Глава 36Глава 34: «Перемены»

Хуан Вэньфэн предвкушающе потер руки и вскоре начал свое первое полноценное прохождение в режиме кампании. Новые враги хлынули с края карты. Хоть это и были рядовые противники, теперь они тоже наступали организованными группами, а значит, число целей на поле боя увеличилось вдвое. Едва противник вошел в зону поражения, как на расширенном поле боя сплелись плотные нити огня. Трассирующие пули, всполохи взрывов… Благодаря широкому углу обзора происходящее теперь напоминало полноценную стратегию в реальном времени. — Ух, какая плотность огня! — Эффекты заградительного огня просто шикарные. Наконец-то чувствуется настоящая война! С расширением пространства у тактических отрядов появилось больше свободы для маневра. Пусть сетка 3x6 казалась небольшой, в ней крылось множество нюансов. Поначалу Хуан Вэньфэн выстроил все три отряда вертикальной колонной по центру, устроив нечто вроде классической линейной перестрелки. Однако он быстро сообразил: если немного оттянуть центральный отряд назад, можно заманить врагов вглубь построения, подставляя их под тактику «двойного сэндвича». К тому же поле боя не было идеально ровным. На нем встречались обломки, за которыми можно было укрыться от обстрела. Время от времени враг наносил артиллерийские удары, заставляя игрока постоянно перемещать подразделения. Масштабное поле боя и обилие юнитов на экране… И хотя Хуан по-прежнему управлял всего тремя группами, он ощутил совершенно иное чувство командования, нежели в мелких стычках. — Кайф! Вот теперь я действительно чувствую себя Командиром! Во многих 2D-играх, особенно на военную тематику, за пафосным сюжетом о глобальных конфликтах часто скрывался геймплей, где игрок управлял парой-тройкой персонажей. Это создавало заметный разрыв между историей и игровым процессом. Конечно, большинство фанатов аниме-стилистики это не смущало: геймплей – отдельно, сюжет – отдельно. Но Чу Чэнь стремился к более глубокому слиянию этих элементов. Так и родился «режим кампании». На самом деле механика не ломала старые устои. Автор просто объединил отдельных кукол в отряды. Это было похоже на то, как если бы в Age of Empires вместо контроля над каждым отдельным крестьянином игроку дали бы управлять целыми подразделениями, как в Company of Heroes. Суть игры не изменилась, поэтому порог вхождения был практически нулевым. Тем не менее, свежесть игрового процесса и обновленный визуал, пришедшие вместе с масштабом, действительно заставляли игроков взглянуть на игру по-новому. Был у этого режима и еще один плюс: он помогал решить проблему прокачки, характерную для многих подобных проектов. В аниме-играх система развития – это и источник доната, и основа удержания аудитории. Но при этом игроки часто ненавидят затянутый гринд. Обычно, прокачав два-три сильных отряда, которых хватает для большинства битв, игрок уходит в режим стагнации. Чтобы заставить его вкладывать время и деньги дальше, разработчики обычно усиливают новых персонажей, постепенно выводя из строя старых. — Ой, твой старый герой больше не тянет? Ну, придется качать нового! По сути, это ничем не отличалось от итераций оружия в эпоху MMORPG – классическая инфляция характеристик. Бороться с ней можно двумя путями. Первый – это эмоциональная оплата, когда игрок платит за привязанность к персонажу. Второй – повышение востребованности героев. Различные системы вроде «Бездны» или «Башни испытаний» в большинстве игр прошлого создавались именно для того, чтобы через геймплей задействовать как можно больше персонажей из коллекции игрока. И какой же путь выбрал Чу Чэнь? Разумеется, он решил забрать всё и сразу. Поскольку отряды Хуан Вэньфэна были прекрасно обучены, бой не представлял реальной угрозы, хотя сам он метался по экрану, активируя навыки и уклоняясь от снарядов так, будто от этого зависела его жизнь. Выглядело это очень эффектно и суетливо. К счастью для него, зрители, наблюдавшие за игрой в такой поздний час, сами не могли сейчас сесть за компьютер по разным причинам. Глядя на картинку, они искренне считали, что Хуан играет мастерски, и чат был полон поддержки. Сюжет тем временем стремительно двигался вперед. Три битвы подряд повествовали о том, как передовой отряд «Синчэнь» восстанавливает связь, разыскивает соратников и зачищает окрестности, создавая оборонительный рубеж. Внимание было приковано исключительно к событиям на передовой. И хотя под мудрым руководством Командира девушки разгромили ближайших врагов и временно стабилизировали фронт, было ясно: кризис только начинается. Кадр снова сменился. На этот раз действие перенеслось в командный центр Земной Федерации. На огромном центральном экране игрокам показали общую картину сражения. Армия омников, используя подземные туннели, устроила засаду. Дождавшись прибытия человеческих сил контрудара, они отрезали пути к отступлению, создав настоящую тактику «двойного сэндвича». На виртуальной карте красные и синие точки выстроились в три четкие колонны, напоминая иероглиф «река». Точки обоих цветов на карте быстро гасли, но было очевидно, что синие маркеры, зажатые в кольцо, исчезают гораздо стремительнее. — Мы попали в ловушку! — Доклад о потерях! Уровень потерь достиг одиннадцати процентов! Двенадцати! Число продолжает расти! — Что нам делать? — Прикажете отступать? — Придется! Куклы не выдерживают, передовая вот-вот рухнет. — Сейчас вопрос не в том, отступать или нет, а в том – как! В такой ситуации нам нужно послать войска на подмогу. Где резервы?! — Резервов недостаточно! Если мы бросим их сейчас, а омники вернутся, кто будет защищать Великое кольцо? Ситуация ухудшалась с каждой секундой. От триумфального приказа о преследовании до сокрушительного контрвыпада омников прошло совсем немного времени – обстановка на фронте менялась молниеносно. Поначалу в штабе еще спорили – спасать окруженных или нет, но вскоре голоса тех, кто ратовал за помощь, затихли. Споры прекратились, в зале воцарилось тяжелое молчание. Лишь синие огоньки на передовой продолжали гаснуть, а процент потерь – неумолимо ползти вверх. Наконец, главнокомандующий Федерацией, стоявший на возвышении, тяжело вздохнул. — Милэй прав, мы обязаны обеспечить безопасность Великого кольца… Передайте им, пусть прорываются своими силами… Как только главнокомандующий произнес эти слова, музыка в игре внезапно оборвалась. Осталось лишь безмолвное диалоговое окно и тающие синие искры на фоне. В этот момент эмоциональное напряжение, копившееся с самого начала игры, достигло своего пика. Чат начал обновляться с бешеной скоростью. Было очевидно, что постановка сцены задела за живое даже «диванных» игроков, смотревших стрим. Но Хуан Вэньфэн больше не отвлекался на зрителей. Он лихорадочно кликал по диалоговым окнам. Честно говоря, у него возникло очень нехорошее предчувствие: он переиграл во множество игр и знал одну общую черту отечественных сценариев. Часто в тот самый момент, когда главный герой должен был вспыхнуть и всех спасти, его заставляли «молча терпеть» под соусом сурового реализма.
Обновлено: 19.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...