Глава 22Глава 22

При повторном запуске злобный Флауи всё так же обращался напрямую к игроку с ещё более безнадёжными и отчаянными репликами. Что-то вроде: «Неужели ты думаешь, что убить тебя всего один раз было для меня достаточно?» и «В этом проклятом мире не существует такого понятия, как идеальный счастливый конец». Чтобы окончательно победить могущественного Флауи, единственным возможным способом было упрямо продолжать попытки снова и снова, раз за разом, пока заточённые души других невинных людей не пробудятся от вечного сна, лишив его сверхъестественной возможности бесконечно перезагружать сохранение. Только тогда можно было наконец одолеть этого поистине ужасающего и могущественного босса. После долгожданной победы над коварным Флауи у игрока была последняя возможность убить или пощадить его, но концовка в любом случае оставалась практически одинаковой. Единственное принципиальное отличие заключалось в том, что если вы великодушно решали его пощадить, он с неохотой рассказывал о том, как открыть истинную пацифистскую концовку игры — секретный путь для тех, кто не пролил ни капли крови. С появлением финальных титров игра официально подошла к концу. Но Уильям, неподвижно сидевший перед потемневшим компьютером, всё ещё не мог окончательно оправиться от глубочайшего шока. Потрясающе. Это было единственное слово, которое вертелось в его ошеломлённом сознании. Абсолютно, невероятно потрясающе. Мастерский слом «четвёртой стены», внезапное удаление его сохранения, неожиданный вылет игры и прямые обращения Флауи к реальному игроку — на несколько драгоценных мгновений Уильяму действительно показалось, что этот мрачный подземный мир существует по-настоящему, что эти удивительные персонажи живут и дышат где-то в параллельной реальности. А после того как первоначальный шок постепенно утих, его охватило неудержимое любопытство. В торжественном золотом коридоре откровенный разговор с мудрым Сансом уже всё детально объяснил. Итак, LOVE означало уровень жестокости, а EXP — очки казни. Тогда как насчёт двух других альтернативных концовок в игре? Какими они могли быть? На следующее утро Лукас приехал в офис необычайно рано — в половине восьмого, когда город только начинал просыпаться. Но, к его искреннему удивлению, Анна и Рэйчел уже были на своих рабочих местах, оживлённо склонившись над мониторами. Завидев его в дверях, обе девушки взволнованно вскочили и буквально подбежали к нему с горящими от восторга глазами. — Выстрелило! Босс Лукас, отзывы просто невероятные! — восторженно воскликнула Анна, протягивая ему свой ноутбук с дрожащими от волнения руками. На ярком экране красовалась оценка из официального магазина приложений игровой платформы. 9.9 балла из 10 — безумно высокий, почти невероятный результат для дебютной инди-игры. И это было ещё далеко не всё. Ко второму дню после официального запуска уже два авторитетных игровых издания опубликовали развёрнутые профессиональные обзоры на «Undertale». Что ещё больше шокировало всех участников, так это то, что оба издания единодушно поставили игре высший возможный балл — безупречные 10 из 10. Одно из них, влиятельный сайт под названием «GameSpace», и вовсе расхваливало игру до небес, используя самые восторженные эпитеты. В своём подробном обзоре опытные критики тщательно избегали спойлеров, предпочитая говорить многозначительными загадками и намёками. Но даже без конкретных спойлеров они щедро использовали целую палитру восхищённых эпитетов и превосходных степеней. В одной особенно эмоциональной строке говорилось, что рецензент долго сидел в абсолютной тишине после прохождения «Undertale», не в силах подобрать слова. Они назвали её революционной игрой, которая безжалостно сломала устоявшиеся правила традиционных RPG. Игрой, которая полностью и навсегда изменила взгляд игроков на привычный жанр, убедительно доказав, что интерактивные развлечения могут быть настолько эмоционально мощными и значимыми. Несмотря на то что это был скромный низкобюджетный инди-проект, он дарил игровой опыт более глубокий, эмоциональный и незабываемый, чем подавляющее большинство разрекламированных AAA-блокбастеров с многомиллионными бюджетами. Аналогичные восторженные похвалы в изобилии встречались и в пользовательском разделе отзывов самой «Undertale». Комментарии игроков были полны странных и непонятных для непосвящённых фраз, явно отсылающих к игровым событиям. «Невероятная RPG нового поколения. У меня до сих пор мурашки бегают по спине!» «Разбей свою пощаду, и мою заодно!» «Это наполняет вас неколебимой решимостью!» — Продажи выглядят многообещающе, — довольно улыбнулся Лукас, внимательно изучая свежие цифры статистики. — Но нужно дать игре ещё немного времени, чтобы она по-настоящему набрала обороты и вошла в ритм. 2 749 проданных копий — не огромное, головокружительное число, но и далеко не плохо для начала. Вполне достойный старт. Даже после тщательно спланированного пиар-хода с провокационным Беллом, всё, что это принесло на данном этапе, — это узнаваемость названия игры среди целевой аудитории. Для подавляющего большинства рядовых игроков и «Nebula Games», и сам Лукас оставались совершенно неизвестными величинами в игровой индустрии. Единственное, о чём некоторые смутно слышали, — это та самая нашумевшая игра для взрослых «Mirror». К тому же Лукас сознательно установил цену на «Undertale» в разумные 10 долларов, точно как в его прошлой жизни. Это была весьма доступная стоимость для качественной инди-игры, особенно в этом параллельном мире, где экономическая ситуация была заметно лучше, а покупательная способность выше — иначе игровая индустрия не достигла бы такого впечатляющего уровня развития. Временной промежуток с 7 до 11 вечера традиционно считался прайм-таймом для цифровых продаж. Шумиха, созданная профессиональными обзорами, помогла игре снова существенно набрать популярность, и это время как раз идеально совпало с тем периодом, когда у большинства работающих игроков появлялось свободное время — идеальные условия для того, чтобы спокойно опробовать новую игру дома. До наступления вечернего прайм-тайма «Undertale» продавалась со стабильной скоростью около 500 копий в час — вполне приличный показатель. Но после заветных 7 вечера это число более чем удвоилось, стремительно подскочив до впечатляющих 1200 копий в час. Общие продажи вскоре уверенно перевалили за отметку в 14 000 экземпляров. Одновременно в интернете появлялось всё больше и больше восторженных пользовательских отзывов от реальных игроков. И это всего за полтора дня с момента официального запуска проекта. В уютном отдельном кабинете престижного ресторана, где они торжественно отмечали первый серьёзный успех, Анна была на седьмом небе от счастья, внимательно слушая впечатляющие цифры, которые озвучивал Лукас. Конечно, «Mirror» тоже продавалась фантастически хорошо, превзойдя все ожидания, но тогда она была лишь сторонним наблюдателем происходящего. А в создании «Undertale» она участвовала от самого начала и до триумфального конца. И хотя со стороны это могло выглядеть как ситуация «привяжи дрессированную собаку к рабочему столу, и она всё равно справится с задачей», на самом деле именно она собственноручно написала огромную, львиную часть захватывающего сюжета. Это давало ей подлинное, глубокое чувство выполненного профессионального долга и творческой самореализации. — Интересно, до какой заоблачной отметки дойдут итоговые продажи! — мечтательно произнесла Рэйчел, неторопливо попивая апельсиновый сок и выглядя не менее взволнованной успехом. — Такими впечатляющими темпами миллион проданных копий — это лишь вопрос времени, — уверенно кивнул Лукас с довольной улыбкой победителя.
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...