Размышления в седле
Поскольку это был военный марш, Кал — служивший передовым разведчиком — разумеется, должен был докладывать королю о пройденном за день маршруте.
Собственно, именно этим он сейчас и занимался.
На обратном пути, когда солнце уже больше чем наполовину опустилось к западному горизонту, Кал неспешно ехал верхом. Он протянул руку и провёл по гриве Фоукса, и невольно мысли его уплыли к тем дням, когда он ещё растил ослов в Долине.
Фоукс словно чувствовал, что всадник задумался. Он замедлил ход, тихо фыркал, с каждым шагом поднимая немного пыли, и ровной рысью шёл по дороге.
Когда Кал впервые пересёкся в этот мир, он и правда был всего лишь раненым двенадцатилетним мальчишкой.
Но причина, по которой он выжил и вырос в того, кем был сейчас, заключалась не просто в упёртости или в том, что он тащил всё на себе. В конце концов, судя по бесчисленным романам, прочитанным в прошлой жизни, у каждого героя-попаданца обязательно была какая-нибудь «читерка».
Иногда — старик, живущий в кольце. Иногда — волшебная бутылка, в которой растут травы. А иногда — чат-группа меж измерениями, где люди вызывают подмогу, чтобы драться. И в итоге всё сводилось к какой-нибудь встроенной системе.
Будто авторам сетевой прозы нельзя рассказать нормальную историю, пока они не добавят одну из таких завязок.
Так что неудивительно, что Кал — каким-то образом тоже перенесённый в этот мир — исключением не стал. После «попадания» он действительно обнаружил у себя чит.
Если честно, Кал не имел понятия, как он вообще оказался в этом мире. Может, это была космическая шутка, а может — нечто совсем иное.
Но за шесть лет он привык к новой жизни. Теперь его уже почти не волновало ни «как», ни «почему».
В конце концов, сколько ни думай — ничего не изменится. Иногда плыть по течению и выжимать максимум из того, что есть, — это тоже своего рода мудрость.
А его так называемая «читерка» на самом деле была небольшой игрой, в которую он играл до переселения.
По какой-то причине — он сам не знал, по какой — эта игра вместе с ним пересекла границу миров и стала краеугольным камнем его выживания и того, чем он теперь жил.
Название у игры было обыкновенное, даже чуточку дурацкое: «Фермерский квест».
Это была такая игра, о которой, вероятно, большинство людей вообще не слышало — разве что несколько опытных «джентльменов», которые могли бы узнать в ней ту самую лёгкую, расслабляющую игрушку, способную принести определённое… облегчение мужчинам, возвращающимся поздно ночью домой после тяжёлого рабочего дня.
Кхм…
Сама игра не была чем-то особенным — простой RPG, смешивающей фермерство с убийством монстров и прокачкой уровней.
В отличие от игр вроде Stardew Valley, эта куда сильнее делала упор на сюжет. Более того, там даже были красиво отрисованные CG-картинки, чтобы повысить «играбельность» и погружение.
Из-за этого прочие игровые элементы занимали лишь малую часть всего опыта — настолько малую, что назвать их необязательными было бы не ошибкой.
Мхм~ Кал не считал, что преувеличивает. (Если бы кто-то ещё в неё играл, он, вероятно, с ним согласился бы.)
Став его «читом», игра преобразилась во что-то вроде личного измерения.
Точнее, она стала альтернативным пространством, привязанным к самому Калу, с ним в качестве ядра. И всё внутри — то, что раньше было просто пикселями и кодом, — превратилось в настоящую, физическую реальность.
Так, вот так просто, прежняя простенькая RPG эволюционировала во что-то более грандиозное: переносное пространство, которое уже по одному описанию звучало возвышенно, — фрагментированный, неполный маленький мир, построенный на сломанных правилах.
И Кал мог не только воспринимать это пространство — он мог свободно входить в него и выходить из него по своей воле.
А почему Кал называл его фрагментированным и миром с отсутствующими правилами —
Потому что, хоть он и выглядел и ощущался как настоящий, рабочий мир, всё внутри него — включая людей — словно существовало исключительно на заранее заданных условиях.
Они были как живые версии тех «хостов» из «Мира Дикого Запада».
Назвать их «формами жизни» было бы даже чересчур щедро.
Дикие существа или те, что водились в лесах, после убийства возрождались — строго по расписанию.
А что до фиксированных персонажей — людей или других якобы разумных существ, которые должны были бы обладать самостоятельным мышлением, — они просто повторяли свои прописанные жизни, день за днём, год за годом.
Даже если их роль буквально заключалась в том, чтобы стоять на месте и не шевелиться ни на дюйм, — они именно это и делали бы всегда.
Так что для Кала этот мир, при всей убедительной «реальности» внешнего вида, в самой своей основе был ложным на каждом шагу.
Здесь по-настоящему «человеком» был только он один.
Сам мир тоже напоминал игровую карту: он был ограничен конечной, чётко очерченной областью.
Да, поскольку всё стало физически реальным, это была не какая-нибудь крошечная зона, которую можно пробежать с востока на запад меньше чем за минуту.
Но даже при расширенном масштабе планировка не изменилась — всё те же несколько зон, что и раньше.
Кал, разумеется, пытался выйти за границы, но каждая попытка заканчивалась провалом.
На краю этого мира, прямо как в видеоигре, стояла невидимая воздушная стена, не давая ему пройти. А за стеной Кал видел лишь плотный, непроницаемый туман.
Это лишь подтверждало ему, что у мира есть ясные границы — он и правда был ровно такого размера.
И всё же, при всех несостыковках и ограничениях, для Кала этот мир был не чем иным, как имбовым читом.
Потому что он мог входить в него и выходить из него свободно — и, что важнее, использовать его как подпитку и опору для собственной жизни.
Способ входа и выхода почти полностью повторял то, как это делалось в самой игре. Ему всего лишь нужно было нажать «Продолжить» на интерфейсе, а затем выбрать файл сохранения, который он хотел загрузить.
И было кое-что ещё более странное: Кал обнаружил, что время в этом мире почти не имело настоящего значения.
Да, у мира была концепция времени. Оно текло нормально, и посевы и существа внутри всё равно реагировали и действовали по своим запрограммированным расписаниям.
Но кроме этих заданных рутин время ни на что не влияло за пределами заданных параметров.
У Кала даже был циферблат времени в правом верхнем углу поля зрения, показывавший смену дня и ночи, а также счётчик того, сколько дней он прожил в этом мире.
И этот циферблат также был синхронизирован с его реальностью — автоматически подстраиваясь, чтобы отражать изменения в игровом мире.
Но это ещё не было самым безумным.
По-настоящему ломало правила то, что интерфейс — игровое меню, которое должно было существовать только внутри игры, — полностью работало и в реальном мире тоже.
И независимо от того, находился ли он в игровом мире или в реальности, Кал мог открывать панель инвентаря и убирать вещи внутрь или доставать их по своему желанию.
А это значило — да, это значило, что он мог переносить предметы из игрового мира в настоящий.
Правда, в обратную сторону это было не так полезно. Вещи, перенесённые из реальности в игру, всё ещё можно было потом забрать, но, похоже, они теряли функциональность — вероятно, потому что игровой мир не был «закодирован» под них.
Но для Кала этот мелкий изъян мало что менял.
Даже если в реальном мире работали лишь некоторые функции интерфейса — конкретно вкладки «Инвентарь», «Навыки», «Снаряжение» и «Статус», — одного этого уже было более чем достаточно, чтобы назвать его преимуществом подавляющим.
Всё остальное оставалось недоступным за пределами игрового мира, будто сама реальность не могла вместить эти функции.
Но и так — хватало с головой.
Если забыть обо всём остальном, то для Кала уже один только доступ к вкладке «Инвентарь» был переворачивающим игру. С такой способностью он легко мог бы разбогатеть, просто гоняя товары туда-сюда между двумя мирами, как межмировой торговец.
Не говоря уже о том, что в реальном мире он теперь мог использовать эту способность для дел, которые обычно требовали бы огромных флотов, толп людей или хотя бы скота, чтобы перевозить грузы.
Короче — двумя словами: сломано напрочь.
Но, разумеется, не всё в этой реальной версии «Фермерского квеста» было идеальным. Например, игровую валюту нельзя было вынести в реальность. Для Кала это была всего лишь строка цифр, отображавшаяся в меню.
Один из маленьких изъянов этого ставшего материальным игрового мира.
И всё же она не была совсем бесполезной. Эти цифры можно было тратить внутри игрового мира, и после того, как он покупал за них ресурсы, их уже можно было переносить обратно в реальность. Чуть более обходным путём — но работало.
И это была лишь одна сторона.
В конце концов, предметы, которые можно было купить, не ограничивались обычными товарами.
В игровом магазине продавались и странные вещицы — магические зелья, причудливые инструменты, даже мистическое снаряжение самых разных видов.
В общем, полностью воплощённый мир, связанный с Калем, был как золотая жила — бесконечная, бездонная и неисчерпаемая.
И это, среди прочего, было одной из главных причин, почему Кал теперь мог жить с такой беззаботной уверенностью.
Но до всего этого, тогда, когда он только переселился в этот мир, Кал был не более чем обычным ребёнком — незаконнорождённым сыном, которого осёл лягнул в голову.
Даже после того как он обнаружил у себя «чит», и даже после того как понял, что может физически входить в «Фермерский квест», Кал всё равно оставался всего лишь ребёнком.
И в том игровом мире всё обнулилось. Будто он начинал нового персонажа с нуля — его сохранения были подчистую стёрты.
Иными словами, ему пришлось проходить эту теперь уже реальную игру заново, отстраивая всё шаг за шагом.
Поняв это, Кал выстроил себе распорядок: днём он продолжал растить ослов для дома Ройсов, выполняя любые порученные ему работы.
А ночью входил в игровой мир и начинал отвоёвывать его с самого низа.
Но реальность оставалась реальностью — даже если она принадлежала игре, ставшей настоящей.
Поначалу он даже не смел приближаться к Гоблинскому лесу к востоку от деревни Мок. Каждый день он держался мелких подработок у фермера Джейкоба, зарабатывая горсть мелких монет и объедки еды — ровно столько, чтобы выжить и каждый вечер получить место в амбаре, где можно было поспать.
Потому что, если честно, он не был готов ставить на кон то, что случится, если он умрёт в этом так называемом «реальном» игровом мире.
А вдруг это и будет конец — game over навсегда?
И в этой реальности-ставшей-миром не было чит-режима, который бы позволил взлететь на вершину за одну ночь.
Даже если бы он подчистую выдрал траву и цветы рядом с пнём в юго-западном углу деревни Мок, это бы ничего не изменило.
Так что поначалу всё, что Кал мог делать, — это надрываться на ферме Джейкоба. Он вкалывал по восемь часов в день целый месяц, лишь бы наскрести 450 монет — едва достаточно, чтобы снять комнату у старосты и наконец иметь своё место.
Он не смел относиться к этому игровому миру как к игре. Тут не было настроя «да плевать, всё равно возрожусь» — никакой безрассудной авантюры, когда тебе нечего терять.
Обновлено: 23.01.2026