Конечно же, именно в тот момент, когда белоснежные пули были готовы нанести смертельный удар беззащитному герою, его здоровье внезапно и чудесным образом восстановилось до максимума, а все угрожающие снаряды мгновенно растворились в воздухе. Флауи выглядел совершенно ошарашенным и растерянным от происходящего. После нескольких театрально драматичных гримас его смело мощным огненным шаром неведомо откуда взявшаяся спасительница. Затем на сцене появилась статная женщина с изящными бараньими рогами и с материнской заботливостью подошла к потрясённому главному герою.
— Какое жестокое и бессердечное создание — обижать такое слабое и совершенно беззащитное дитя, — мягко произнесла она.
— Не бойся, дитя моё. Меня зовут Ториэль, и я являюсь хранительницей древних Руин.
— Я прихожу в это место каждый божий день, чтобы внимательно проверить, не упал ли случайно кто-нибудь сюда сверху. Уже очень давно здесь не появлялись люди из внешнего мира.
— Пойдём со мной, я осторожно проведу тебя через это мрачное подземное кладбище, полное опасностей и ловушек.
— Следуй за мной, не отставай.
После короткого знакомства добросердечная женщина-коза по имени Ториэль взяла на себя роль наставника и повела озадаченного Уильяма по извилистой каменной тропе, терпеливо объясняя по дороге, как правильно решать встречающиеся головоломки и грамотно использовать древние механизмы. Она также настоятельно подчеркнула, что при встрече с враждебными существами совсем не обязательно немедленно вступать в смертельное сражение — во многих случаях можно попробовать мирно поговорить с противником и найти компромисс.
Головоломки оказались до смешного простыми и примитивными — толкать увесистые каменные блоки в нужном направлении, энергично дёргать ржавые рычаги или осторожно ступать по узким мосткам, стараясь не наступить на предательски шуршащие сухие листья.
«Это не то чтобы совсем уж мучительно и невыносимо, но до чего же банально скучно и однообразно. Честное слово, даже простенькая мини-игра «три в ряд» в пресловутой «Mirror» была во сто крат веселее и увлекательнее», — тяжело вздохнул Уильям, чувствуя, как его профессиональный энтузиазм медленно угасает. Встретив очередного агрессивного монстра, он даже не стал утруждать себя попытками дипломатических переговоров или проявлением христианского милосердия. Он сразу же решительно бросился в традиционный бой, выбрав самый прямолинейный путь.
Пока что единственными игровыми моментами, которые показались ему хоть сколько-нибудь интересными и заслуживающими внимания, были гротескно преувеличенные мимические гримасы коварного Флауи в самом начале приключения и относительно оригинальная боевая система. Хоть всё это и напоминало детскую игру в вышибалы на школьном дворе, у каждого типа монстров действительно были свои уникальные стили ведения боя. Например, пузатая зелёная лягушка просто весело прыгала взад-вперёд в тесной прямоугольной коробочке во время своего игрового хода. Можно честно сказать, что стиль боевых действий вполне логично и органично соответствовал внешнему виду каждого конкретного монстра.
«Пожалуйста, пусть эта игра окажется не слишком длинной и затянутой. Я просто хочу поскорее закончить с ней и наконец-то отправиться домой к семье», — устало пробормотал Уильям под нос, обречённо качая головой.
Хотя Уильям работал в качестве профессионального игрового редактора относительно недавно — всего второй год, — за это время он успел детально изучить и проанализировать поистине огромное количество самых разнообразных игр всех мыслимых жанров. И судя по тому материалу, который он наблюдал в «Undertale» до настоящего момента, он мог с уверенностью выделить несколько характерных черт этого проекта.
Во-первых, общая техническая отполированность игрового продукта. Речь шла не об истории или уникальном контенте, а о чисто внешних, поверхностных вещах — качестве графики, плавности анимации, удобстве управления и интерфейса. В этом конкретном плане «Undertale» была вполне на приличном уровне, примерно соответствующем тому стандарту качества, которого разумно ожидать от современной инди-игры среднего бюджета. Но вот с точки зрения содержательного наполнения и оригинальности, Уильям, если быть предельно честным, считал её довольно серой и невзрачной.
Головоломки — да, понятно, что это были всего лишь простейшие обучающие задачки начального уровня для введения игрока в курс дела — но они оказались мучительно скучными и однообразными. Просто механически двигай тяжёлые каменные блоки туда-сюда и монотонно дёргай скрипучие рычаги. Ничего творческого или заставляющего напрячь мозги. Что же касается боевой системы, игра действительно предоставляла интересную возможность пощадить поверженного врага или попытаться мирно поговорить с агрессивным противником. Игрокам теоретически не обязательно было хладнокровно убивать всех встречных монстров подряд. Но, основываясь на своём богатом игровом опыте и профессиональной интуиции, Уильям видел в этом лишь очередную примитивную систему моральных выборов. Высокие моральные показатели — значит, получишь хорошую, светлую концовку. Низкие — плохую, мрачную. Ничего принципиально нового или революционного. А сама основная история пока что казалась самой банальной зачисткой мрачных подземелий с методичным истреблением монстров — жанр, избитый до дыр.
Победив несколько заведомо слабых противников, Уильям мельком пробежал глазами по появившемуся после боя тексту с описанием результатов и, недолго размышляя, решительно двинулся дальше по игровому маршруту. Как профессиональный игровой редактор с плотным рабочим графиком, его главной целью было просто максимально быстро пройти игру от начала до конца и составить общее, целостное впечатление для последующего обзора. Несмотря на теоретическое наличие миролюбивых опций взаимодействия, Уильям неизменно выбирал самый простой, прямолинейный и эффективный путь решения проблем — драться до победного конца. В конце концов, разве не в бесконечном гринде, прокачке характеристик и накоплении опыта заключается вся истинная суть классических RPG?
Пока он методично продвигался вперёд по локациям, добрая мама-коза то и дело матерински появлялась рядом, с нежной заботой расспрашивая главного героя о его гастрономических предпочтениях — какую пищу он любит, а какую категорически не переносит, нет ли у него серьёзной аллергии на определённые продукты.
Исследовав таинственный древний замок в течение довольно продолжительного времени, Уильям тихо, устало вздохнул и разочарованно покачал головой. У него складывалось стойкое ощущение, что оглушительный коммерческий успех скандальной «Mirror» был не более чем счастливой случайностью или везучим стечением обстоятельств. Потому что сейчас «Undertale» выглядела безнадёжно пресной и заурядной. Вполне играбельной с технической точки зрения, но совершенно не впечатляющей и не запоминающейся. В обширных залах замка больше практически нечего было исследовать или изучать. Никаких по-настоящему крутых, изобретательных головоломок, никаких неожиданных сюжетных поворотов или сюрпризов. Лишь банальное, предсказуемое открытие — массивная дверь, ведущая в глубины загадочного подземного мира.
После того как сработал этот ключевой сюжетный триггер, мама-коза, героически спасшая главного героя от верной смерти в самом начале приключения, с материнской печалью сообщила, что внешний мир полон смертельных опасностей и бесчисленных ловушек, и если он действительно всерьёз хочет покинуть безопасные Руины, то должен убедительно доказать, что способен защитить себя в критической ситуации. Если игрок соглашался на это испытание, немедленно начинался напряжённый поединок.
Как и в предыдущих столкновениях, в эпической битве с Ториэль, доброй мамой-козой, теоретически можно было выбрать благородную опцию пощады. В отличие от безликих рядовых монстров, этот персонаж Уильяму действительно искренне понравился — в ней чувствались глубина, человечность и настоящая материнская любовь. Поэтому он принципиально не стал её беспощадно атаковать, решив попробовать мирный путь. Но он достаточно быстро с недоумением заметил, что многократный выбор кнопки «Пощады», казалось, абсолютно ничего не давал — никакого видимого прогресса или изменений в поведении противника.
Он методично нажимал на заветную кнопку несколько раз подряд, но упрямая мама-коза неумолимо продолжала атаковать его, словно не слыша мольб о пощаде.
«Так что же получается... мне всё-таки необходимо с ней драться? Или, может быть, это одна из тех хитрых заскриптованных сцен — возможно, нужно осторожно довести её здоровье почти до нуля, чтобы запустить следующий важный сюжетный триггер?» — лихорадочно размышлял Уильям, нерешительно пытаясь нанести ей первый пробный удар.
Первый осторожный удар снял примерно десятую часть её внушительной полоски здоровья — вполне ожидаемо.
Второй — ещё немного, в пределах нормы.
Третий удар буквально ошеломил и шокировал его до глубины души.
Потому что именно с этим, казалось бы, обычным ударом её полоска здоровья внезапно и катастрофически упала до абсолютного нуля.
Обновлено: 21.01.2026