Глава 2Глава 2. Мир слегка изменился

— Итак, следующий вопрос — какую сферу выбрать. Тщательно всё обдумав, Пэй Цянь решил сначала разобраться в общей обстановке этого мира. Он включил ноутбук, открыл поисковик «Цяньду» и начал просматривать свежие новости, в особенности — новости из сферы технологий. «Некоторые изменения есть, но не сказать, чтобы слишком большие», — сделал он вывод. …… Этот мир по сравнению с тем, в котором Пэй Цянь жил в прошлой жизни, изменился незначительно — разве что темпы технологического развития здесь были заметно выше. Коммуникационные и информационные технологии развивались очень быстро; компьютерные чипы, видеокарты и другое цифровое железо совершенствовались стремительными темпами. Многие технологии, которые, по воспоминаниям Пэй Цяня, появились лишь в 2015 году или даже позже, здесь уже находились на стадии зарождения. К примеру, бум смартфонов по идее должен был начаться примерно в 2012 году, но в этом мире они стали массовыми уже к 2008-му, и сейчас на мобильных устройствах уже существовало немало качественных игр. Кроме того, в этом мире значительно сильнее было развито сознание защиты авторских прав: пиратские ресурсы во всех сферах были практически полностью зачищены, борьба с пиратством велась жёстко, а порог уголовной ответственности был заметно снижен. Что же касается остального — серьёзных отличий почти не было. Основные «ветры перемен» по-прежнему дули в сторону интернета, технологий, игр и культурных индустрий — примерно так же, как и в прошлой жизни Пэй Цяня. Он мог выбрать практически любую отрасль — система никак его не ограничивала. Но при открытии компании, чтобы создавать реальную ценность и не быть признанным системой нарушителем, Пэй Цяню пришлось бы нанимать профильных специалистов. А в незнакомой сфере ему было бы сложно контролировать направление развития. А что если нанятые профессионалы окажутся слишком толковыми и действительно сделают проект успешным? Поразмыслив, Пэй Цянь решил в первую очередь выбрать игровую индустрию. Хотя он никогда не работал в этой сфере, за годы игры он невольно многое о ней понял. По сравнению с другими отраслями он считал, что именно здесь способен лучше контролировать ситуацию. Стоит лишь слегка изменить геймплей — и игра может мгновенно провалиться. Это было огромным преимуществом! К тому же, игровая индустрия очень быстро сжигает деньги. В реальном секторе, даже если бизнес терпит убытки, всегда можно распродать основные активы — потери не будут абсолютными. А вот в игровой сфере провал означает чистый минус: куча кода, не стоящая ни гроша. К тому же у Пэй Цяня были воспоминания из будущего. Ему достаточно было сознательно избегать тех игр, которые могли бы принести прибыль, — и дело в шляпе. Шаг первый — делать игры! Шаг второй — терять деньги и полностью переводить системные средства в личное имущество! Шаг третий — тратить их сколько угодно! Да, план был просто идеален. Пэй Цянь чувствовал себя настоящим гением. …… Определившись с направлением, Пэй Цянь зашёл на официальный сайт управления по делам бизнеса, скачал клиент управления персональной компанией и, введя номер удостоверения личности и стартовый пароль, успешно вошёл в систему. На его имя уже была зарегистрирована компания — «Тэнда Интернет Технолоджи Ко., Лтд.», а на корпоративном счёте лежало 50 тысяч юаней. Очевидно, это была работа системных «чёрных технологий». Предпринимательская среда этого параллельного мира заметно отличалась от той, что была в прошлой жизни Пэй Цяня. Чтобы поощрять массовое предпринимательство, порог для открытия компаний был чрезвычайно низким. Большая часть процедур была автоматизирована и могла выполняться через интернет или специальные клиенты. По уровню удобства это превосходило даже мир Пэй Цяня десятилетней давности, будучи исключительно дружелюбным к частным предпринимателям. Подобных изменений было немало. Например, благодаря стремительному развитию коммуникационных и облачных технологий, профессиональные связи в различных отраслях были интегрированы в общие системы, что резко повысило эффективность удалённой работы. В игровой индустрии, к примеру, существовала единая официальная организация — «Агентство по классификации развлекательного ПО», сокращённо ESRO, отвечавшая за контроль и проверку всех игр. Одновременно ESRO запустила официальный ресурсный центр для предпринимателей. Этот ресурсный центр можно было рассматривать как собрание игровых ресурсов всего внутреннего рынка. Здесь за деньги можно было приобрести универсальные художественные ассеты, программные шаблоны, дизайн-документы, а также найти профессионалов для «кастомной» разработки своей игры. Все эти ресурсы — графика, шаблоны и прочее — предоставлялись другими компаниями и частными разработчиками на добровольной основе за плату. Разумеется, в основном это были базовые и распространённые решения. Через ресурсный центр также можно было выйти на настоящих мастеров отрасли — например, ведущих художников — и напрямую обсудить с ними сотрудничество. Кроме того, ESRO выпустила официальный игровой редактор, объединивший в себе наиболее распространённые игровые движки и существенно упростивший их использование. После определённого времени обучения даже человек без программного опыта мог освоить его на базовом уровне. Все эти изменения произошли за два-три года стремительного технологического скачка — примерно в период с 2007 по 2009 год. И именно благодаря такой мощной официальной поддержке со стороны ESRO игровая индустрия смогла развиваться столь стремительно. Разумеется, в других сферах — кино, анимации и прочих культурных индустриях — существовали схожие изменения, но пока Пэй Цяню не было нужды в них разбираться. …… — Посмотрим требования к ресурсному клиенту и редактору… — Хм, сойдёт. Мой ноутбук кое-как потянет. Правда, ограничения по железу всё же есть — крупные игры не сделать. — Впрочем, и ладно. Я и не собирался делать крупный проект. Ноутбук Пэй Цянь купил всего несколько месяцев назад, вскоре после поступления в университет, так что он ещё справлялся с клиентом ресурсного центра и редактором ESRO. Однако из-за того, что модель была среднего, а скорее даже ниже среднего уровня, по производительности он был ограничен. Обычные игры — пожалуйста, крупные — уже нет. Впрочем, это не имело значения. Пэй Цянь изначально не собирался делать масштабные проекты: ни людей, ни денег, да и зарабатывать он не планировал. В одиночку сделать простенькую инди-игру, способную пройти проверку, — и то уже неплохо. Сначала Пэй Цянь открыл редактор и принялся внимательно изучать обучающие материалы. Через час его начало клонить в сон. — И это называется «можно освоить без программирования»?! Да чтоб вас… Пэй Цянь был в полном недоумении. Пусть порог входа у редактора и был значительно ниже, чем у языков программирования или традиционных игровых движков, для человека без какого-либо опыта в кодинге это всё равно оказалось слишком сложно. Впрочем, он всё же освоил простые операции — использование готовых игровых шаблонов и замену художественных ресурсов. — Ладно, для начала посмотрю, какие игры вообще есть на рынке. Пэй Цянь зашёл в ресурсный центр и начал изучать доступные материалы. Выбор был довольно широк: под разные жанры — симуляторы вождения, файтинги, шутеры, RPG и другие — имелись универсальные шаблоны. Эти шаблоны были достаточно базовыми и стоили недорого. Например, шаблон для шутера: достаточно загрузить его в редактор — и персонаж уже может ходить, стрелять, перезаряжаться, а у оружия есть стандартная баллистика. Добавить немного графики — и вот уже готова крайне простая, однообразная стрелялка. А чтобы сделать что-то более сложное, пришлось бы осваивать продвинутые функции редактора. Некоторые особо трудоёмкие элементы и вовсе требовали привлечения специалистов через ресурсный центр.
Обновлено: 23.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...