Глава 27Глава 27

А что касается игровых СМИ? Большинство авторитетных изданий уже подробно писали об «Undertale» ранее, так что они просто использовали те же самые материалы с обновлённым заголовком, отражающим новые достижения. Готово. Абсолютно все игровые медиа были переполнены восторженными похвалами — в конце концов, «Undertale» была просто взрывной по всем параметрам. У неё были и превосходные критические отзывы, и фантастические продажи, а общее техническое и художественное качество было практически безупречным. Благодаря всей этой оглушительной шумихе в профессиональных СМИ, популярность «Undertale» начала стремительно расти с геометрической прогрессией. Даже при том, что было продано уже более полумиллиона копий, с такой безупречной репутацией и нарастающим ажиотажем это явно был далеко не предел возможностей проекта. А с ростом всеобщего хайпа даже случайные сторонние наблюдатели начали массово наводнять официальный блог незадачливого Белла язвительными комментариями. Но, к всеобщему разочарованию, абсолютно все его прошлые провокационные посты уже были стыдливо удалены. Он даже полностью отключил возможность комментирования на своей персональной странице. В общем, он никогда не был особо любим широкой публикой. Теперь же, когда «Undertale» стала поистине вирусной, люди — будь то из искренней симпатии к талантливому Лукасу или просто ради злорадного развлечения — категорически не собирались оставлять его в покое. Особенно яростно настроены были те преданные игроки, которые проходили скандальную «Mirror» раньше — они были готовы к настоящей информационной войне. Даже если хитрый Белл предусмотрительно удалил свои компрометирующие посты и наглухо закрыл комментарии, старые записи Лукаса всё ещё оставались на своих местах и были доступны всем желающим. Так что целая армия разъярённых игроков начала методично спамить ответы под постами Лукаса, настойчиво отмечая Белла в каждом сообщении. «@Белл, уважаемый мистер Белл, поторопитесь публично раскритиковать „Undertale"! Игры — это высокое искусство, верно? Как можно позволить такой вульгарной игре так беззастенчиво выпендриваться!?» «@Белл, дорогой мистер Белл, выходите на связь и скажите хоть что-нибудь! Ваша „Blossom" должна же легко раздавить жалкую „Undertale", не так ли? Что, продано всего каких-то 50 000 копий? Не может быть! Ваши игры — это настоящее высокое искусство. Проблема, должно быть, исключительно в том, что эти невежественные игроки просто не понимают и не ценят ваших творений, а вовсе не в том, что ваши игры — полный отстой!» «@Белл, многоуважаемый мистер Белл, продолжайте в том же замечательном духе! Вы так громко и уверенно заявляли о себе раньше!» Под немногочисленными оставшимися постами Лукаса в блоге были сплошные язвительные комментарии с упоминанием опозоренного Белла. Некоторые из самых остроумных и саркастичных набрали тысячи одобрительных лайков. А что же сам Белл? Два коротких слова: залёг на дно. Честно говоря, он отчаянно этого не хотел. Но у него просто не оставалось выбора! Вся его проверенная временем стратегия всегда заключалась в том, чтобы искусно «бить по слабым местам» противника. Если твои продажи объективно лучше моих, я буду занудно говорить о критических отзывах. Если твои отзывы превосходят мои, я буду пафосно рассуждать об истинном искусстве. Если ты более артистичен и креативен, я буду хвастаться коммерческими продажами. А если и это не сработает, я буду бесстыдно сравнивать продолжительность игрового процесса. В общем, я просто всегда сравниваю исключительно то, в чём я объективно лучше. Но теперь? Эта беспроигрышная стратегия больше не работала. Он с треском проиграл по абсолютно всем возможным статьям и параметрам. Что он скажет — что его «Blossom» стоит 15 долларов, на целых 5 долларов дороже популярной «Undertale»? Так что мудрый Белл принял единственно разумное решение притвориться мёртвым до лучших времён. Он всё равно не верил, что молокосос Лукас сможет создать ещё один такой оглушительный хит. ... Пока вся игровая сцена с затаённым дыханием наблюдала за развитием событий, впечатляющие цифры «Undertale» продолжали неумолимо расти день ото дня. Благодаря безупречной репутации игры среди критиков и игроков, стабильный рост продаж сохранялся на впечатляющем уровне. Даже когда Лукас торжественно объявил, что «Undertale» продана рекордным тиражом более 500 000 копий, продажи упорно продолжали стремительно расти, словно не собираясь останавливаться. К 15 августа, ровно через месяц после триумфального запуска, общие продажи с грохотом превысили заветную отметку в 1 миллион экземпляров — цифру, которой даже нашумевшая «Mirror» так и не сумела достичь за всё время существования. Миллион проданных копий за первый месяц — эта сенсационная новость буквально потрясла сообщество инди-разработчиков по всему миру. При розничной цене в разумные 10 долларов за копию, даже если львиная доля продаж пришлась на сторонние платформы с их комиссиями, Лукас легко заработал более 10 миллионов долларов чистого дохода за этот знаменательный месяц. Не говоря уже о том, что за это же время вышло и довольно успешно продавалось DLC для «Mirror», принося дополнительную прибыль. Но если отбросить коммерческий успех «Mirror», феноменальные продажи «Undertale» были явно обусловлены её исключительно сильной философской историей и гениально продуманным игровым дизайном. Это заставило множество амбициозных геймдизайнеров лихорадочно пытаться разгадать секретную формулу, что именно сделало «Undertale» настолько невероятно успешной. Для молодой студии вроде «Nebula Games» оглушительный успех «Undertale» принёс одновременно и всемирную славу, и баснословную прибыль. По сравнению с его предыдущим миром, версия «Undertale» в этом параллельном мире сумела достичь заветного миллиона продаж за первый месяц исключительно на местном рынке. Лукас сделал несколько важных заметок по этому поводу для будущего анализа. Во-первых, решающую роль сыграла игровая среда и культура. Точно так же, как в его прошлой жизни, где консольные игры были узкоспециализированной нишей, а безраздельно доминировали мобильные игры и ПК-платформы, то же самое соотношение действует и здесь. Но игровой рынок в этом параллельном мире оказался намного больше и развитее, чем в его прошлой жизни. Во-вторых, по сравнению с оригинальной старой версией, графическое оформление в «Undertale» Лукаса получило кардинальное и масштабное обновление. В прошлом «Undertale» была всего лишь сольным инди-проектом одиночки, финансируемым исключительно за счёт скромного краудфандинга. У создателя было катастрофически мало денег и практически никого, кто мог бы помочь. Но для любой игры качественная графика — это всегда неоспоримый плюс, никогда не минус. Пока что фантастические продажи «Undertale» уже сделали Лукаса более чем счастливым и удовлетворённым результатом. Что касается перспективного международного рынка, то, поскольку правила ведения бизнеса здесь кардинально отличаются от его прошлого мира, он пока стратегически не думал об этом направлении в краткосрочной перспективе. С триумфальным успехом «Undertale» загадочный термин «МЕТА» внезапно привлёк пристальное внимание множества амбициозных дизайнеров по всей игровой индустрии. Если говорить исключительно о сюжетной составляющей, «Undertale» определённо была исключительно сильна, но одно только это не принесло бы игре такого невероятного уровня всеобщих похвал и коммерческого успеха. Но стоило только добавить революционный мета-элемент — и абсолютно все, кто прошёл игру лично, в один голос твердили одно: это полностью снесло им крышу и перевернуло представления о возможностях интерактивных развлечений. Внимание обратили отнюдь не только скромные инди-разработчики. Даже опытные дизайнеры среднего и высокого уровня, а также влиятельные люди из перспективной VR-сцены внимательно и детально присматривались к феномену «Undertale», поскольку в определённом смысле она преподала всей индустрии бесценный урок о нераскрытых возможностях жанра. Но пока множество коллег-дизайнеров были лихорадочно сосредоточены на анализе этого прорыва, сам Лукас, с другой стороны, просто спокойно расслаблялся в своём кресле, наслаждаясь плодами успеха. Феноменальный триумф «Undertale» действительно принёс ему одновременно и всемирную славу, и баснословные деньги. Он получил абсолютно всё, о чём мог мечтать молодой разработчик. В тихом офисе Лукас держал в одной руке бутылочку прохладного молока, а другой рукой задумчиво смотрел на светящийся экран системного интерфейса, который был виден исключительно ему одному. «Всё ещё не густо... Хотя этот проект и дал значительно больше очков, чем «Mirror», мне хватило только на два десятка роллов». У него накопилось около 2,1 миллиона драгоценных очков — ровно на 21 попытку в рулетке судьбы. По сравнению со скромными результатами «Mirror», «Undertale» действительно принесла существенно больше ресурсов, но всё равно не настолько много, как хотелось бы. Он тщательно проанализировал возможные причины такого результата. Очки засчитывались системой только в том случае, если игроки честно платили за игру собственными деньгами и лично испытывали по-настоящему сильные эмоции во время прохождения. Проще говоря, они должны были одновременно потратить реальные деньги и глубоко почувствовать что-то значимое. Простое бесплатное наблюдение за стримами не засчитывалось системой, независимо от того, насколько сильно зрители были шокированы происходящим на экране. Самый мощный эмоциональный момент в «Undertale», помимо первого ошеломляющего мета-поворота, исходил от жестокого пути геноцида. Но очень немногие игроки были морально готовы пройти этот тернистый путь лично, особенно после появления в интернете многочисленных видео и детальных прохождений. Большинство игроков просто не могли заставить себя совершить подобные жестокости и предпочитали безопасно наблюдать за чужим опытом. Философски размышляя об этих закономерностях, Лукас с привычной лёгкостью начал крутить виртуальную рулетку. Он не стал заморачиваться с проведением десятков попыток подряд — всё равно не существовало никаких гарантированных бонусов на SSR-редкость или специальных акций. Он просто методично делал одиночные попытки, следуя старой геймерской мудрости: «Одиночные роллы творят настоящие чудеса».
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...