Глава 29Глава 29

После того как Лукас закончил своё подробное объяснение, Рэйчел и Анна всё ещё выглядели слегка растерянными и не до конца убеждёнными. Они поняли общую логику рассуждений... но не полностью прониклись всеми нюансами. Тем не менее, одну важную вещь они определённо уяснили. Создание ещё одной мета-игры в ближайшем будущем, вероятно, не принесёт студии много денег и, возможно, даже не будет хорошо воспринято требовательной аудиторией. — Так какую именно игру мы будем делать в качестве следующего проекта? — с нетерпением спросила Анна. — Пока что мы создадим что-то относительно небольшое — своего рода переходный проект для накопления опыта. И параллельно нам обязательно нужно будет активно расширять команду, привлекая новые таланты, — обдуманно ответил Лукас. — А что касается конкретного типа игры... посмотрите внимательно на это. Он открыл свой ноутбук и зашёл на хорошо знакомый сайт — официальную домашнюю страницу влиятельного Игрового Отдела. Рэйчел и Анна с растущим недоумением наблюдали, как Лукас открыл раздел с публичными уведомлениями и объявлениями. «Наука — это главная движущая сила человеческого прогресса и развития цивилизации; благодаря её стремительному развитию наша повседневная жизнь кардинально меняется к лучшему. На этот раз Игровой Отдел с гордостью проводит масштабный конкурс научно-фантастических игр под вдохновляющей темой: „Технологии меняют жизнь к лучшему"». Кто может участвовать: Абсолютно все геймдизайнеры страны без исключения. Требования к работам: Любая техническая платформа допускается. Тематика должна быть позитивной, созидательной и осмысленной. Организатор мероприятия: Национальный Игровой Отдел, с привлечением экспертного жюри и голосованием самих игроков для обеспечения максимальной справедливости. Призовой фонд: Один главный приз, три вторых места, шесть третьих мест и несколько поощрительных призов. Все победившие работы будут торжественно представлены и активно продвигаться на главной странице официальной государственной платформы. Победители также получат почётное звание «Выдающихся геймдизайнеров». (Регистрация участников открыта с 1 по 5 сентября. Мероприятие завершается в конце сентября.) — Мы действительно собираемся в этом участвовать? — с искренним удивлением спросила Анна. Она уже слышала об этом престижном мероприятии раньше. Хотя конкурс формально открыт для всех геймдизайнеров без исключения, подавляющее большинство реальных участников — это инди-разработчики или небольшие студии с ограниченными ресурсами. Конечно, существуют и вполне реальные преимущества для победителей — в конце концов, мероприятие проводит сам влиятельный Игровой Отдел. Получить от них официальное признание и известность — это огромный плюс для любой карьеры. А продвижение на главной странице государственной официальной платформы? Это просто колоссальная победа, о которой можно только мечтать. — Но до окончательного срока подачи заявок осталось всего около двух недель! Мы действительно физически успеем создать что-то достойное? — с нескрываемым сомнением и тревогой спросила Анна. Хотя регистрация участников официально начинается только в самом начале сентября, само объявление о конкурсе было опубликовано ещё в далёком июне. Это означало, что абсолютное большинство серьёзных студий или независимых разработчиков, нацеленных на участие в этом престижном конкурсе, уже упорно работают над своими проектами на протяжении двух-трёх месяцев, имея серьёзную фору. — Да, к тому же для создания полноценной научно-фантастической игры у нас сейчас, вероятно, катастрофически недостаточно людских ресурсов, — с беспокойством добавила Рэйчел. После продуктивной работы над «Mirror» и триумфальной «Undertale» Рэйчел уже определённо не была полным новичком в игровой разработке и хорошо понимала масштабы задач. Даже если будущая научно-фантастическая игра не будет каким-то огромным AAA-проектом, с всего лишь тремя людьми в команде и таким критически сжатым временным сроком задача казалась практически невыполнимой. — Двух недель будет более чем достаточно для реализации задуманного. Эта игра окажется даже проще и компактнее, чем «Undertale», — уверенно сказал Лукас с загадочной улыбкой. — Игра ещё проще, чем «Undertale»!? — Анна и Рэйчел синхронно уставились на него, будучи совершенно ошеломлёнными подобным заявлением. «Undertale» — выдающаяся игра с глубоким смыслом? Безусловно. Но большая ли это игра по масштабам? Вовсе нет. И теперь Лукас спокойно говорит, что эта новая игра будет ещё меньше и проще, чем компактная «Undertale»? Что же это вообще за загадочная игра? — Меньше, чем «Undertale»? Сможет ли она вообще занять хоть какое-то приличное место в серьёзном конкурсе? — скептически поинтересовалась Анна. — Главное — это искреннее участие и качество исполнения. Победит она или нет, зависит отнюдь не от технических масштабов проекта, а от того, сумеет ли она по-настоящему тронуть сердца игроков и взыскательных судей, — с философской улыбкой ответил мудрый Лукас. Услышав такое неожиданное объяснение, Анна на мгновение потеряла дар речи от удивления. — Значит, это будет что-то похожее на «Undertale», но при этом не мета-игра? — сообразительно догадалась Анна. — Примерно так, — утвердительно кивнул Лукас, явно довольный её пониманием. Как только Лукас впервые увидел официальное объявление о конкурсе, в его опытной голове мгновенно возникла чёткая идея. Видя любопытствующие и заинтригованные лица Рэйчел и Анны, Лукас, всё ещё удобно сидевший на своём привычном месте, загадочно улыбнулся и дал им краткое, но интригующее объяснение концепции. — В недалёком будущем существует высокотехнологичная компания, которая использует сложную специальную машину для проникновения в глубокие воспоминания людей и их искусного изменения. Но эти искусственно созданные воспоминания — не временные иллюзии, они становятся постоянными и неотъемлемыми. Это означает, что как только человек пробуждается после процедуры, его свежие искусственные воспоминания вступают в болезненный конфликт с подлинными, вызывая серьёзную психологическую путаницу и расстройства. Поэтому революционная технология используется исключительно на умирающих людях — тех несчастных, у которых остались глубокие сожаления, кто отчаянно хочет исполнить заветное желание, изменив свои воспоминания и позволив себе уйти из жизни без мучительных сожалений. Игра начинается с того, что двое опытных сотрудников загадочной компании, доктор Ева Розалин и доктор Нил Уоттс, самоотверженно помогают умирающему человеку по имени Джонни исполнить мечту всей его жизни: совершить полёт на далёкую Луну. Игра, которую страстно хотел воплотить Лукас, называлась «To the Moon». На первый взгляд она действительно звучала как типичная научно-фантастическая игра с футуристическими технологиями. Но на самом деле это была глубокая сюжетная игра — трогательная история настоящей любви, проходящей через десятилетия. Это очень компактная и камерная игра. В его прошлой жизни она даже была создана на простейшем любительском движке под названием RPG Maker. И в ней вообще отсутствуют традиционные сражения. Весь геймплей состоит из душевных диалогов и несложных головоломок. Тем не менее, эта внешне простая маленькая игра заставила рыдать навзрыд бесчисленное количество игроков по всему миру. Это то, что геймеры с гордостью называют игрой, «от которой плачут даже самые суровые мужики». «To the Moon» также получила множество престижных наград от критиков. В памятном 2011 году она триумфально обошла такие признанные крупные хиты, как психологическая «Catherine» и гениальная «Portal 2», и заслуженно получила престижную награду GameSpot за лучший сюжет года. Для практичного Лукаса выбор именно этой игры был отчасти обусловлен её явными научно-фантастическими элементами — это идеально соответствовало заявленной теме конкурса. Но также он страстно хотел ударить ничего не подозревающих игроков прямо по самым чувствительным струнам их сердец. Что касается реальных шансов на победу, Лукас просто философски плыл по течению событий. Честно говоря, называть «To the Moon» чисто научно-фантастической игрой было несколько натянуто — это скорее лирическая драма с элементами фантастики. Она действительно небольшая по техническим масштабам, но её колоссальная эмоциональная сила и заставила Лукаса окончательно остановиться именно на ней. Он также серьёзно рассматривал альтернативные «rage games» вроде изматывающей «Jump King» или садистской «Getting Over It». Но в итоге мудро отказался от этого направления. Конечно, подобные игры определённо могут вызвать чрезвычайно сильные эмоции у игроков — правда, преимущественно негативные. Но правила конкурса чётко требовали, чтобы игроки тратили собственные деньги на покупку, чтобы их эмоциональный отклик засчитывался системой. Если у разработчика нет уверенности в коммерческом успехе, выбор подобной провокационной игры — это, по сути, опасная азартная игра с непредсказуемым исходом. После недолгих, но интенсивных размышлений он принял окончательное решение отказаться от этих рискованных игр и вместо этого выбрал проверенную «To the Moon». Превосходные критические отзывы и мощное эмоциональное воздействие на игроков — он рассчитывал получить и то, и другое одновременно!
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...