Кратко и ёмко объяснив основную концепцию игры заинтригованным Рэйчел и Анне, Лукас решительно вернулся в свой личный кабинет, чтобы незамедлительно начать писать детальный концепт-документ для «To the Moon». Конечно, «концепт-документ» в данном случае в основном означал тщательную проработку основного сюжета и ключевых персонажей. Чтобы максимально эффективно справиться с этой задачей, Лукас также стратегически использовал одну из драгоценных капсул памяти, чтобы глубоко копнуть в свои собственные детальные воспоминания об оригинальной игре. Он также скрупулёзно записал ноты для нескольких классических фортепианных композиций из «To the Moon» — эмоциональные мелодии, способные довести до слёз. С его текущим впечатляющим уровнем музыкальных навыков и имея качественный образец для подражания, это оказалось не таким уж сложным творческим процессом.
Всё остальное сводилось к техническим улучшениям и полировке — чтобы итоговая игра ощущалась более плавной и выглядела значительно лучше оригинала. В конце концов, оригинальная «To the Moon» была примитивной пиксельной игрой, созданной на любительском RPG Maker, и её неуклюжее управление вместе с устаревшим визуалом были её самыми серьёзными и очевидными недостатками. Но благодаря передовым технологиям этого параллельного мира двух недель интенсивной работы было более чем достаточно, чтобы создать качественную и современную версию «To the Moon».
На следующее утро в уютном офисе «Nebula Games», залитом мягким солнечным светом, Лукас торжественно протянул готовый концепт-документ своим верным соратницам. Вместе с детально проработанным сценарием он передал Анне и Рэйчел тщательные заметки по дизайну главных героев — меланхоличного Джонни, загадочной Ривер, профессиональных докторов Уоттса и Нила.
Быстро пробежав взглядом по выразительным наброскам персонажей и трогательным сценарным заметкам, обе девушки не смогли скрыть нарастающего волнения — история обещала быть поистине захватывающей.
Но сейчас определённо было не время утопать в сентиментальных эмоциях. Они немедленно озвучили то, что уже давно вертелось у них на языке и требовало объяснений.
— Постойте-ка, я думала, мы делаем научную фантастику? Босс Лукас, да это же чистейшей воды мелодрама! — растерянно воскликнула Рэйчел, даже слегка изменившись в голосе от неожиданности.
— И правда, где же здесь обещанная фантастика? — недоумённо подхватила Анна, внимательно перелистывая страницы концепта.
Ещё вчера в просторной переговорной комнате Лукас красочно обрисовал им общую картину будущей игры. Романтические полёты на далёкую Луну, революционные технологии изменения человеческой памяти...
Они вдвоём уже успели нафантазировать себе и футуристические «мозги в стеклянных колбах», и мрачные антиутопии в духе «Бегущего по лезвию», и стильный киберпанк с неоновыми улицами — словом, дали волю воображению и оторвались по полной программе.
А теперь, держа в руках настоящий концепт-документ с подробными описаниями, они с изумлением поняли: их попросту ввели в заблуждение красивыми словами!
Это же самая обычная любовная история под тонким соусом научной фантастики!
— Ну как же не фантастика? — мягко, но убедительно возразил Лукас, слегка прищурив глаза. — Высокотехнологичная машина изменения человеческой памяти — разве это вам не классический sci-fi? Мы просто органично добавим больше научно-фантастического лоска в окружающее пространство и детали. Например, автомобиль, на котором доктора приезжают к дому умирающего Джонни, — сделаем его более футуристичным и стильным. Но суть не в этом. Самое важное заключается в том, что игра должна зацепить ничего не подозревающих игроков за живое, тронуть их до самой глубины души.
Он многозначительно прокашлялся и добавил уже более строгим, деловым тоном:
— Так, ладно, хватит пустых разговоров и философствований. За работу, девочки! Времени у нас катастрофически мало!
...
Тем временем в бескрайних просторах интернета разгорались всё более жаркие споры о предстоящем престижном конкурсе. Как-никак, дата его торжественного проведения неумолимо приближалась с каждым днём.
Поскольку мероприятие носило официальный государственный характер, оно, разумеется, сопровождалось масштабной рекламной кампанией со всех сторон. Некоторые амбициозные разработчики-участники также активно продвигали свои проекты в популярных социальных сетях, стараясь привлечь максимальное внимание потенциальных игроков.
Подавляющее большинство заявленных на конкурс игр предназначались для ПК или мобильных устройств, что было вполне неудивительно, учитывая критически сжатые сроки разработки.
В престижном конкурсе принимали участие и такие известные гиганты индустрии, как «NetDragon», хотя, конечно же, не их ведущие флагманские студии. У подобных корпоративных монстров обычно существует целая россыпь дочерних команд разной величины и специализации.
Благодаря всей этой медийной активности конкурс быстро привлёк пристальное внимание множества любопытных игроков, которые тут же принялись его бурно обсуждать на форумах и в чатах.
— «Эй, народ, а ведь скоро начинается тот самый „Конкурс научно-фантастических игр"?»
— «Конкурс чего? Это ещё что за диковинный зверь?»
— «Да тот самый, что Игровой отдел недавно торжественно анонсировал с большой помпой».
— «А, этот. Совсем из головы вылетело. Да ладно вам, этот конкурс — сплошное посмешище. Вы только посмотрите, какое откровенное барахло они выбирали победителями в прошлый раз».
— «И не говори. Я не прошу, чтобы каждая игра была гениальной, как „Undertale", но можно же сделать хоть что-то минимально приличное?»
— «Хотя в этот раз всё немного по-другому. Обычные игроки тоже смогут голосовать за понравившиеся проекты. Раньше всё единолично решали высокие шишки из Игрового отдела, так что побеждали исключительно те, кто умело им подлизывался».
— «То есть теперь решили „служить простому народу"?»
— «Ага, типа того. Должно появиться больше игр, которые действительно нравятся нам, простым смертным».
— «Поживём — увидим, что из этого выйдет».
— «Кстати, как думаете, в этот раз будет много мета-игр? Тема-то сейчас на пике хайпа».
— «Вряд ли их будет много. Когда конкурс только объявляли, „Undertale" ещё даже не вышла в свет».
— «А Лукас будет участвовать, как думаете?»
— «Ага, мечтай. Посмотри реально на сроки — если Лукас вдруг впишется, я торжественно даю собственную руку на отсечение!»
— «Чувак, ты серьёзно сейчас?»
— «Да это же элементарно, Ватсон. За то короткое время, пока шёл приём заявок, этот Лукас успел создать и „Mirror", и „Undertale". Откуда у него физически возьмётся время на ещё одну полноценную игру для конкурса?»
— «Блин, твоя рука в смертельной опасности. Немедленно зайди на официальную страницу Лукаса — он участвует!»
— «Что-о-о?! Да ты гонишь напропалую?!»
— «F парню в чате, земля ему будет пухом».
— «Да не может быть... Это правда?!»
...
«Undertale», будучи формально скромной инди-игрой, по своей реальной популярности и влиянию совсем на неё не походила. Главная причина этого феномена — она в полной мере раскрыла истинную суть и потенциал мета-элементов в интерактивных развлечениях. А благодаря феноменальным продажам стала редчайшим примером гармоничного сочетания творческого успеха и головокружительной коммерческой выгоды.
Естественно, подобный прорыв привлёк пристальное внимание множества амбициозных геймдизайнеров по всему миру. Про жадную до сенсаций прессу и говорить нечего — журналисты буквально охотились за любой информацией о Лукасе.
Обычный, никому не известный геймдизайнер создал такую революционную игру. Что это означает для индустрии?
Это означает гарантированный хайп и бешеный трафик на любые материалы.
Люди уже вовсю гадали и строили теории, что же «Nebula Games» и загадочный Лукас выпустят в качестве следующего проекта. Игроки и проницательные инсайдеры индустрии практически единодушно сходились в одном: скорее всего, это будет либо прямое продолжение «Undertale», либо как минимум ещё одна инновационная мета-игра.
Но решительно никто не ожидал, что Лукас неожиданно выйдет на своей официальной странице в социальных сетях и торжественно объявит, что «Nebula Games» готовит для предстоящего конкурса совершенно «особенную» игру. Что именно представляет собой эта таинственная игра, он интригующе не уточнил.
Но, по правде говоря, любопытных игроков, опытных дизайнеров и алчную прессу это особо не волновало. В конце концов, какой бы «особенной» она ни оказалась — это всё равно просто очередная игра, верно?
Настоящая проблема крылась в другом — во времени!
Обновлено: 21.01.2026