Приняв решение, Пэй Цянь зашёл на официальный ресурсный сайт ESRO и начал искать универсальный шаблон для карточных мобильных игр.
Очень быстро он нашёл подходящий вариант.
Разумеется, это был не шаблон «Троецарствия».
В конце концов, «Троецарствия» — родоначальник жанра карточных мобильных игр и на данный момент самая прибыльная карточная игра на рынке, настоящая дойная корова. Ни одна компания не была бы настолько глупа, чтобы выставлять собственную успешную игру в качестве шаблона на продажу.
Но то, что они не продают, вовсе не означает, что другие не продают.
Многие игровые компании шли по следам «Троецарствия»: код писали сами, а вот саму механику и структуру геймплея заимствовали.
А поскольку эти игры в итоге не приносили прибыли, компаниям ничего не оставалось, кроме как немного переработать свои проекты и выложить их на ресурсный сайт в виде шаблонов — хотя бы частично отбить затраты.
Шаблон, который сейчас нашёл Пэй Цянь, как раз происходил из такой провалившейся карточной игры-клона.
— Провалившийся проект? Обожаю! — обрадовался Пэй Цянь.
Это был отличный знак.
Он открыл описание и внимательно изучил игровые системы.
С момента, когда карточные мобильные игры стали популярными в 2008 году, «Троецарствия» уже пережила множество обновлений, и количество игровых механик там постоянно росло.
А вот этот шаблон выглядел откровенно устаревшим — в нём были только самые базовые элементы.
Например: уровни, автоматическое прохождение, арена и всё в таком духе.
Никаких новых механик — вообще!
Игра в целом выглядела бедно и скупо.
Пэй Цянь был в полном восторге.
Это был именно тот шаблон карточной игры, о котором он мечтал: ни одной действительно интересной функции, никакого конкурентного преимущества по геймплею!
Он посмотрел на цену.
100 000.
— …Почему всего сто тысяч?
Эта цена его категорически не устраивала — слишком дёшево!
Поставили бы 150 тысяч — он бы и глазом не моргнул!
Но, подумав, он вспомнил, что шаблон симулятора вождения, купленный ранее, стоил всего 20 тысяч. Карточный шаблон, хоть и сложнее, с более проработанными системами, за 100 тысяч уже нельзя было назвать дешёвым.
Достаточно было посмотреть на количество загрузок: этот шаблон скачивали в разы меньше, чем шаблон симулятора вождения.
А это означало, что цена у него завышенная и практическая ценность невысокая.
Пэй Цянь не колебался ни секунды — оформить заказ!
Он обожал такие товары: завышенная цена, сомнительная польза — можно жечь деньги и при этом не бояться, что система сочтёт это нарушением.
После покупки шаблона базовый геймплей был готов. Следующим шагом стало наполнение игры художественными ресурсами.
К художественным ресурсам относились интерфейс UI, боевые эффекты, иллюстрации карточек и многое другое.
Дополнительные расходы включали покупку музыки и звуковых эффектов, аренду облачных серверов и прочие мелочи, но на них уходило сравнительно немного денег.
Основные траты всё равно приходились на графику.
Пэй Цянь прикинул так: оставить две–три тысячи на музыку и звуки, ещё около десяти тысяч — на прочие расходы, а оставшиеся шестнадцать–семнадцать тысяч полностью вбухать в художественные ресурсы.
Шестнадцать–семнадцать тысяч — сумма не маленькая, но и не запредельная.
Однако каким именно должен быть визуальный стиль, Пэй Цянь пока ещё не решил.
Карточные игры — идеальная почва для «смены шкурок».
Можно сказать и иначе: для карточной игры «оболочка» — это самое главное.
И именно поэтому Пэй Цянь обязан был сделать эту оболочку… провальной!
Разумеется, нарочно рисовать плохо нельзя.
По правилам системы запрещалось закупать товары или услуги с явно заниженным качеством.
Если потратить шестнадцать–семнадцать тысяч, а получить графику, объективно стоящую пять–шесть тысяч, система это не пропустит.
Услуги должны быть примерно эквивалентны по стоимости — допустимы небольшие отклонения, но не слишком сильные.
Значит, Пэй Цяню нужно было хорошенько пораскинуть мозгами.
Как купить качественную графику — и при этом сделать так, чтобы она не понравилась игрокам?
Очень просто.
Нужно заставить художников с высоким уровнем мастерства рисовать в стиле, который игроки не принимают.
Ключевым моментом становилось техническое задание.
Но в своих способностях по этой части Пэй Цянь был не слишком уверен — печальный опыт «Одинокого шоссе в пустыне» заставлял сомневаться в собственной исполнительности.
И вот тут настал звёздный час Ма Яна!
Пэй Цянь скачал с ресурсного сайта стандартный шаблон технического задания на художественные ресурсы.
В этом документе уже были подробно указаны требования к размерам всех элементов, а дальше нужно было лишь добавить словесное описание.
Все ресурсы делились на две основные категории.
Первая — оригинальные иллюстрации персонажей. Они были самыми дорогими и требовали от художников высокого уровня детализации, поэтому требования к ним должны были быть максимально чёткими.
Вторая — прочие ресурсы: интерфейс, эффекты и так далее.
Подобных материалов в сети было полно, и обычно их просто слегка переделывали под нужды проекта.
Но Пэй Цянь, разумеется, не собирался «слегка переделывать».
Как тогда деньги сжигать?
Поэтому — всё заказывать с нуля!
Сначала Пэй Цянь перечислил в таблице UI, эффекты и прочие менее критичные элементы, а затем собственноручно вписал туда предельно размытые требования.
Например:
— должно быть круто;
— должно соответствовать духу Троецарствия.
Сплошные общие формулировки.
А что в итоге получится…
Пэй Цяню было всё равно. Как выйдет — так выйдет!
Затем он напрямую отправил эту таблицу Ма Яну.
Ма Ян к этому моменту уже проснулся.
Правда, он успел посмотреть в свой увесистый том всего пару минут и уже снова был на грани сна.
Увидев таблицу от Пэй Цяня, он моментально оживился, отбросил книгу на кровать и высунулся с верхней койки, понизив голос:
— Работа начинается?
Пэй Цянь кивнул:
— Заполняй. Включай фантазию и не стесняйся!
Ма Ян энергично закивал:
— Без проблем!
Боевой настрой — на максимуме!
Он посмотрел документ: это было техническое задание на художественные ресурсы, и заполнять там нужно было довольно много — в основном описание оригинальных иллюстраций персонажей.
Тематика игры уже была определена — Троецарствие.
Персонажей в Троецарствии не так уж много. Пэй Цянь отобрал всего 50 персонажей:
15 редких карт,
25 улучшенных,
10 обычных.
Цена иллюстраций могла сильно различаться.
Дешёвые варианты — по 700–800 за штуку,
дорогие — по 4–5 тысяч.
Если поехать в художественный институт второго–третьего уровня и найти студента, то и за 100 можно договориться.
А если заказывать у известного художника — и 7–8 тысяч за карту никого не удивят.
Как говорится, за качество приходится платить.
Но Пэй Цянь ни за что не стал бы обращаться к известным мастерам.
Да, так можно было бы потратить больше денег.
Но у известных художников есть имя — а имя может само по себе стать рекламой для игры!
То же самое касалось и дорогих иллюстраций за 4–5 тысяч.
Да, они позволили бы быстрее сжечь бюджет. Но если картинки окажутся слишком красивыми, а игрокам вдруг понравится?
Карточная игра держится на «шкурке».
Сделаешь её слишком привлекательной — даже самый убогий геймплей может начать зарабатывать.
Поэтому Пэй Цянь решил брать более дешёвые иллюстрации.
Хочешь потратить больше — просто закажи больше!
50 персонажей, плюс разные состояния при повышении ранга и звёзд.
То есть:
50 базовых изображений,
у каждого — по 4 вариации, показывающие развитие.
Если считать по 3000 за комплект «база + четыре вариации», это уже 150 тысяч — ровно укладывается в бюджет.
Тем более что для карточных игр первого поколения не требовались 3D-модели — на этом тоже удавалось сэкономить.
Разумеется, финальную цену должен был назвать исполнитель. Пэй Цянь лишь прикидывал порядок цифр.
Ма Ян тем временем задумался.
— Подожди… если всё это уже определено, тогда чем именно занимаюсь я?
Он внимательно перечитал примечания, оставленные Пэй Цянем.
И понял.
Его задача — оригинальное переосмысление. Радикальная переделка.
Проще говоря — дать волю фантазии и полностью, до неузнаваемости, извратить образы этих пятидесяти персонажей.
Чем сильнее — тем лучше.
Обновлено: 23.01.2026