Глава 14Глава 14. Планы на следующую игру

«Mirror» выстрелила — в этом не было никаких сомнений. Конечно, она не стала феноменом или ААА-блокбастером. Но, судя по текущим тенденциям, игра вполне могла повлиять на весь свой поджанр. И даже на развитие «особых» игр в целом. В его прошлой жизни «Mirror» тоже задала тренд для «джентльменских игр». Какое-то время после её релиза почти все подобные проекты использовали ту же формулу: «три в ряд» + визуальная новелла. Качество, разумеется, было разным: встречались и достойные последователи, и те, кто просто пытался нажиться на чужой славе. Долгое время игры с рейтингом 18+ как среди игроков, так и в индустрии, считались синонимом низкого качества. Кроме пикантных элементов, в них не было ничего примечательного. Но «Mirror» была другой. Механика «три в ряд» не была её изобретением, но в «Mirror» на её основе была построена полноценная боевая система с элементами прокачки. Сражайся, получай золото, покупай новые навыки и предметы. Кроме того, озвучка, графика и даже трогательный, заставляющий задуматься сюжет — всё это поражало и заставляло усомниться, что перед тобой игра для взрослых. Более того, её рейтинг стабильно держался на отметке 9.2. Несмотря на то, что с ростом продаж оценка немного колебалась, она оставалась очень высокой, что свидетельствовало о популярности игры. Учитывая, что игра была довольно короткой, всего с несколькими персонажами, ушлые игроки могли бы пройти её и вернуть деньги до истечения срока возврата. Однако таких случаев с «Mirror» было на удивление мало. Конечно, свою роль сыграла и низкая цена в 10 юаней. Как бы то ни было, «Mirror» стала хитом. Пусть из-за специфики игры ведущие СМИ и платформы обходили её стороной, в мире «джентльменских игр» она, без сомнения, была главной звездой. Среди игроков её даже называли эпохальной игрой в своём жанре. На фоне остальных халтурных поделок «Mirror» сияла ярче всех. В то же время, для разработчиков она открыла новые горизонты. Оказывается, игры для взрослых можно делать и так! Оказывается, проекты этого жанра могут достигать таких невероятных продаж! Появление «Mirror» для индустрии «джентльменских игр» было подобно маяку в тёмном море. Словно оазис посреди выжженной пустыни. И «Mirror» была этим маяком, этим оазисом. Невероятная мощь «джентльменов» в полной мере отразилась на продажах игры, которые росли день ото дня. За первую неделю — 70 тысяч продаж. К концу второй недели — уже 160 тысяч. Спустя две недели после релиза, по данным сторонних аналитиков, «Mirror» разошлась тиражом в 230 тысяч копий. Для игры такого жанра — просто немыслимо. Даже для многих качественных инди-игр это были бы отличные показатели. Такие цифры заставили обернуться многих независимых разработчиков. Это было слишком поразительно, хоть и динамика продаж уже пошла на спад. Но это был лишь нормальный рыночный цикл. Всё-таки «Mirror» была специфической игрой, и её аудитория была ограничена. *** Пока индустрия удивлялась успеху «Mirror», Чэнь Сюй и сам анализировал причины такого взлёта. Как разработчик, он прекрасно понимал, что успех проекта в прошлой жизни не гарантирует его успеха здесь. Многие хиты прошлого были продуктами своей эпохи. Например, если бы он сейчас воссоздал «Legend of Mir», то, по его мнению, её ждал бы лишь один исход — полный провал. Устаревшая графика, примитивный геймплей, отсутствие внятного сюжета и мира. Это была игра, в которой особенности эпохи превалировали над качеством. Успех «Mirror», по его мнению, был обусловлен дифференциацией. Будучи игрой с рейтингом 18+, она предлагала опыт качественной визуальной новеллы и головоломки «три в ряд». Как чистокровной головоломке или новелле ей, конечно, не хватало контента, но перед игроками она представала в первую очередь как игра для «джентльменов». Именно этот контраст и обеспечил ей успех. Это было сродни тому, как игроки любят заниматься непристойностями в обычных играх и чем-то созидательным — в непристойных. Глядя на статистику продаж, Чэнь Сюй понял, что сделал правильный выбор. Пусть о громкой славе говорить не приходилось — всё-таки игра 18+, — но в профессиональных кругах она наделала шума. Для большинства же обычных игроков дешёвая игра для взрослых, скорее всего, останется незамеченной, если они, конечно, не из тех самых «джентльменов». В будущем Чэнь Сюй не планировал продолжать работать в этом жанре. «Mirror» была лишь средством для накопления стартового капитала. И главная цель была достигнута — прибыль. При цене в 10 юаней и почти 230 тысячах продаж, за вычетом налогов и комиссии платформы, доход за первый месяц составил около 1,5 миллиона юаней. Чэнь Сюй погладил подбородок и удовлетворённо кивнул. Стартовый капитал был получен. Звание геймдизайнера — тоже. Ещё в конце первой недели после релиза ему пришло официальное уведомление, и он зарегистрировался в шанхайском отделении Министерства Игр. А вот количество очков эмоций от Системы его не слишком радовало. Накопилось всего на одну серию из семи прокруток — чуть больше 700 тысяч очков. Впрочем, если подумать, в этом не было ничего удивительного. Эмоциональный пик у игрока, скорее всего, длится всего пару минут. А то и несколько десятков секунд. В лучшем случае — не больше пяти. Так что… ладно, это было понятно. Глядя на статистику в личном кабинете, Чэнь Сюй откинулся на спинку дивана и задумался о будущем. Согласно его плану, дальше он собирался сосредоточиться на одиночных играх с моделью единовременной покупки. С одной стороны, это было нужно для создания репутации, с другой — для дальнейшего роста и развития. Почему не игры с донатом? Причина была проста. Дело было не в боязни испортить репутацию — в его прошлом мире было немало условно-бесплатных мобильных игр с хорошими отзывами. Но, поразмыслив, Чэнь Сюй всё же отказался от этой идеи. Во-первых, сейчас было неподходящее время. Во-вторых, игровой рынок в этом мире сильно отличался. В его прошлой жизни доминировали мобильные игры с моделью free-to-play + внутренние покупки. Здесь же большую часть рынка занимали игры с единовременной оплатой. Кроме того, у условно-бесплатных мобильных игр были свои ограничения. Взять, к примеру, карточные игры. В его прошлом мире они прошли несколько этапов развития. Сначала были «I'm MT», «Dazhangmen» и «Million Arthur», которые сделали жанр популярным. Затем «Dota Legend» совершила революцию, открыв эру экшен-карточных игр. Потом «The King of Fighters '98 Ultimate Match Online» спасла от забвения компанию SNK, увеличив её годовой доход в шесть раз, что, в свою очередь, породило волну игр по известным франшизам (IP-игр). Именно на этом этапе жанр стал более разнообразным. Позже появились такие знаковые проекты, как «Shao Nian San Guo Zhi» с классической системой прокачки, отполированная до блеска «Onmyoji» и основанная на популярной вселенной «Fate/Grand Order». Чэнь Сюй внимательно изучил рынок карточных мобильных игр в этом мире. Он находился где-то между стадиями отполированных проектов и игр по франшизам. Уже сформировалась стабильная индустриальная цепочка. Для его будущей студии «Xingyun Games» врываться в эту нишу было бы менее выгодно, чем создавать что-то новое с нуля. Причины были всё те же: отсутствие денег и каналов продвижения. Разработать игру он мог. Но без достаточного бюджета на рекламу, если игра не выстрелит на старте, она просто станет лёгкой добычей для более крупных компаний. Ведь карточные игры, в отличие от многих других, были уязвимы. Их геймплей и системы монетизации было очень легко скопировать. Если бы концепция мобильных и карточных игр в этом мире была ещё неразвита, это было бы для Чэнь Сюя отличной новостью. Но сейчас? Слишком много неопределённости.
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...