Глава 38Глава 38

Глава 38: Первое место и особая награда Хотя и говорится о «неограниченном сборе материалов», на самом деле скорость сбора всё же имеет ограничения. Иначе Лу Чжихин мог бы просто купить билет на самолёт, подняться в небо, взглянуть вниз и собрать материал всего Цзиньхая — это было бы слишком. В «Ролевой игре жизни» для сбора материалов существуют три основных ограничения. Первое — расстояние. Лу Чжихин должен находиться в пределах десяти метров от объекта сбора. Например, чтобы собрать материал своего интернет-кафе, ему нужно быть внутри или в радиусе десяти метров от него. Дальше — не получится. Второе — размер. Объект сбора не может быть больше одного здания, и уж точно нельзя взять за цель весь Цзиньхай. Третье — время. Во время сбора игра автоматически сканирует полный образ объекта, и чем он больше, тем дольше длится процесс. Обычно это занимает от 10 секунд до минуты. При ограниченном количестве очков Лу Чжихина эти условия не были для него проблемой — он всё равно не мог позволить себе собирать крупные объекты. Но теперь, с часом свободного сбора, нужно было тщательно спланировать маршрут. Именно из-за этих ограничений Лу Чжихин решил использовать для сбора материалов велосипед. На машине было бы неудобно: во многих местах нельзя припарковаться, пришлось бы идти пешком, чтобы оказаться в десяти метрах от цели. Лу Чжихин тщательно спланировал маршрут на карте, уделив особое внимание ключевым зданиям, важным для игры. Согласно его изначальному замыслу, «Обычная жизнь» должна была разворачиваться вокруг Цзиньхайского университета, включая пару соседних улиц. Естественно, в игру нужно было добавить стройку, сортировочный центр, закусочную, торговый центр и другие важные элементы. Спланировав всё, Лу Чжихин немедленно отправился в путь. Сначала он яростно крутил педали, собирая материалы Цзиньхайского университета и близлежащих зданий, затем посетил ближайший торговый центр. В конце он за десять минут доехал на такси до пригорода и за оставшееся время собрал материалы сортировочного склада, цеха электронного завода и стройки. При сборе он старался быть эффективным: не собирал всё подряд, чтобы не терять время. Например, на стройке он ограничился только зоной, необходимой для механики переноски кирпичей. После всей этой суеты он собрал все основные материалы, которые хотел. Возможно, остались какие-то мелкие детали, но это не проблема — их можно добрать за накопленные очки. «Но теперь новая проблема: с таким количеством материалов мне придётся рисовать их в редакторе годами... Ладно, об этом пока не думаю». К тому времени, как Лу Чжихин вернулся в свою съёмную квартиру, было уже почти полдень. Он заказал доставку еды, поел и сразу лёг вздремнуть, чтобы подготовиться к дневному занятию у профессора Хэ Чэна. ... В два часа дня аудитория была заполнена до отказа. Все студенты факультета гейм-дизайна пришли — никто не прогулял. Сегодня был день, когда профессор Хэ Чэн объявлял итоговый рейтинг проектов. На выполнение задания дали всего чуть больше месяца, так что большинство студентов почти ничего не делали, кроме как сидели в общежитиях и дорабатывали свои проекты. Некоторые даже пропустили праздник для новичков ради доработки, но в итоге всё равно не попали в тройку лучших и теперь кусали локти. Если в начале задания у многих ещё были нереалистичные мечты, то к этому моменту почти все трезво оценили свои шансы. После первого отсева две трети проектов были отклонены, и их авторам пришлось присоединяться к тем, чьи работы прошли, чтобы помогать дорабатывать чужие идеи. Из оставшейся трети проектов после постоянных доработок и отборов в тройку лидеров вошли лишь несколько работ. Большинство понимали, что у них нет шансов. Но всё равно пришли, полные любопытства и ожиданий. Им хотелось узнать: какие три игры займут призовые места? И что за особая награда, о которой говорил профессор Хэ Чэн? Этот вопрос мучил всех уже месяц, и сегодня они наконец получат ответ. В аудитории студенты шептались. «Как думаете, кто займёт первое место?» «„Обычная жизнь“ Лу Чжихина? Говорят, его проект просто шикарен, даже профессор Хэ его очень хвалил». «Да, с точки зрения дизайна „Обычная жизнь“ — безусловный лидер». «Но разве не говорили, что у этой игры проблемы с контролем затрат? Профессор сказал, что поможет реализовать три лучших проекта. Для нормальной разработки „Обычной жизни“ нужно десятки миллионов, а то и больше ста. Профессор что, с ума сошёл?» «Он же не будет платить из своего кармана, найдёт инвесторов». «Инвесторы тоже не идиоты». «Думаю, профессор поставит „Обычную жизнь“ на четвёртое место, сославшись на плохой контроль затрат. Или, даже если она войдёт в тройку, дизайн изменят: из VR-игры сделают обычную для ПК, с урезанными ресурсами, чтобы уложиться в небольшой бюджет». «Посмотрим, что решит профессор». Прозвенел звонок, и аудитория быстро затихла. Профессор Хэ Чэн обвёл взглядом студентов: «Все на месте? Отлично, тогда можно объявить результаты задания. Но сначала я расскажу о критериях оценки, чтобы вы поняли, как я выбрал тройку лучших». Он сделал паузу и продолжил: «Первое — высокая степень завершённости проекта. Это включает базовый формат документа, точность формулировок, логическую целостность и детализацию. Это понятно, да? Как дизайнеры, вы должны уметь писать проекты. Если вы не справляетесь даже с этим, то не только игру не сделаете, но и в игровой компании на подхвате не понадобитесь. Второе — оригинальность темы и креативность геймплея. Даже если вы вдохновляетесь успешными играми, нужно привнести что-то своё. Некоторые ваши проекты — это просто копии известных игр. Копировать не страшно, вы же студенты, вам нужно учиться. Но если вы копируете без единой оригинальной идеи, это разочаровывает. Третье — контроль затрат. Вы должны понимать, сколько денег потребуется на разработку, насколько финальный продукт будет соответствовать задуманному и как игра будет приносить прибыль. Это скрытое требование, ведь даже многие профессионалы в индустрии не до конца понимают, как контролировать затраты. Но уже сейчас вы должны начать развивать это мышление. Поэтому этот критерий тоже влияет на выбор тройки лучших». После этих слов в аудитории начались тихие обсуждения. «Получается, „Обычная жизнь“ точно мимо». «Ага, профессор почти прямо это сказал». Но обсуждения быстро стихли, потому что Хэ Чэн начал объявлять тройку лидеров. «Третье место — „Мечта на море“. Это сюжетная инди-игра в художественном стиле. Она выделяется среди других подобных проектов благодаря хорошему сюжету и чётко прописанному визуальному стилю. Именно эти концепты позволяют мне быть уверенным, что это будет отличная художественная игра. Второе место — „Бесконечный рой“. Это научно-фантастическая игра в пиксельном стиле жанра roguelike. Её дизайн относительно прост: игрок на чужой планете отбивается от бесконечных волн атакующих насекомых, зарабатывает опыт за убийства, прокачивает навыки и создаёт мощные комбинации через случайное сочетание умений. Она заняла второе место, потому что в ней отлично проработан roguelike-геймплей, комбинации навыков доставляют удовольствие, а контроль затрат выполнен на высшем уровне. Как пиксельная игра, она требует минимальных вложений, но может принести большую прибыль — классический случай „малыми средствами достичь многого“. Поэтому её общий балл выше, чем у „Мечты на море“». После объявления второго и третьего мест аудитория разразилась удивлёнными возгласами. Эти две игры заслуженно получили свои места, и никто не спорил. В гейм-дизайне идеи у всех обычно неплохие, а разницу создают детали. «Мечта на море» впечатляла трогательным сюжетом и конкретным визуальным стилем, а «Бесконечный рой» предлагал продуманную систему roguelike-геймплея. Их внимание к деталям намного превосходило работы других студентов, и признание профессора было вполне ожидаемым. А первое место? Угадать было сложно, но «Обычную жизнь», скорее всего, можно исключить. Второе и третье места объединяло одно — отличный контроль затрат. Особенно «Бесконечный рой», который обошёл «Мечту на море» именно из-за лучшего потенциала коммерческого успеха. Профессор Хэ ведь не благотворитель. Он помогает студентам реализовать их игры, позволяя бакалаврам и магистрам делить прибыль, не беря ничего себе, но только если игра окупится. Не станет же он ради студенческого проекта разорять себя, человека с финансовой свободой? После стольких намёков на важность контроля затрат первое место для «Обычной жизни» казалось бы нелогичным. Все с нетерпением смотрели на профессора Хэ Чэна, ожидая результата. Он сделал паузу и объявил: «Первое место — „Обычная жизнь“». Аудитория замерла. «Что?» На лицах большинства студентов отразилось недоумение. Один из сидящих в первом ряду робко поднял руку: «Профессор Хэ, но вы же только что подчёркивали важность контроля затрат...» Хэ Чэн усмехнулся: «Да, я говорил о контроле затрат, но разве я сказал, что это единственный критерий? Если проект достаточно проработан, а геймплей достаточно оригинален, то слабый контроль затрат не так уж важен. А если проект исключительно проработан и геймплей невероятно креативен, то, даже с учётом большого минуса за контроль затрат, его общий балл всё равно будет выше, чем у других. „Обычная жизнь“ — как раз такой случай». Студенты переглянулись. Ладно, в этом есть логика. В конце концов, в «Обычной жизни» есть линия кампуса, включающая песни и сценки, и Лу Чжихин действительно воплотил эти материалы в реальной жизни, организовав самый популярный праздник для новичков в истории факультета. Но, профессор Хэ, вы же обещали помочь реализовать эти игры! «Обычная жизнь» на первом месте — вы что, собираетесь вложить в неё десятки миллионов? Хэ Чэн улыбнулся: «Я знаю, о чём вы думаете. Поэтому настало время раскрыть особую награду. Эта награда... Внутренний тестовый доступ к редактору Тайцин, уровень 1. Не угадали, да? Я так и знал, вы же понятия не имеете, что это такое, как тут угадать. Если коротко, этот тестовый доступ позволяет использовать новейшую технологию подключения сознания к VR, чтобы напрямую создавать виртуальные материалы из ваших мыслей. Конечно, это пока тестовая версия, и в процессе генерации материалов могут возникать разные проблемы. Например, некоторые отлично представляют себе образ, но не могут создать ничего конкретного. У других то, что они представляют, вообще не совпадает с тем, что генерируется... Лишь немногие могут создавать из своих мыслей размытые материалы, которые потом нужно дорабатывать с помощью ИИ и вручную корректировать. Но, как бы то ни было, с этим инструментом стоимость разработки игр значительно снизится. У меня есть друзья на официальной платформе, и я получил два тестовых доступа. Один из них я отдаю в качестве награды. Вот вам мой таинственный приз».
Обновлено: 15.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...