В прошлой жизни массовое распространение смартфонов пришлось примерно на 2010–2011 годы, и именно благодаря этому тренду в 2012 году начали появляться популярные мобильные онлайн-игры, в том числе карточные.
Но в этом мире смартфоны появились раньше, поэтому уже примерно в 2008 году начали возникать игры с карточной механикой.
К 2009 году карточные мобильные игры здесь уже считались откровенно заезженным жанром.
Когда карточные игры только вышли на рынок, это действительно был свежий и новаторский формат, который долгое время пользовался популярностью.
Но затем появилось огромное количество «перекрашенных» копий, и у игроков сформировалось откровенное отторжение: времена, когда можно было просто сменить оболочку и спокойно зарабатывать, давно прошли.
В этом мире родоначальником карточных мобильных игр считалась «Троецарствие». Причины её успеха были предельно просты: милый Q-стиль, классическая карточная механика и проверенная тематика.
В прошлом году IP «Троецарствия» ещё не был заезжен, и игроки в целом относились к нему благожелательно.
Воспользовавшись волной распространения смартфонов, эта игра в один момент сотворила настоящее чудо на рынке мобильных игр и заработала огромные деньги, вызвав зависть у всей индустрии.
Но в этом мире игровые редакторы были крайне развиты, и множество независимых разработчиков быстро ринулись в этот сегмент. В результате «перекрашенные» карточные игры начали появляться как грибы после дождя и буквально за год с небольшим выжали из жанра всё до капли — то, что могло бы жить три–пять лет.
Теперь большинство игроков, увидев карточную мобильную игру, инстинктивно испытывали отторжение.
А это было именно то, что нужно Пэй Цяню!
Кроме того, он заметил одно важное отличие «Троецарствие» от карточных игр из своей прошлой жизни.
Её система монетизации была относительно сдержанной.
Игра продавалась по модели разовой покупки за 5 юаней, а внутриигровые товары имели довольно «человечные» цены. Никаких абсурдных предложений вроде «заплати 2000 — получи редкую карту» там не существовало.
Потолок доната в игре составлял примерно 1000 юаней — выше этой суммы деньги просто некуда было тратить.
И даже при этом игру регулярно ругали за «выкачивание денег».
Причина была в том, что этот мир отличался от мира прошлой жизни Пэй Цяня.
Из-за жёсткой защиты авторских прав пиратство здесь не было столь распространено, одиночные игры чувствовали себя неплохо.
Поэтому разовая покупка и карточная система оплаты для онлайн-игр оставались основными и привычными моделями монетизации, которые игроки принимали как должное.
Создатели «Троецарствия» тоже не осмелились перегибать палку: цена в 5 юаней за покупку плюс немного внутриигровых платежей.
Но даже за это их поливали грязью.
Изучив рынок, Пэй Цянь задумался: как же сделать так, чтобы игра гарантированно провалилась?
Самый простой способ — лезть прямо под пули!
Если на рынке уже есть сверхуспешная игра — родоначальник жанра, — то попытка полностью её скопировать почти гарантированно закончится позорной смертью.
Карточные игры — красный океан? Значит, делаем карточную игру!
«Троецарствие» популярна? Отлично, тоже берём тематику Троецарствия!
Геймплей — копируем. На ресурсообменнике покупаем шаблон карточной мобильной игры — потратить десяток-другой тысяч не проблема.
Разумеется, художественные ресурсы копировать нельзя — это уже прямое нарушение авторских прав.
Да и Пэй Цянь изначально не собирался копировать визуальный стиль. Ему как раз нужно было, чтобы художественные ресурсы сжигали деньги. Иначе одними шаблонами эти 300 тысяч так просто не спустишь.
Но был ещё один крайне важный момент — модель монетизации.
«Троецарствие» брала деньги осторожно. Значит ли это, что его игре нужно заставить игроков донатить по-чёрному?
Нет. Категорически нет.
Пэй Цянь слишком хорошо знал психологию игроков.
Большинство из них — типичные «ругают ртом, платят руками».
На словах — «игра жадная», «донат — зло», «больше никогда не зайду».
А на деле — выходит новый платный предмет за бешеные деньги, и богачи всё равно несут деньги, ругаясь по пути.
Если он сделает потолок доната слишком высоким — скажем, в десятки тысяч юаней, — что если набежит горстка китов?
Один такой игрок способен заменить тысячи обычных. Несколько богатых донатеров — и игра сразу выходит в плюс.
Для Пэй Цяня это был бы смертельный удар.
Значит, нужно действовать наоборот!
Чтобы не дать китам развернуться, потолок доната должен быть крайне низким.
Пэй Цянь прикинул: у «Троецарствия» потолок около 1000 юаней.
Тогда он опустит его ещё ниже.
500?
Нет.
100?
Тоже много.
30 юаней!
Чтобы даже самый богатый игрок просто не имел возможности потратить деньги.
Разумеется, в карточной игре должны быть обычные и редкие карты.
Обычно редкие карты добываются за донат и приносят основной доход.
Пэй Цянь от этого отказался.
Он не хотел дохода. Он хотел убытков.
Самый дорогой товар в игре — вечная VIP-карта за 30 юаней. Купил — и получаешь каждый день немного больше попыток вытянуть карты.
И всё.
Больше тратить деньги некуда.
Хочешь занести деньги «Тэнде»? Даже не надейся.
При этом обычные игроки и без этих 30 юаней могли тянуть карты — просто чуть реже.
То есть причин платить деньги у них почти не оставалось.
Что касается цены самой игры, Пэй Цянь сначала хотел сделать её бесплатной, но быстро передумал.
Потому что в то время бесплатных мобильных игр было немного — большинство всё же ставили минимальную цену в 1 юань.
Если его игра будет бесплатной, она может привлечь слишком много игроков.
А вдруг опять станет популярной?
Поэтому Пэй Цянь пошёл от противного и поставил цену в 10 юаней.
Дороже, чем «Троецарствие»!
Эти 10 юаней — уже серьёзный порог, который отсеет 90% игроков.
Подумать только: мобильная карточная игра, полностью собранная на шаблоне, без единой инновации, да ещё и дороже самой популярной игры жанра на 5 юаней.
Кто в здравом уме её купит?
Но и слишком высокой цену делать нельзя.
Потому что 10 юаней уже достаточно, чтобы отпугнуть игроков. Если поднять цену ещё выше, то при том же количестве покупателей он просто начнёт зарабатывать больше.
А больше зарабатывать — значит терять больше. Это недопустимо!
Итак, Пэй Цянь окончательно сформулировал цель.
Во-первых, это будет игра с самой базовой карточной механикой.
Если в других карточных играх нет какой-то функции — у него её тоже не будет.
Если в других играх она есть — у него она может даже отсутствовать.
Только заезженные, вымученные системы. Ни малейшего намёка на новизну!
Во-вторых, это будет игра, которая лоб в лоб сталкивается с «Троецарствием».
Та же тема Троецарствия.
Тот же карточный жанр.
У них — оригинал.
У него — подделка.
Чтобы у игроков не было ни одной причины выбрать его игру вместо оригинала.
И наконец, это будет игра с идиотской ценовой стратегией.
Сначала — 10 юаней входного барьера, чтобы отпугнуть обычных игроков.
Затем — потолок доната в 30 юаней, чтобы задушить китов.
— Я, чёрт возьми, гений!
— Идеальный план!
Пэй Цянь сам себе начал завидовать.
При таком раскладе эта игра сможет заработать?
Нет.
Абсолютно невозможно.
Обновлено: 23.01.2026