Работа над Данном пошла быстро. Я был удивлён, сколько успел сделать в те первые дни, многое из этого позже пришлось переписывать, но мой фокус был острым, как бритва. Помогло то, что я почти год таскал с собой бирюзовую папку, записывая мысли и идеи по мере их появления. Чёткое видение того, чего я хочу, было главной причиной, почему я покрыл столько земли за первые шесть месяцев, и к середине года у меня был готов скелет. Я не могу сосчитать, сколько раз я был ошеломлён объёмом работы, который требовал Данн, но, как всегда говорила моя мама: «Слона можно съесть, главное — по кусочку за раз».
Кусочек за кусочком я ел этого слона. Скелет постепенно оброс мышцами, затем кожей, потом волосами и, наконец, одеждой. С каждым кусочком Данн становился всё реальнее, всё разнообразнее, всё ближе к тому, что я задумал. Это был настоящий открытый мир. Я не имею в виду это в игровом смысле — сама игра, которую я разрабатывал, была сюжетной историей, с полностью проработанным миром, конечно. Нет, я имею в виду мою руку в этом, мой мозг на холсте; создание мира не из блоков Minecraft, а из кода и цветовых палитр, которые я сам выбирал. Это было потрясающе.
Маркус был моим главным источником вдохновения. Ему понадобилось время, чтобы понять, как провода, цветные точки и стрелки превратятся в яркое и красочное описание Данна, которое я ему расписал, но в итоге он понял. Может, не так, как мы с вами, но, пожалуй, лучше сказать — поверил. Он поверил, что то, что я ему рассказывал, правда.
По мере того как кости обрастали плотью, Маркус стал тем, чего я не ожидал — здоровым, полезным и ярким дополнением к созданию мира, которым я так гордился. При всём проделанном мной труде в моём мире не хватало определённого шарма в некоторых уголках, и тут Маркус блистал. Пока я заполнял города и улицы, рынки и наёмников, Маркус (который лежал на моей кровати позади меня, листая свою потрёпанную, зачитанную копию «Легенды о Дриззте») поднимал глаза и выдавал что-то вроде:
«На этом рынке нет флагов, я люблю красные флаги», — говорил он, не отрываясь от книги. Иногда его предложения были слишком уж странными (ананасы в европейском климате, серьёзно?), но чаще всего они были хорошими. Вещи, о которых я бы не подумал, вещи, которые делали мир не просто фоном, а живым. В те дни, на втором году создания Данна, я добавил много вещей по предложениям Маркуса, которые даже не запомнил. Но Маркус бы запомнил...
Когда кости были готовы, мы взялись за NPC. Я говорю «мы», потому что к этому моменту Маркус был со мной почти всё время, пока я работал, по крайней мере до его отхода ко сну. В дни, когда я что-то ломал или пытался разобраться с багом, он был моим тестером. У Маркуса был полный доступ к игре в любое время, когда я над ней не работал, и он часто этим пользовал. Я начал по-настоящему наслаждаться его компанией, и вместе казалось, что мы наконец-то нашли общий язык, создавая что-то вместе. Когда он ложился спать, воздух в комнате ощущался иначе, а когда его не было — на тренировке по футболу или на уроках — я чувствовал... одиночество.
Одиночество было чувством, не очень мне знакомым. Несмотря на отсутствие настоящих друзей, я давно подавил желание общения и принятия настолько, что не скучал по этому. Я не тосковал по тому, чего у меня не было. Но с Маркусом — с Данном — я начал скучать. Это стало особенно заметно летом, когда мама и папа сказали, что Маркус проведёт лето в лагере. То, что начиналось как лёгкая тоска по компании в некоторые вечера, быстро переросло в чувство одиночества и отсутствия вдохновения. Тогда работа над Данном начала замедляться.
В первые недели лета я потерял желание творить. Я стал использовать компьютер больше для игр, чем для создания. Каждый раз, открывая программу, я смотрел на экран пустым взглядом и просто выключал её. Все были где-то там, с друзьями, чёрт возьми, даже Маркус проводил это лето с другими детьми, а я был здесь, один.
Так я создал Каппу.
Каппа был... точнее, есть NPC; яркий, умный неигровой персонаж и спутник игрока. Я создал его как лучшего друга игрока. Ладно, если честно, да, я создал Каппу, чтобы он был скорее моим лучшим другом, чем чьим-то ещё. Он был создан, чтобы заполнить пустоту, которую оставил Маркус, уехав в летний лагерь; вы меня раскусили. Но в конечном счёте я хотел вдохнуть жизнь в Данн, и Каппа стал сосудом, в котором существовали мои эксперименты с искусственным интеллектом.
Можно создать маршруты, расписания и множество других заранее определённых действий для NPC в видеоиграх. Это не просто, но определённо самый лёгкий путь для заполнения мира. Однако Данн требовал большего, он заслуживал большего, и поэтому я провёл конец первого летнего месяца снова в библиотеке, с мистером Дерригаром, чтобы узнать всё, что мог, об ИИ и его работе. Но на этот раз учил не мистер Дерригар, учились мы оба.
К этому времени мне было 16, и мы с мистером Дерригаром знали друг друга уже пару лет. Я достаточно о нём узнал, чтобы чувствовать себя комфортно, деля экран компьютера или склонившись над одной книгой. К моему удивлению, мистер Дерригар был так же заинтересован в изучении создания ИИ, как и я, может, даже чуть больше. Мы провели недели, изучая всё, что можно, об ИИ и обмениваясь идеями. Не прошло много времени, как он, с этой своей знаменитой поднятой бровью, задал вопрос, которого я ждал последние пару месяцев.
«Ладно», — сказал он с хитрой улыбкой, — «Как называется твоя игра?»
Честно, я был впечатлён, что так долго держал это в секрете, и когда я принёс флешку с файлами игры в библиотеку и скопировал их на компьютер, он был почти так же взволнован, как я, увидев мою игру. К этому моменту я реализовал многое в Данне: главный город Верхэм был почти завершён, и даже несколько квестов можно было начать, хотя завершить можно было только один. Экран создания персонажа был готов, и когда я показал ему процесс создания персонажа, он был поражён, насколько впечатляющей получилась игра. Это было потрясающее чувство. Кроме Маркуса никто не видел работы, которую я проделал, и было действительно приятно услышать положительную реакцию на то, над чем я так усердно трудился.
После того как мы создали персонажа мистера Дерригара, колдунью по имени Дрюхильда, мы вошли в стартовый город игры. Дрюхильда зашла в одну из двух главных таверн Верхэма, названную «Пузырь и Пищалка», которой владел NPC по имени Гундор. Гундор был дружелюбным орком с замечательным талантом печь яблочные пироги и готовностью выслушать любого путешественника с историей.
Но он был туп, как кирпич, и когда Дрюхильда вошла в таверну, он не поприветствовал её, да и вообще никакие диалоговые или интерактивные опции, которые должны были сработать, не запустились, и он даже не установил зрительный контакт. Все остальные сложные системы, над которыми я работал, всё ещё функционировали: система голода, крафтинг и готовка, даже баг с хитбоксом, который я исправлял, был устранён к тому времени, как мистер Дерригар играл, но ИИ был слаб во всех возможных аспектах.
«Это невероятно впечатляюще, Лестер», — сказал он после того, как мы провели три часа за игрой. Мы задержались в библиотеке далеко за закрытие, и когда он откинулся на спинку стула, на его лице было какое-то ошеломлённое выражение.
«Я просто... ошеломлён», — сказал он, повернувшись ко мне. — «Я знал, что ты работаешь над проектом, конечно, но я и представить не мог, что за такой короткий срок можно достичь такого уровня глубины и прогресса».
Эти слова были по-настоящему вдохновляющими, и когда я закрыл игру и вытащил флешку, меня охватило новое чувство созидания. Игра была отличной. Она была незавершённой, с кучей квестов для реализации и завершения, с огромным количеством багов для исправления, но игра была там, где я хотел. ИИ не был бы критической проблемой для того, чтобы Данн стал потрясающей игрой. Я мог бы вообще отказаться от ИИ и просто закончить её такой, какая она есть... оглядываясь назад, я бы всё отдал, чтобы так и сделать.
Обновлено: 19.01.2026