Снова наблюдая за привычной золотой вспышкой на экране, Лукас ничего особенного не почувствовал — опыт уже научил его не ожидать слишком многого. Когда ослепительный свет наконец угас, он с разочарованием увидел базовую книгу навыков «Сюжет +1». Самое яркое золотое свечение в системе... для самого банального и скучного предмета. Просто превосходно. Он тяжело вздохнул, а затем с обречённой решимостью прокликал все остальные оставшиеся попытки за один заход. После 21 попытки Лукас мрачно подумал, что, возможно, стоило ритуально помыть руки перед этой процедурой — может быть, это принесло бы больше удачи. Кроме двух относительно полезных капсул памяти, абсолютно всё остальное оказалось просто обычными книгами навыков начального уровня.
Он сделал большой глоток освежающего молока, философски вздохнул над своей традиционной неудачей в виртуальных азартных играх, использовал все полученные книги навыков для прокачки характеристик и закрыл надоевшую систему. Переключившись на рабочие дела, он открыл официальную платформу игрового движка на своём мощном ПК и внимательно проверил текущий уровень доступа к своему разработческому аккаунту. По сравнению с прежним скромным лимитом в 1024 единицы ресурсов, теперь у Лукаса появился доступ к внушительным 2048 единицам — ровно в два раза больше прежнего. Совершенно очевидно, что хотя он и не получил никакого официального, торжественного повышения в должности, влиятельный игровой отдел уже заметил феноменальный успех «Undertale» и тихо повысил его профессиональный уровень разработчика.
— Пора начинать серьёзно думать о следующем проекте, — задумчиво пробормотал Лукас себе под нос, удобно откинувшись на спинку эргономичного кресла.
ААА-игра с многомиллионным бюджетом? Лукас немедленно и решительно отбросил эту соблазнительную мысль. Подобное было просто нереалистично на данном этапе. У него попросту не хватало ни финансовых ресурсов, ни достаточного количества квалифицированных специалистов, ни необходимого внешнего финансирования, ни даже текущего личного уровня технических навыков, чтобы всерьёз взяться за полноценный ААА-проект промышленного масштаба. В конце концов, скромные малобюджетные игры полагаются в первую очередь на креативность и силу повествования, в то время как гигантские ААА-игры требуют всесторонней технической производительности и огромных команд профессионалов.
Так что на данный момент Лукас благоразумно решил придерживаться небольших, относительно низкобюджетных проектов. Одновременно с этим он планировал активно работать над созданием надёжной, сплочённой команды и полноценным корпоративным запуском «Nebula Games» как серьёзной студии. В конце концов, вся их «компания» сейчас состояла всего лишь из трёх человек, непосредственно занимающихся созданием игр: Анны, Рэйчел и самого Лукаса.
Теперь, когда в распоряжении студии наконец появились серьёзные деньги, наём новых талантливых членов команды стал не просто желательным, а абсолютно обязательным шагом для дальнейшего развития.
...
В просторном конференц-зале Лукас обстоятельно поделился со своей небольшой командой впечатляющими коммерческими успехами «Undertale» и дополнительного контента для «Mirror». Он также чётко определил стратегическое направление развития для компании в ближайшем будущем, включая масштабное расширение различных отделов и активный наём новых квалифицированных сотрудников. Участники обсудили множество внутренних правил и корпоративных процедур, и, как подобает настоящему боссу, Лукас не мог не вставить пару вдохновляющих мотивирующих речей о светлом будущем студии.
Когда все административные и кадровые вопросы были исчерпывающе решены, в конференц-зале остались только верные соратники Анна и Рэйчел, чтобы обстоятельно поговорить о творческих планах и будущих играх.
— Значит, мы будем работать над продолжением «Undertale»? — с нескрываемым волнением спросила Анна, её лицо буквально светилось от предвкушения.
Рэйчел, удобно сидевшая рядом за полированным столом, выглядела не менее взволнованной перспективами. Поначалу она присоединилась к команде отчасти из-за дружеской связи с Лукасом через Анну, а отчасти потому, что работа над играми казалась интересным и творческим занятием. Но теперь? Это было уже не просто потенциально многообещающе — это открывало безграничные горизонты возможностей!
Услышав прямолинейный вопрос Анны, Лукас мягко улыбнулся и утвердительно кивнул.
— Новый амбициозный проект определённо будет, но это совсем не продолжение «Undertale», и это точно не будет игра в мета-стиле.
Не продолжение успешной «Undertale» и даже не новая мета-игра? Анна и Рэйчел были совершенно ошеломлены таким неожиданным поворотом событий.
Анна и Рэйчел пребывали в состоянии полного недоумения и растерянности.
— Ты действительно не будешь делать продолжение невероятно успешной «Undertale» и не станешь создавать ещё одну мета-игру? — Анна просто не могла осмыслить такое решение, которое казалось ей нелогичным.
Рэйчел испытывала абсолютно те же самые чувства недоумения. Прямо сейчас все игровые СМИ были буквально переполнены восторженными обзорами и аналитическими статьями об «Undertale». На специализированных форумах разработчиков, где регулярно собираются многие признанные профессионалы индустрии, шло бурное и содержательное обсуждение уникального дизайна и революционной структуры «Undertale». Этот инновационный мета-элемент действительно казался чем-то принципиально новым, что вполне могло стать влиятельным трендом на долгие годы.
И теперь Лукас спокойно говорит, что больше не собирается развивать это перспективное направление? Если бы об этом стало широко известно в профессиональных кругах, это наверняка шокировало бы множество коллег. До триумфального появления «Undertale» практически никто особенно не интересовался мета-элементами в играх и не воспринимал их всерьёз. Обычно, имея в руках такой оглушительный хит, самым умным стратегическим ходом считалось бы ковать железо, пока оно горячее, и максимально использовать созданный импульс.
— Это не самый подходящий путь для развития, — терпеливо объяснил Лукас, — к тому же мета-концепция как жанр имеет очень серьёзные ограничения по своей природе. «Undertale» нанесла такой сокрушительный удар по игрокам именно потому, что они совершенно этого не ожидали. Они не были морально подготовлены к подобному опыту, и подавляющее большинство из них вообще понятия не имели, что такое мета-игры и какими возможностями они обладают. Если мы выпустим ещё одну мета-игру прямо сейчас, она определённо не будет иметь такого же ошеломляющего эффекта на аудиторию. Более того, из-за завышенных ожиданий, созданных первым впечатлением, игроки могут подумать, что качество нашей работы падает, и мы просто эксплуатируем успешную формулу.
Лукас обстоятельно и чётко объяснил свою позицию обеим девушкам. Другие разработчики могли не понимать тонкостей этого вопроса, но Лукас благодаря своему уникальному опыту очень хорошо разбирался в специфике мета-игр и их ограничениях. В его оригинальной временной линии мета-игры уже давно не были чем-то принципиально новым или революционным. «ICEY», «The Stanley Parable», «Pony Island» и та игра, которую Лукас решил адаптировать — «Undertale». Все они были выдающимися произведениями в своём роде. Но самыми коммерчески успешными и широко продаваемыми стали именно «Undertale» и «ICEY».
Основная причина этого феномена была довольно простой: мета-элементы плохо работают как основной продающий фактор игры. Если внимательно присмотреться к структуре успешных проектов, то можно заметить, что в «ICEY» присутствовало множество динамичного экшен-геймплея. «Undertale», хотя и перевернула традиционные RPG с ног на голову, на самом деле представляла собой искусную смесь классических механик RPG и напряжённых bullet hell сражений. И «Undertale», и «ICEY» мастерски использовали мета-элементы для поддержки и усиления основного игрового процесса, а не как самоцель.
Мета-составляющая может абсолютно поразить игроков при грамотном и уместном использовании. Но лучше всего она работает именно как поддерживающий, дополнительный элемент. Даже в его прошлой жизни многие крупные коммерческие проекты следовали именно этой проверенной идее. Например, легендарная серия «Metal Gear» с незабываемыми боссами вроде Психо Мантиса, который мог сверхъестественным образом «читать» ввод контроллера игрока.
Или финальная концовка в философской «NieR: Automata», где файл сохранения самого игрока используется для оказания помощи другим пользователям — это ещё один блестящий пример органично встроенного мета-элемента.
Обновлено: 21.01.2026