Глава 3Глава 3: Начало Созидания

На следующий день Ци Дунхай явился в «Электронику Морита», волоча за собой исполинский клетчатый баул, в котором помещался весь его скромный мирской скарб. Одежда внутри была та самая, в которой «он» из этой эпохи сошел с трапа самолета — пригодная для всех четырех сезонов, но своим стилем кричаще чуждая токийским улицам. С прежним жилищем было покончено. Комната, которую он снимал, лишь формально звалась общежитием. На деле это был жалкий барак из тонких досок в префектуре Сайтама, построенный для нищих студентов. Пятнадцать минут пешком до станции, затем сорок минут в душном вагоне до Акихабары. Пространства в комнате хватало лишь на то, чтобы расстелить на соломенной циновке футон. Удобства — общие, антисанитарные. Чтобы помыться, приходилось ходить в общественную баню. Даже сон на полу в лавке Мориты был несравнимо просторнее. К тому же, экономический «пузырь» Японии еще не лопнул окончательно. За ту каморку на отшибе приходилось платить двадцать тысяч иен в месяц. Сэкономив эти деньги, Ци Дунхай мог значительно укрепить свое положение. Увидев его с баулом на пороге, господин Морита почувствовал, как напряглась кожа на его затылке. Вчерашние слова были лишь мимолетным жестом вежливости. Но теперь, узнав, что Ци Дунхай уже съехал, отказать ему напрямую он не мог. «На втором этаже, на складе, есть место. Тащи свой хлам туда, живо!» Слова прозвучали грубо, но по сути своей были разрешением. Ночью, когда Морита спускался вниз, он мельком взглянул на экран. Ци Дунхай, изучая его код, уже сумел воссоздать вывод простейшего графического интерфейса и обработку команд с клавиатуры. Вспомнив те пиксельные рисунки в блокноте, Морита невольно признал в этом нахальном юноше искру истинного таланта. Оставив пожитки, Ци Дунхай немедленно спустился в лавку и принял дневное задание по сборке. Это был его единственный источник средств к существованию. К созиданию своей игры он мог приступить лишь после того, как за последним клиентом закроется дверь. Так начался его новый Путь Совершенствования. Ночи он проводил в бдении у алтаря кода. Первую неделю он посвятил глубокому погружению в Си — язык программирования, одновременно знакомый и чужой. Он изгонял из себя расточительные привычки творца из будущего, приучаясь к аскетизму и эффективности. Чтобы охватить как можно больше адептов, он решил ограничить системные требования своего творения уровнем процессора 286 — минимальным для работы DOS/V. Дневное время, свободное от пайки и сборки, он посвящал трудам, не требующим компьютера. Он составлял свитки с планами и на бумаге создавал эскизы будущих героев и миров. Его мысли по-прежнему текли на китайском, но операционной системы, способной понять эти иероглифы, в лавке не было. Приходилось полагаться на бумагу и карандаш. Часто, чтобы не мешать хозяину и, что важнее, чтобы пользоваться бесплатным кондиционером, Ци Дунхай садился в вагон на линии Яманотэ. Это была кольцевая железная дорога, опоясывающая центр Токио. Купив билет на кратчайшее расстояние, можно было часами ехать в прохладе, погрузившись в свои мысли. Сначала он чувствовал себя немного неловко, но вскоре заметил, что, кроме как в часы пик, таких же «путешественников», просто коротающих время в вагоне, было немало. Его кочующая келья стала его вторым рабочим местом. Что до искусства. В 1991 году стандарт VGA постепенно становился законом. Он предлагал два пути: либо разрешение 320x200 пикселей с богатой палитрой в 256 цветов, либо 640x480, но лишь с 16 цветами. Западные творцы чаще выбирали первый путь. Но в Японии были свои правила. Ци Дунхай с самого начала избрал для себя путь высокого разрешения и строгой палитры: 640x480 и 16 цветов. Этот стандарт был близок к тому, что использовал доминирующий клан PC-98. Их разрешение было 640x400. Оставив снизу восемьдесят пикселей пустоты, можно было создать произведение, понятное обоим мирам. Хотя Ци Дунхай знал из будущего, что век PC-98 закончится в тупике, сейчас это был властелин рынка. Он не мог его игнорировать. Инструментов для воплощения замыслов почти не было. Photoshop для PC еще не явился миру. Единственным доступным орудием был графический редактор Paintbrush из Windows 3.0. Пользоваться этой неуклюжей системой после элегантных интерфейсов будущего было пыткой, но для пиксельной графики ее возможностей хватало. Истинным испытанием стали не инструменты, а оковы эпохи — железный закон шестнадцати цветов. В будущем пиксельная графика тоже существовала, но была лишь данью стилю. Творец мог использовать миллионы оттенков. Здесь же в палитре было лишь шестнадцать ячеек. Одну из них, как правило, ядовито-пурпурную, приходилось жертвовать для создания эффекта прозрачности. На все творение мира оставалось лишь пятнадцать цветов. Кожа героев, блеск доспехов, цвет знамен, небо и земля — все должно было быть соткано из этого скудного набора. Конечно, существовали тайные искусства. Например, дизеринг — техника обмана зрения. Расположив черные и белые пиксели в шахматном порядке, можно было создать иллюзию серого цвета. Варьируя пропорции, можно было получить множество оттенков. Это знание было доступно Ци Дунхаю, но теория и практика — разные пути. Требовался огромный опыт, чтобы эта магия заработала в полную силу. Впрочем, в эту эпоху большинство творцов еще не овладели этим искусством в совершенстве. Не считая создателей игр для взрослых, где графика была главным, уровень остальных был невысок. Ци Дунхай чувствовал, что его портреты полководцев уже не уступали творениям самой Koei. К тому же, у него был козырь, сокрытый в потоке времени. Главных героев для своей игры он рисовал по образам актеров из телесериала «Троецарствие» 1994 года, который в этой эпохе еще не вышел. Эти живые, полные исторической драмы лики, запечатленные в его памяти, он мог воссоздать по памяти. В то время как Koei и Namco все еще черпали вдохновение в манге, создавая образы, лишенные глубины и исторической тяжести. Что до карт и полей сражений, то требования игроков той эпохи были скромны. Статичной картинки было достаточно. Мигающий значок солдата — вот и все, что нужно, чтобы изобразить атаку. С этой задачей Ци Дунхай справится.
Обновлено: 03.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...