Глава 3Глава 3. «Одинокое шоссе в пустыне»

Что касается текущей ситуации в игровой индустрии, то в целом она была весьма похожа на положение дел в мире Пэй Цяня образца 2009 года. Например, самые популярные онлайн-игры сменили названия: «Шанькоу Шань» превратилась в «Фантастический мир», CS — в «План контртеррора», DOTA — в «Апокалипсис». Обёртка была иной, но сам геймплей почти не отличался. Мобильные игры, впрочем, заметно продвинулись вперёд — вероятно, из-за более быстрого развития аппаратного обеспечения. Так, в прошлой жизни Пэй Цяня карточные мобильные игры, взлетевшие на волне популярности смартфонов, появились лишь в 2012 году. В этом же параллельном мире смартфоны вошли в обиход раньше, поэтому подобные игры возникли уже примерно в 2008-м и к настоящему моменту превратились в полностью сформировавшийся жанр. — Тогда всё становится предельно ясно. — Мне нужно просто потратить деньги в ресурсном центре: купить шаблоны, художественные ассеты, спустить все пятьдесят тысяч. А потом сделать игру, в которую никто не играет и которая не продаётся. Через две недели это будет считаться стопроцентным убытком. — Идеально! Приняв решение, Пэй Цянь начал искать в ресурсном центре подходящие шаблоны. — Базовый шаблон симулятора вождения — 20 000, в комплекте набор текстур автомобиля, внутри и снаружи. — Шаблон окружения: «Пустынное шоссе» — 15 000. Если нужен динамический окружающий мир — плюс 8 000. Итого 23 000. — Дорого… но мне как раз нужно подороже! — Осталось ещё немного денег, которые надо потратить. — Радио: из ста композиций можно выбрать тридцать, либо включить случайное воспроизведение из библиотеки — 6 000. — Осталась тысяча… хм, возьмём простой функционал рейтинга. На большее всё равно не хватит. Немного поразмыслив, Пэй Цянь устроил в ресурсном центре настоящий шопинг и очень быстро спустил все пятьдесят тысяч до последнего юаня. На самом деле эти ресурсы нельзя было назвать дорогими. К примеру, базовый шаблон симулятора вождения: достаточно перетащить его в игровой редактор — и у игры сразу появляются все основные функции. Газ, тормоз, повороты, столкновения — всё на месте. А сцена «пустынное шоссе» позволяла в редакторе свободно настраивать длину трассы, а сама пустыня автоматически генерировала небольшие случайные изменения ландшафта. С добавлением динамики окружения появлялись смена дня и ночи, песчаные бури и другие эффекты. Поскольку все эти ресурсы были универсальными, ими пользовались многие инди-разработчики, так что «одинаковые лица» у игр были гарантированы на сто процентов. Некоторые разработчики ради уникальности заказывали кастомные ассеты на замену, но это означало дополнительные траты. Однако Пэй Цяню было на это плевать. Одинаковый внешний вид? Да пожалуйста! Я же как раз хочу прогореть. Если игроки не будут играть из-за «одинаковости», я буду только рад! Пэй Цянь приступил к разработке игры. Пусть он и собирался терять деньги, но игра всё равно должна была пройти проверку ESRO и успешно выйти на платформу. Если это будет недоделанный продукт с серьёзными функциональными пробелами, он не пройдёт модерацию, а система вполне могла расценить это как нарушение правил. Поэтому, каким бы «убийственным» ни был проект, базовый функционал обязан был быть полностью реализован. Он перетащил базовый шаблон в редактор, затем добавил шаблон сцены. Каркас игры сразу был готов: после запуска игроки могли сесть за руль и мчаться по пустынному шоссе. Но купленные ресурсы нельзя было оставлять без дела. Пэй Цянь добавил автомобилю функцию радио: во время поездки игрок мог включить радиостанцию и случайным образом слушать музыку. Это были либо нишевые композиции, либо старые классические треки — за такие деньги о популярных хитах и речи быть не могло. Дальше возник ключевой вопрос. В чём вообще заключается основной геймплей этой игры? Сам Пэй Цянь понятия не имел. Гонки? Да брось, на это денег нет. Он купил всего один базовый шаблон, у него была лишь одна модель машины и одна сцена. Ни сложных трасс, ни красивых автомобилей, ни программ для полноценного гоночного режима — ничего из этого он позволить себе не мог. Без денег — какой геймплей? И тут Пэй Цянь хлопнул себя по лбу — идея пришла. Основной геймплей предельно прост: просто ехать. Доехал от старта до финиша — прошёл игру. Но и этого было мало. Игра целиком собрана из универсальных ресурсов, никакой инновации. С таким подходом она могла и не пройти проверку. Нужно было внести изменения — достаточно, чтобы пройти модерацию, но при этом ни в коем случае не сделать игру хоть сколько-нибудь привлекательной. Она обязана была прогореть. Немного подумав, Пэй Цянь просто растянул пустынную трассу до бесконечности. Точнее — до восьми часов игрового времени! Да, чтобы добраться до финиша, игроку требовалось ехать восемь часов подряд, причём дорога периодически делала повороты. Нажать одну кнопку и пройти игру не получится. Так геймплей отличался от стандартных симуляторов вождения, и проверку он, скорее всего, пройдёт. А при таком издевательском дизайне игроки разве что проклянут разработчика. Чтобы эта игра принесла деньги — да не смешите! Пэй Цянь был в восторге. Он чувствовал себя настоящим гением. В финале он самым примитивным способом сделал экран прохождения: всего одна строка текста — «Поздравляем! Вы успешно потратили восемь драгоценных часов своей жизни!» Даже если кто-то вдруг дойдёт до конца, он должен настолько взбеситься, чтобы больше никогда не запускать игры этой компании! Функцию рейтинга тоже нельзя было оставить без дела. Пэй Цянь сделал «Рейтинг потраченного времени», где отображались «количество прохождений» и «эффективное игровое время» каждого игрока. Сам по себе рейтинг был бесполезен — он существовал лишь для того, чтобы оправдать потраченные на него деньги. Всё было готово буквально за считанные минуты. Все эти функции относились к самым базовым возможностям редактора: несколько перетаскиваний мышью, пара изменений параметров — справился бы любой, у кого есть руки. Самообучение работе с редактором, покупка ресурсов и разработка игры — всё вместе заняло меньше двух часов. — С такой идиотской игрой я точно уйду в минус! Пэй Цянь запустил игру у себя на компьютере для теста. Через пять минут он вышел и едва не стошнил. Ехать, ехать, ехать — скука запредельная! Пэй Цянь остался очень доволен и тут же выложил игру. Название: «Одинокое шоссе в пустыне». Описание: «Несколько часов одиночного вождения по пустынной дороге. Возможно, вы задумаетесь о жизни». Над описанием Пэй Цянь долго ломал голову. Хвалить себя? Не вариант. Вдруг привлечёт кликбейтную публику — а значит, убытки будут меньше. Поливать себя грязью? Тоже нельзя. Во-первых, система может посчитать это нарушением, а во-вторых — вдруг сработает эффект обратного упрямства: чем больше говоришь, что игра отстой, тем сильнее людям захочется попробовать. Поэтому он написал честное и максимально пресное описание — чтобы игроку стало неинтересно уже на этом этапе. Дальше — цена. Пэй Цянь поставил цену в 1 юань. Слишком высокую ставить нельзя: вдруг какие-нибудь идиоты возьмут и купят — тогда он потеряет меньше денег. Цена достаточно низкая. Даже если игру купят несколько десятков человек, на общем убытке это почти не отразится. Закончив со всем, Пэй Цянь загрузил игру и стал ждать, пока она пройдёт проверку и автоматически появится на официальной игровой платформе. Обычно этот процесс занимал от нескольких часов до двух-трёх дней. Официальная платформа использовала полностью автоматическую систему рекомендаций: новые игры продвигались или исчезали в зависимости от статистики, и если не было злонамеренной накрутки, модераторы не вмешивались. Пэй Цянь совершенно не волновался. С таким мусором после релиза его ждёт мгновенная смерть без шансов. А через две недели — привет, пятьдесят тысяч! Он закрыл ноутбук, чувствуя приятную лёгкость на душе, и ощущение счастья само собой разлилось по телу.
Обновлено: 23.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...