Глава 3Глава 3

*** Против профессиональной армии, обученной встречать их лесом пик и градом арбалетных болтов, они были не более чем смертниками — легкой кавалерией, которую разумнее использовать для иных целей. В игре, как я уже говорил, им отводилась роль пушечного мяса, отвлекающего маневра или, в лучшем случае, охотников за неосмотрительно оставленной без прикрытия артиллерией. Здесь же и сейчас — судя по всему, весьма успешно — их использовали для изматывания тылов и медленного удушения армии через уничтожение логистики. Боги, как бы я хотел иметь такую возможность, когда сам просиживал часы за игрой. Но сейчас я мечтал лишь о том, чтобы этот мир провалился в тартарары, чтобы он был таким же предсказуемым и плоским, как программный код. Повозки сдвигались, палатки бросались на произвол судьбы, а немногочисленные охранники обоза реквизировали всё, что попадалось под руку. Людям раздавали легкие арбалеты, призывая к оружию даже тех, у кого в руках были лишь вилы да факелы. В воздухе нарастал рокочущий гул от взмахов тяжелых крыльев. Обозники действовали слаженно — возводить спешные укрепления им приходилось не впервой, — но в этот раз что-то было не так. Само число крыльев, бьющих по воздуху. Обычно налетчики действовали группами не более дюжины. Они изматывали, выхватывали людей на окраинах и старались держаться подальше от плотного кольца повозок и разъяренной толпы. Колючая проволока и рвы здесь были бесполезны, ведь враг умел летать, но в тесноте, столкнувшись с массой народа, даже крылатые рыцари могли найти свою погибель. Так было обычно. Но сейчас всё шло наперекосяк. Я вскинул голову и быстро прикинул число приближающихся фигур в доспехах. На нас шел полный отряд. Два десятка тяжеловооруженных, закованных в сталь машин для убийства готовились обрушиться на лагерь. Первым моим порывом было броситься в строящееся укрытие, где уже собирались люди, готовые до последнего драться за свои жизни. Но совет Герунда продолжать бегство оказался верным. На мгновение я заколебался, но тело решило за меня: я проскользнул в брешь закрывающегося круга и рванул прочь. Это не был рядовой налет. Это был запертый в ловушку караван беженцев, который вот-вот должна была раздавить кавалерийская атака. Победить в такой бойне невозможно. Я бежал, а за спиной раздавались отчаянные крики: — Они здесь! Крепитесь! — В укрытие! Держаться вместе! — Бейтесь за свои жизни! За свои семьи! Эти вопли казались фразами, выдернутыми прямиком из игры для юнитов «караван беженцев», которых нужно было сопровождать через перевалы и долины. Я сотни раз видел, как эти люди гибли под ударами моих врагов, и потому заставлял ноги двигаться быстрее, чем когда-либо. Сейчас их голоса звучали решительно, но как только враг навяжет им ближний бой, всё изменится... Внезапно сверху раздался оглушительный рев трубы. Я едва не споткнулся — этот звук я узнал бы из тысячи. За ним последовал второй, третий, четвертый... и бронированные крылатые кони начали стремительное снижение. Рог Усиления. Паскудное активное умение. Стоило его использовать, как этот звук разносился над всем полем боя. Существовали целые моды, снижающие его громкость в одиночной игре, но разработчики упорствовали: в мультиплеере обе стороны должны были знать, когда навык активирован. Придурки по всему миру массово набирали легкую воздушную кавалерию только для того, чтобы оглушать противников, пока громкость всё же не урезали патчем. Я был одним из таких игроков, и этот звук выжжен в моей памяти. Я точно знал, что последует дальше. Фигуры в небе окутало багровое сияние, и их и без того стремительное падение ускорилось. Рог Усиления удваивал показатель брони, увеличивал урон от натиска на двадцать процентов и даровал регенерацию на целую минуту. Цена была велика: максимальный запас здоровья юнита снижался на пятую часть до конца битвы. В масштабных сражениях это был отличный способ превратить кавалерию в живые снаряды, чтобы выбить цель, стоящую дороже, чем они сами. Здесь же, в отсутствие хоть какой-то силы, способной сдержать этот натиск, Рог был лишь способом убить всех и каждого в одно мгновение. Так и случилось. Почти тридцать живых комет разом врезались в кольцо повозок. Дерево, холст и колеса разлетались в щепки под ударом несущихся на огромной скорости бронированных коней. Копья не просто пронзали плоть — они разрывали людей на части, подбрасывая в воздух оторванные конечности и головы. Тем несчастным, кто попал под сокрушительный таран самих лошадей, повезло еще меньше — они превращались в кровавое месиво. Людей разметывало по полю, некоторых буквально разрывало в клочья размером с кулак. Инерция удара пронесла всадников сквозь одну сторону кольца и вышвырнула через другую... Оставив за собой просеку из обломков и трупов, всадники через секунду вновь взмыли в небо. Я не выдержал и хрипло рассмеялся, хотя легкие уже разрывались от боли. — Запредельная сложность! Ну конечно! Как же иначе?! В игре за атакующими юнитами нужно было постоянно «микрить», чтобы они не вязли в строю врага. Это требовало филигранной точности: выставлять промежуточные точки, следить за моментом окончания натиска, отдавать приказы секунда в секунду. В ранговых матчах считалось, что если ты не умеешь вовремя выводить кавалерию из боя для перезарядки удара, то тебе в рейтинге делать нечего. В кампании же искусственный интеллект становился таким «богом микроконтроля» только на максимальном уровне сложности. Видя, как безупречно исполняется эта тактика здесь и сейчас, я окончательно осознал масштаб катастрофы. — Проклятье! Ноги подкашивались — я тащил на себе не только собственное тело, но и добрых пятнадцать фунтов груза. Сколько раз я ругал паршивые системы выносливости в играх, где персонажи таскали на себе центнеры и могли бежать снова после короткой передышки. А я? В своем тощем, немощном теле восьмилетнего сироты? Я едва мог дышать. Легкие горели, мышцы ныли, всё существо молило об остановке. Но я бежал. Я знал, что выбора нет, когда снова взревели рога. Однако... И всё же... Даже заставляя себя двигаться вперед, я понимал — это бесполезно. Если сложность выкручена так высоко, кавалерия ни за что не пришла бы одна. Они были лишь наживкой, за которой должны были погнаться уцелевшие силы, чтобы попасть под фланговый удар другой засады. Засады, скрытой в роще, в лесу или... за холмом, на который я как раз карабкался. Ноги вынесли меня на вершину того самого небольшого холма, который мы миновали пару дней назад. В то же мгновение до моих ушей донесся стук копыт, а у горла замер наконечник копья. На меня смотрел конный воин, а за его спиной стояли десятки других всадников. Но это не была легкая кавалерия. Я нашел именно то, что ожидал увидеть. Излюбленный отряд ИИ для изматывания игрока на безумной сложности: кавалерийский командир в сопровождении трех магов и нескольких десятков конных лучников. Невероятно компактная, хоть и дорогая группа, способная наносить колоссальный урон и легко отступать, выманив противника атакой с воздуха. Воздушная кавалерия наносит удар, враг бросается в погоню и попадает под ливень стрел и магическую бомбардировку. Проверка навыков первого тира — жестокое наказание для тех, кто привык просто забрасывать проблемы тяжелой пехотой, пока та не перемрет. Чтобы одолеть такую группу без колоссальных убытков, мне понадобились бы такие же силы, знание алгоритмов ИИ и микроконтроль, позволяющий разделить войска с минимальными потерями. А еще — подходящие NPC на административных постах в моих владениях, чтобы быстро восполнить потери ресурсами и золотом. Ничего этого у меня не было. У меня был мешочек с едой, хлам на продажу и истощенный скелет восьмилетнего мальчишки. Я лихорадочно прикидывал варианты, но в этом не было нужды. Тот, кто наставил на меня копье, резким движением вздернул его вверх... и тупой конец древка обрушился на мою голову. Вспышка боли, миг, когда я увидел над собой бездонное голубое небо, а затем — пустота. Что касается смерти, я всегда думал, что она будет безболезненной. До тех пор, пока не пришел в себя с раскалывающейся от боли головой, связанным, на крупе чьей-то лошади.
Обновлено: 03.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...