Помимо баланса функциональности, нужно было четко разграничить версии для ПК и смартфонов.
Производительность компьютеров высока, игроки меньше заботятся об энергопотреблении и трафике, поэтому там можно сделать функции и эффекты посложнее.
Взять, к примеру, черновик обоев, который уже подготовил Чу Чэнь.
Это были интерактивные обои с командным мостиком из «Последнего рубежа» в качестве фона. В качестве ассетов использовались материалы мостика, который сейчас находился в разработке.
В отличие от многих современных аниме-игр, любящих использовать чиби-фигурки, в «Последнем рубеже» для командного пункта выбрали плоскую перспективу. По сути, это был взгляд человека, стоящего в дверях и смотрящего внутрь комнаты.
Детали сцены раскрывались от переднего плана к заднему.
Сначала шел пол с ковром, в центре располагались массивный рабочий стол и кресло, а позади них – огромное окно.
Хотя визуально это казалось 2D-картинкой, на самом деле в сцене использовалось частичное 2.5D-моделирование. Благодаря этому комната ощущалась объемной и многослойной, наполненной мелкими деталями.
В этих динамических обоях Командир, который по логике должен был там находиться, отсутствовал. Вместо него на мостике действовала кукла-маскот, выбранная игроком.
В прошлом мире было одно вирусное видео, которое часто использовали в качестве живых обоев: Хацунэ Мику ходит по комнате, осматривается, прыгает на диване и время от времени «играет» с компьютером пользователя.
Создавалось полное ощущение, что в мониторе действительно поселилась живая Мику.
Именно такого эффекта хотел добиться Чу Чэнь.
Например, кукла могла бы протирать стол Командира, наводить порядок в книжном шкафу или просто перелистывать страницы, стоя у полки.
У игрока должно возникать чувство, будто он подглядывает за тем, что происходит в мире игры в его отсутствие.
И, конечно, ощущение постоянного присутствия персонажа рядом.
К примеру, маскот на обоях мог бы напоминать об отдыхе, ориентируясь на время работы компьютера.
— Командир, вы работаете без перерыва уже два часа. Может, сделаем небольшую разминку вместе? — Предлагала бы она.
Или…
— Всё еще работаете в такой поздний час? Ой! Простите, я не хотела вас напугать. Просто… хотела напомнить, что пора отдохнуть.
Если довести эту систему до ума, можно даже частично синхронизировать данные обоев с игрой. Это позволит выносить игровой контент на передний план еще до того, как игрок нажмет кнопку «Старт».
Например, кликнув по кукле прямо на рабочем столе, можно вступить в диалог и получить краткую сводку новостей.
Скажем, статус экспедиций или анонс текущих ивентов.
Более того, после выхода крупных обновлений Чу Чэнь мог бы через бэкенд запускать особые анимации для тех, у кого стоят обои, но кто давно не заходил в саму игру.
— Командир?!
— Ой, и сегодня вас нет на месте…
— Командир, смотрите, смотрите! Снаружи начался праздник… Э? Командир, где вы?
— Доброе утро, Командир. Сегодня ясная погода, самое время для тренировок на свежем воздухе.
— Командир, вы уже проснулись? Я приготовила лишнюю порцию завтрака, вашего любимого… — пауза. — Ах, я совсем забыла, что вас нет на базе… — голос звучал бы потерянно.
— Свеча на моем столе всегда горит для вас. — Кукла бы опустила голову, перебирая пальцами. — Тип 95 будет ждать вашего возвращения.
Такая постановка требует серьезных затрат, чтобы выглядеть эффектно.
Но Чу Чэнь был готов платить.
Потому что зачастую игрок возвращается в игру на чистом импульсе.
Эти сценки – по сути, будильник. Напоминание, что в игре его ждет сюжет, а на базе тоскует любимая кукла.
Пока игрок не удалит обои, эти постановки неизбежно будут работать.
Более того, такой источник трафика может обслуживать не только «Последний рубеж», но и любые будущие проекты «Starry Games».
Приложение для обоев превращалось в единый маркетинговый хаб.
Например, при запуске новой игры персонажи могли бы завести о ней разговор или просто всем пользователям пришла бы рекомендация новых тематических обоев.
Конечно, такая «принудительная» реклама может вызвать раздражение у части игроков.
Но в этом и заключалась цель создания собственной точки входа, и Чу Чэнь не собирался бросать идею на полпути из-за возможных опасений. В конце концов, если пользователь уходит из-за пары картинок, значит, он изначально не был целевой аудиторией.
К тому же, если соблюдать меру и не спамить рекламой слишком часто…
Бесплатная модель распространения в сочетании с качеством арта, удобством сервиса и эмоциональной ценностью гарантирует, что отток пользователей будет минимальным.
Простой пример: если я включу компьютер и увижу на обоях баннер «Эй, брат, пойдем рубиться со мной!», я прокляну этот софт до седьмого колена.
Но если, включив компьютер, я увижу на обоях красавицу в черных чулках, присевшую на кучу мягких игрушек…
То мой единственный вопрос будет: «Как зовут мою жену?! Отвечайте немедленно!»
А уж смогу ли я удержать игрока после того, как затащил его в проект – это уже вопрос качества самой игры.
«Интерактивные обои» должны были стать связующим звеном между игроком и студией, образовав «специализированную точку входа».
Да, этот вход подходил только для привлечения новых пользователей и возврата старых, он не мог нести на себе функции глобального портала.
Но Чу Чэню большего и не требовалось.
Естественно, как разработчик софта для рабочего стола, он понимал: чтобы продвинуть продукт в массы, нужно отполировать массу деталей.
Для масштабирования требовалась персонализация.
Поэтому Чу Чэнь планировал добавить ко всему прочему «Мастерскую обоев».
В этой «Мастерской» игрокам позволят самостоятельно загружать и делиться своими работами, а в будущем «Starry Games» выпустит полноценный редактор интерактивных обоев.
Для тех, кому плевать на производительность и кто любит посложнее – или для фанатов «Последнего рубежа» – будут доступны навороченные интерактивные функции.
Для тех же, кто ценит ресурсы системы, останутся легкие «динамические обои» с низким энергопотреблением.
Такова была концепция для ПК. С мобильными устройствами всё обстояло еще интереснее.
На смартфонах интерактивные обои, как правило, представляли собой полноростовой спрайт персонажа, занимающий почти всё окно экрана.
Следовательно, контента для диалогов там могло быть гораздо больше.
Чу Чэнь позвал Су Цин именно потому, что мобильной версии требовалось колоссальное количество интерактивных реплик.
Взаимодействие строилось бы в основном через текстовые «облачка», всплывающие над головой персонажа. С учетом ограничений на фоновое потребление энергии и размер установочного пакета, система диалогов не должна быть слишком громоздкой.
Основной упор делался на текст.
И именно потому, что технически постановка была простой, к качеству сценария предъявлялись повышенные требования.
— А? Это… — Су Цин замялась. — Получается что-то вроде прямого диалога тет-а-тет? Не знаю, справлюсь ли я.
Как уже говорилось, требования к игровому сценаристу меняются в зависимости от задачи. Здесь же Чу Чэню нужно было создать у игрока ощущение, будто рядом с ним находится маленькая любимая подруга.
Которая, к тому же, верно ждет возвращения своего мужа домой.
Обновлено: 19.02.2026