Глава 16Глава 16

Глава 16: Намеренная провокация В просторном конференц-зале, где солнечный свет играл на полированной поверхности стола, Лукас терпеливо объяснял Анне и Рэйчел тонкости своего нового детища — «Undertale». Его пальцы порхали над планшетом, оставляя за собой схемы и наброски. С «Mirror» всё было относительно просто — нужно лишь придерживаться испытанной формулы, постепенно вводя свежих персонажей и прописывая новые диалоги. Но теперь львиная доля их времени и сил будет поглощена созданием совершенно иного мира. В прошлой жизни Лукаса эту игру сотворил всего один человек — безвестный инди-разработчик, работавший в одиночку. И всё же его творение сумело пробиться сквозь толщу равнодушия игровой индустрии, тронуть сердца миллионов по всему свету и навсегда войти в пантеон классических мета-игр. В отличие от других проектов этого жанра — будь то загадочная «Pony Island», философская «ICEY» или ироничная «The Stanley Parable» — «Undertale» настолько мастерски сплетала разрушение четвёртой стены с традиционной механикой RPG, что навсегда изменила восприятие игроков. Замысел был кристально ясен: душа «Undertale» крылась в повествовании и игре с условностями жанра, а геймплей служил лишь изящным обрамлением для главного блюда. И всё же Лукас намеревался внести несколько существенных улучшений. Взять хотя бы визуальный ряд — здесь определённо было к чему стремиться. Нарочито грубая пиксельная графика и небрежные линии оригинальной «Undertale» были отнюдь не творческим манифестом, а суровой реальностью — у создателя попросту не хватало средств на что-то более изысканное. Уже после оглушительного успеха игры критики и журналисты принялись восхвалять её «неповторимый» стиль, но всё это было не более чем красивые слова постфактум. Пиксель-арт сам по себе не синоним дешевизны — достаточно взглянуть на «Octopath Traveler», где ретро-эстетика гармонично сочеталась с современными технологиями. Однако для мета-игры, где во главе угла стоит именно история, более проработанная графика лишь усилила бы эмоциональное воздействие. В «Minecraft» пиксели органично вплетены в концепцию строительства из блоков, но визуальный ряд «Undertale» был явным компромиссом с бюджетом, а не осознанным художественным решением. Зато сюжет и музыкальное сопровождение были поистине гениальны. «Megalovania» — леденящая душу тема финального поединка с Сансом, и «Battle Against a True Hero» — героическая мелодия битвы с Андайн. Эти композиции врезались в память навсегда, становясь частью игрока. Изложив ключевые моменты концепции, Лукас развернул перед Рэйчел папку с набросками персонажей. Здесь была и добросердечная «мама-коза» с бесконечно тёплым взглядом, и величественный король — с виду благодушный старец, но в бою превращающийся в непреклонного бога войны с пылающим трезубцем. Тут же красовались два брата-скелета — один долговязый остряк, другой компактный трудяга — и улыбчивый жёлтый цветок, чья невинная внешность скрывала гнилую душонку… Дизайн ключевых персонажей Лукас решил взять на себя лично. Рядовых монстров можно было доверить внештатным художникам — главное, чтобы работа соответствовала установленным стандартам качества. Затем настала очередь структуры повествования. Несколько переплетающихся путей: нейтральный маршрут для обычных игроков, пацифистский — для тех, кто верит в добро, путь геноцида — для жестоких и любопытных, и путь лицемера — самый сложный и неоднозначный. Используя бесценные данные, извлечённые из «капсул памяти» системы, Лукас восстановил канву каждой сюжетной ветки во всех деталях. Анне оставалось лишь облечь скелет истории в живую плоть диалогов и описаний. Когда все участники команды чётко уяснили свои задачи, Лукас уселся за мощный рабочий компьютер и принялся выстраивать в игровом движке техническую основу для «Undertale». — Рэйчел, — тихо спросила Анна, не отрывая взгляда от невероятно подробного плана разработки, — вы и «Mirror» точно так же делали? Рэйчел, уже погрузившаяся в изучение концептов персонажей, удивлённо подняла голову от планшета: — Конечно. А что, что-то не так, Анна? — Проблема именно в том, что всё слишком… слишком идеально! — понизив голос почти до шёпота, выдохнула Анна. — План настолько детализирован и логичен, что, кажется, с такой разработкой справился бы даже стажёр! Пусть «Undertale» на первый взгляд и выглядела скромным инди-проектом, но организация процесса поражала своей точностью и продуманностью. Каждый этап, каждая задача были расписаны с математической чёткостью. Невольно вспомнив царивший на её прежнем месте работы творческий хаос, где дедлайны срывались, а планы переписывались каждую неделю, Анна задумалась: а не создавали ли все те горе-специалисты, которых она когда-то нанимала, лишь видимость бурной деятельности? Гонимая этими тревожными мыслями, она с новым рвением углубилась в изучение чернового сюжета, размышляя о том, как лучше дополнить и расширить заложенные в нём идеи. ... Сам Лукас был далёк от подобных философских размышлений. Он целиком и полностью погрузился в тестирование официального игрового движка, с удовлетворением отмечая, что по сравнению с предыдущим опытом доступная ему вычислительная мощность выросла примерно в двадцать раз. Система показывала 0/1024 МБ доступных ресурсов. По меркам его прошлого мира — всего один гигабайт, крохи. Но Лукас уже прошёл полный курс обучения и все необходимые обновления. В этой параллельной реальности такого объёма было более чем достаточно для реализации задуманного. Если же хотелось большего размаха, существовало два пути: либо терпеливо повышать свой дизайнерский ранг, либо доплачивать из собственного кармана. А повысить ранг можно было двумя способами — медленно и нудно накапливать опыт проект за проектом, либо получать престижные награды и совершать прорывы, двигающие всю игровую индустрию вперёд. В каком-то смысле, выход «Mirror» действительно подтолкнул жанр взрослых игр к качественно новому уровню. Осознав всю картину целиком, Лукас энергично мотнул головой, отгоняя посторонние размышления, и полностью сосредоточился на «Undertale». Для него, как для опытного инди-разработчика, подобный проект не представлял особых технических сложностей. С доступными в этом мире технологиями создание игры такого масштаба не требовало титанических усилий. Основными пожирателями времени и ресурсов были качественный текст, выразительная графика и запоминающаяся музыка. А музыкальное сопровождение «Undertale» было поистине великолепным. Увлекательная история, душевная музыка и креативный геймплей — вот три священных кита, на которых держится успех любой инди-игры. — Анна, глянь, что за тип нас тут поливает грязью? — донёсся голос Рэйчел. — Ах, это… — Анна даже вздохнула с досадой. — Очередной интернет-тролль, жаждущий дешёвого внимания. Скорее всего, завидует продажам «Mirror», а теперь, накануне выхода собственной игры, решил поймать хайп на нашем имени. Он и раньше подобными делишками промышлял. Лукас, услышав встревоженные голоса девушек, с любопытством подошёл к ним, временно отвлекшись от программирования: — Что там происходит? Анна взяла телефон Рэйчел и протянула ему устройство: — Вот, один деятель пытается скандал на пустом месте раздуть. Лукас принял смартфон. На ярком экране красовался репост видео от популярного игрового издания «Game Times». Он коснулся кнопки воспроизведения. Мужчина средних лет с тщательно уложенными волосами и самодовольным выражением лица вещал что-то о какой-то игре, а на фоне мелькали арты из «Mirror» — правда, все модели были полностью одеты, что выглядело довольно нелепо. «В погоне за лёгким вниманием игроков некоторые так называемые геймдизайнеры сегодня готовы на всё, — назидательно вещал он с экрана, периодически поправляя очки. — Это пошло. Невероятно пошло и примитивно. Разработка компьютерных игр — это высокое искусство, требующее таланта и вкуса. Называть подобные поделки полноценными играми — прямое оскорбление для всей нашей индустрии. Разве такие горе-дизайнеры способны двигать игростроение вперёд? Категорически нет! Если бы нечто подобное по недоразумению появилось в моей грядущей игре «Blossom», я бы со стыда сгорел на месте. Поэтому я искренне надеюсь, что геймдизайнеры наконец перестанут гнаться за дешёвыми и вульгарными трюками, а сосредоточатся на создании по-настоящему качественных и художественно ценных игр, а не этого коммерческого мусора для накрутки продаж». Весь ролик длился около двух минут и был насквозь пропитан елейным самодовольством и показным морализаторством. Но самое интересное Лукас обнаружил в разделе комментариев. Помимо немногочисленных фанатов, послушно поддакивающих каждому слову автора, подавляющее большинство зрителей откровенно потешалось над выступающим. «Базз-пустозвон опять за старое взялся?» «Ну надо же, как пошло звучит! Срочно надо будет заценить эту игрушку!» «Понял, понял. Когда другие делают игру — это сплошной мусор. Когда я делаю игру — это высокое искусство и культурное достояние!» «Эй, а когда твоя новая игра, наконец, выходит? Или опять перенос?» «Парень сверху, ты невнимательно слушал лекцию. Он уже проговорился — называется «Blossom». Запоминайте, товарищи!» «Ха-ха-ха, Лукас его знатно припёк своим ответом!» «А ведь парень прав как никогда. Базз-пустозвон в прошлом сделал пару вполне сносных игр, но называть их «искусством» — это уже чистой воды самообман и гордыня». Внимательно изучив видео, прочитав комментарии и выслушав подробные объяснения Анны, Лукас быстро сложил два и два. Мужчину звали Базз Белл, он работал геймдизайнером под собственным брендом «FlowArts Studio» — хотя, по сути, и был единоличным владельцем этой скромной конторы. Репутация в игровом мире у него была, мягко говоря, неоднозначная и противоречивая. Справедливости ради стоило признать: в далёком прошлом он действительно создавал довольно неплохие проекты. В последние же годы его творения звёзд с неба не хватали, но и откровенным провалом их назвать было нельзя. Всё портила его невыносимая манера поведения. Белл регулярно выбирал популярные и спорные игры для того, чтобы публично облить их грязью и на образовавшейся волне обсуждений прорекламировать собственные творения. И Лукас был далеко не первой его жертвой в этой незатейливой игре.
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...