Глава 8Глава 8. Я должен ухватиться за этого гиганта

На огромном развороте игрового журнала красовался анонс, который ударил его под дых: «Super Mario Bros. выходит 13 сентября!» Глядя на это кричащее, полностраничное объявление, Лю Чуань издал протяжный, полный разочарования вздох. — Чёрт! Опоздал, совсем немного не успел… — Это же «Супер Марио»! Мировой шедевр, который обожают и дети, и взрослые! — Эх, если бы я только переместился во времени чуть-чуть пораньше… «Super Mario Bros.» была первой игрой, о которой он подумал, когда решил делать деньги на разработке. Имя Марио было настоящей легендой. Это был не просто самый ценный актив в игровой империи «Нинтендо» — это был один из символов всей индустрии электронных развлечений. Даже люди, далёкие от игр, слышали о знаменитом усатом водопроводчике. Но теперь было поздно. Поезд ушёл. Марио для него был потерян. Изначально Лю Чуань планировал блеснуть своим гением, создав «Марио» и заставив всю верхушку «Нинтендо» преклоняться перед ним. Он хотел, чтобы они сами цеплялись за него, как за спасительную соломинку. Теперь же ему самому придётся цепляться за «Нинтендо». Он прекрасно понимал, что «Нинтендо» с «Марио» и «Нинтендо» без него — это две совершенно разные компании. Без Марио это была просто успешная игровая фирма, чьи позиции постоянно пытались оспаривать конкуренты. Но с появлением Марио компания в одночасье вознеслась на Олимп. Все соперники остались далеко позади. Лишь спустя десятилетие, когда накопившееся недовольство драконовскими правилами «Нинтендо» достигло критической точки и привело к массовому бегству сторонних разработчиков, «Сони» смогла свергнуть её с трона. Но даже тогда, преданная всеми, оставшись практически без поддержки сторонних студий, «Нинтендо» продолжала на равных сражаться с «Сони», опираясь лишь на свои внутренние проекты. Это лучше всяких слов говорило о невероятной популярности её игр. Лю Чуань собрался с мыслями и продолжил листать журнал, изучая текущее состояние игровой индустрии. «Зельда»! «Метроид»! «Final Fantasy»! «Роботизированные войны»! «Кастлвания»… Ни об одной из этих игр в журнале не было ни слова. А это значит… Глаза Лю Чуаня загорелись. Да, упустить «Марио» было обидно. Но в его арсенале оставались ещё десятки, если не сотни, будущих шедевров! После долгих раздумий он принял решение. Его первой игрой станет будущий национальный хит Страны Восходящего Солнца — «Dragon Quest»! «Dragon Quest» — игра, положившая начало всему жанру JRPG. По своему влиянию на внутреннем рынке она ничуть не уступала, а может, даже и превосходила «Марио». В будущем ходили легенды, что новые части «Dragon Quest» никогда не выпускали в выходные дни, опасаясь, что слишком много людей ринутся в магазины. Говорили, что игроки брали отгулы на работе, лишь бы первыми пройти игру. Любовь нации к этой серии была поистине безграничной. Определившись с проектом, Лю Чуань немедленно включил свой доисторический компьютер и принялся за работу. На экране, мерцая, побежали зелёные строчки кода. Для человека, который за восемь лет карьеры накопил двадцатилетний опыт, создание простенькой игры для Famicom не представляло никакой сложности. Более того, на его NAS-сервере был установлен эмулятор ретро-игр. Он занимал всего несколько сотен мегабайт, но содержал в себе полную библиотеку игр для FC, SFC, MD, PCE, GB и GBA. Лю Чуань мог запустить эмулятор прямо в своей голове. При желании он мог бы воссоздать «Dragon Quest» со стопроцентной точностью, одновременно играя и перенося код в реальный мир. Но он не стал этого делать. Вместо этого он решил создать простую демоверсию и отправить её в «Нинтендо». Это был вынужденный шаг. Точно так же, как в будущем для публикации игры в Steam требовалось пройти модерацию, для выпуска игры на Famicom нужно было получить одобрение «Нинтендо». И контроль «Нинтендо» был куда более жёстким, чем у Steam. Во-первых, для разработки требовался специальный девкит, который стоил несколько миллионов иен. Причём продавали их только партиями, минимум по три штуки. Десять миллионов иен — таких денег у него не было. Во-вторых, даже после завершения разработки нельзя было просто так начать продавать свою игру. У «Нинтендо» была драконовская система роялти: • Производством картриджей занималась исключительно «Нинтендо». И только она решала, когда и в каком количестве их производить. Попытка напечатать тираж самостоятельно каралась жесточайшими санкциями. • Заказы, логистику и оптовые продажи контролировала собственная дистрибьюторская сеть «Нинтендо» под названием «Сёсинкай». Продавать игру самому было запрещено. • Количество игр, которые одна компания могла выпустить на FC в год, было строго ограничено и зависело от её размера — от одной до шести. • Перед выпуском разработчик должен был сам спрогнозировать продажи и заранее выплатить роялти. Если прогноз оказывался неверным и картриджей производилось больше, чем продавалось, «Нинтендо» не несла за это никакой ответственности. За исключением шести первых партнёров — «Хадсон», «Намко», «Конами», «Тайто», «Джалеко» и «Кэпком» — всем остальным сторонним разработчикам было невероятно сложно пробиться на Famicom. Всё зависело от настроения «Нинтендо». Если компания чем-то им не угождала, они могли просто отложить производство её картриджей на неопределённый срок, и с этим ничего нельзя было поделать. Но из-за монопольного положения «Нинтендо» все молчали, стиснув зубы. Самостоятельно выпустить игру на FC было невозможно. Поэтому Лю Чуань избрал другой путь — стать второстепенным разработчиком для самой «Нинтендо». Несмотря на жёсткое отношение к сторонним компаниям, «Нинтендо» активно поддерживала небольшие студии и отдельных талантливых разработчиков. Они прекрасно понимали, что именно игры определяют успех консоли. Поэтому компания часто устраивала встречи для разработчиков, надеясь найти новые таланты. Даже в этом журнале было объявление о наборе новых проектов. Лю Чуань знал, что многие известные геймдизайнеры будущего добились успеха именно благодаря поддержке «Нинтендо». Самый яркий пример — Сатоси Тадзири, создатель «Покемонов». Именно «Нинтендо» помогла ему основать свою компанию и выпустить эту всемирно известную игру. (В те времена «Покемоны» были известны как «Pocket Monsters». Я использую это название для сохранения атмосферы эпохи). Лю Чуань решил пойти по его стопам: получить поддержку «Нинтендо», создать игру и заработать кучу денег! Да, став второстепенным разработчиком, он не сможет выпускать свои игры на других платформах. Но его это не волновало. В ближайшие десять лет «Нинтендо» будет самым надёжным и могущественным партнёром. Только идиот откажется от такого союза. А что будет, когда «Сони» свергнет их с трона? К тому времени он, скорее всего, уже вернётся на родину и будет строить свою собственную империю. • • • Всё своё свободное время Лю Чуань проводил за компьютером. Спустя две недели демоверсия «Dragon Quest» была готова. Десять дней ушло на создание необходимых инструментов для разработки. Сама же игра была сделана всего за три дня. Он скопировал игру на дискету и отправил её по адресу, указанному в журнале. Лю Чуань сжал кулаки. Он был уверен, что «Нинтендо», будучи гигантом индустрии, сможет по достоинству оценить его творение. «Dragon Quest» — это не просто игра, это родоначальник целого жанра! Они просто не могут его проигнорировать! Теперь оставалось только ждать. Ждать ответа, а затем, с их помощью, создать полноценную версию игры, взлететь на вершину славы и стать легендарным продюсером. При мысли о том, что однажды его имя будет стоять в одном ряду с Сигэру Миямото, Хидэо Кодзимой, Ю Судзуки и Синдзи Миками, у него по спине побежали мурашки. Какой же это кайф! Из мира грёз его вырвал знакомый голос. — Рукава-сэнсэй? Рукава-сэнсэй! Пора работать! — Чёрт, А-Цзу, если ты ещё раз назовёшь меня Рукава-сэнсэй, я… я… — Что ты сделаешь? Давай, за работу, Рукава-сэнсэй! С этими словами Цай Гуанцзу притащил ящик со свежей рыбой. Лю Чуань вздохнул и принялся за привычное дело. «А-Цзу совсем испортился, нахватался от этого Танаки…» Кстати, почему от «Нинтендо» до сих пор нет ответа? Прошла уже почти неделя. «Может, посылку украли?» — подумал он, продолжая потрошить рыбу. Он не стал сразу увольняться. В конце концов, он всё ещё был нелегалом, и найти другую работу было бы непросто. Пока разработка игр не начала приносить реальный доход, нужно было на что-то жить. Так что работа в рыбной лавке пока оставалась его единственным источником существования.
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...