Глава 18Глава 18

После того как Лукас громогласно анонсировал выход «Undertale», рядовые игроки поначалу не придали этому особого значения — они лишь смутно ощущали, как в воздухе сгущается напряжение, предвещающее бурю. Это уже была не просто словесная перепалка в социальных сетях, а настоящая дуэль на рассвете! Но опытные игровые журналисты, повидавшие немало скандалов и провокаций, отреагировали единодушно: «Какого чёрта здесь, собственно, происходит?» Поначалу они думали, что это обычная история — молодой горячий парень вспылил и резко ответил на публичный выпад более опытного коллеги. Типичная реакция юношеского максимализма, не более того. А оказалось, что весь этот театр был тщательно спланированным многоходовым манёвром для привлечения массового внимания к новому проекту. Но даже прекрасно понимая истинные мотивы участников, упускать такой громкий и сочный инфоповод медийщики не собирались — подобные истории золотом в редакциях не покрывают. Благодаря активному освещению в игровых СМИ и специализированных блогах, шумиха вокруг противостояния «Undertale» против «Blossom» стремительно набирала обороты, как снежный ком. А вот сам Белл начал всерьёз раздражаться и даже злиться. Теперь обе игры оказались намертво связанными в общественном сознании единой нитью противостояния. И причина их внезапной популярности крылась не только в язвительной перепалке в социальных сетях. Главная проблема заключалась в том, что Белл вложил немалые деньги в профессиональное продвижение своего детища — нанял PR-агентство, купил рекламные места, заказал обзоры у влиятельных блогеров. А теперь? Вся эта дорогостоящая шумиха, по сути, работала в равной степени и на конкурента — на проклятую «Undertale». ... 15 июля «Undertale» торжественно дебютировала в главном цифровом магазине игровой платформы. По сравнению с «Blossom», над которой корпела целая команда студии Белла, детище Лукаса вышло в продажу на целых три дня раньше намеченного срока. Солидная временная фора, которую грех было не использовать. Многие разработчики и просто любопытные игроки внимательно следили за тем, как покажет себя новая игра в первые критически важные дни. В конце концов, это был уже не очередной «джентльменский» проект для взрослой аудитории, как нашумевшая «Mirror». И хотя «Mirror» продалась просто отлично, превзойдя все ожидания, она всё же оставалась довольно специфической игрой для совершеннолетних. Теперь всем было любопытно: какого качества окажется «Undertale», и сможет ли молодой разработчик повторить свой коммерческий успех? В современном офисе влиятельного игрового издания «GameSpace», расположенном в самом сердце города, молодой редактор по имени Уильям Чанг устало сидел за своим рабочим столом, заваленным стопками распечаток и пустыми стаканчиками из-под кофе. Он готовился писать развёрнутый обзор на «Undertale» — задание, которое ему спустили сверху с формулировкой «срочно и качественно». Пусть это и была всего лишь небольшая инди-игра от никому не известной студии, но игнорировать бешеный хайп вокруг неё было бы профессиональным самоубийством. Единственное, что серьёзно омрачало Уильяму настроение в этот момент, — на дворе было воскресенье. А значит, его ждали незапланированные сверхурочные в выходной день. «Что ж, по крайней мере, за переработку в выходные платят в полуторном размере», — философски вздохнул он, бросив усталый взгляд на настенные часы, показывающие половину седьмого вечера. Он с благодарностью вспомнил недавние слова главного редактора: «Мы щедро платим за сверхурочную работу — просто потерпи, Уильям, скоро всё наладится». Привёдя в относительный порядок творческий бардак на своём столе — разложив блокноты, ручки и планшет для заметок, — Уильям решительно запустил долгожданную игру. Всё началось с лаконичного логотипа на фоне бархатно-чёрного звёздного неба: элегантные крупные буквы «Nebula Games» и аккуратная строчка на английском языке под ними. После короткого художественного затемнения на мониторе появилась слегка потёртая старая фотография, будто найденная в забытом семейном альбоме. На снимке запечатлена маленькая девочка с изящным копьём в руках — черты её лица были намеренно размыты и неразборчивы. Рядом с ней застыло безликое существо, напоминающее то ли длинноухого кролика, то ли лохматую дворнягу, а может быть, и домашнюю козочку. Уильям пристально вглядывался в размытое изображение, тщетно пытаясь угадать истинную природу загадочного животного. Затем, словно перелистывая страницы красочного комикса, неторопливо начался атмосферный вступительный ролик. «Похоже, на полноценную трёхмерную анимацию у разработчиков банально не хватило бюджета, поэтому они мудро ограничились стильной стилизацией под графический роман... впрочем, смотрится довольно неплохо», — одобрительно подумал Уильям, настраиваясь на рабочий лад. Уже одно это продуманное вступление оставило приятное первое впечатление и внушило робкую надежду. По крайней мере, предстоящая сверхурочная смена, вероятно, не превратится в мучительное испытание на выносливость. Рисованные картинки плавно сменяли друг друга под аккомпанемент простой, но на удивление душевной мелодии, создавая особую интимную атмосферу. «Давным-давно, в эпоху легенд и мифов, Землёй правили две великие расы — гордые люди и загадочные монстры». «Однажды между ними вспыхнула кровопролитная война, длившаяся долгие годы». «После бесконечных сражений и жертв люди одержали решающую победу и навечно запечатали монстров глубоко под землёй». «И вот, много лет спустя, когда война стала лишь преданием старины...» «Гора Эботт — 201Х год. Среди местных жителей ходят мрачные легенды: говорят, те смельчаки, что осмеливаются взобраться на эту проклятую гору... никогда больше не возвращаются домой». Довольно стандартная предыстория, ничего особенно оригинального или поражающего воображение. Дав главному герою звучное имя, Уильям с интересом наблюдал, как тот медленно приходит в сознание на небольшой поляне, сплошь усыпанной лепестками золотистых цветов, мягко переливающихся в лучах неяркого света. Послушно следуя всплывающим подсказкам системы, он повёл своего пиксельного подопечного вперёд по извилистой тропинке. У массивного входа в нечто, отдалённо напоминающее древний замок или крепость, неожиданно возник маленький жизнерадостный подсолнух с детским лицом. — Приветик тебе, незнакомец! — Меня зовут Флауи! — Хи-хи-хи! — Ты, должно быть, совсем новенький в нашем подземном мире, верно? — Боже мой, ты, наверное, совершенно растерялся и не знаешь, что делать. — Похоже, кому-то из нас придётся терпеливо научить тебя, как тут всё устроено и по каким правилам мы живём. — Флауи ничего не остается, кроме как взять эту ответственность на себя — ты готов к обучению? Тогда начинаем урок! «Довольно странный и подозрительный персонаж», — невольно подумал Уильям, с недоверием разглядывая неестественно весёлую мордашку жёлтого цветка. — Видишь ли, «LOVE» делает тебя намного сильнее... хм, разве это не должно означать обычный игровой «уровень»? Что ещё за загадочная «любовь»? — внимательно читая диалоги Флауи, Уильям был искренне сбит с толку происходящим. «Пытается намеренно запутать игрока туманными формулировками?» А что, интересно, представляют собой эти самые «дружелюбные лепестки»? «Определённо что-то с этим приторно-милым цветком категорически не так». Уильям начал серьёзно сомневаться в благих намерениях персонажа — и игра стремительно подтвердила его нарастающие подозрения. С леденящим душу зловещим смехом некогда дружелюбный и безобидный цветок внезапно кардинально изменился в лице, словно сбросив приклеенную маску. Сладко напевая о том, что уровень «LOVE» повышается исключительно сбором «дружелюбных лепестков», он наконец показал своё истинное, отвратительное нутро. В тот самый момент, когда доверчивый Уильям неосторожно коснулся курсором белоснежных шариков, полоска здоровья его персонажа катастрофически упала до критической единицы. — Ты полнейший идиот! — злобно расхохотался Флауи. — В этом жестоком мире действует единственный закон — убей или будь безжалостно убит! И кто же, скажи на милость, упустил бы такой превосходный шанс покончить с наивным дурачком?! — УМРИ В МУЧЕНИЯХ! «Как я и предполагал, сейчас обязательно кто-нибудь героически появится и спасёт главного героя в последний момент. Самая что ни на есть классическая заскриптованная сцена из учебника по созданию RPG старой школы», — Уильям невозмутимо смотрел на красную иконку сердца, беспомощно окружённую несколькими десятками смертоносных белых лепестков, сохраняя абсолютно каменное выражение лица. Боевая система? Он уже успел понять основной принцип. Что-то вроде динамичной ритм-игры, где главная задача — ловко уворачиваться от вражеских атак и снарядов. Но завязка сюжета... самая настоящая банальщина и штампы. Стандартная схема RPG старой доброй школы, ничего свежего.
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...