И случилось это на удивление быстро.
Кто-то уже выложил пошаговый процесс регистрации, щедро приправив его своей реферальной ссылкой.
— Свежеиспеченный гайд для новичков по японской версии: самый быстрый старт! Все в картинках, разберется даже ребенок! — Гласил заголовок поста.
Не зря говорят, что геймеры – самые любопытные существа в мире.
Под этим постом действительно собралось немало японских игроков, которые, не особо понимая, что к чему, из чистого любопытства переходили по ссылке.
Во всяком случае, когда Су Цин закрывала страницу, количество добавлений тех обоев в «Избранное» уже перевалило за сто тысяч. А по правилам Pixiv, каждое такое сохранение фактически соответствовало одному пользователю.
Сто тысяч сохранений означали, что как минимум сто тысяч человек увидели этот арт.
И среди них было огромное количество зарубежных пользователей.
Иными словами, хотя Чу Чэнь в тот момент не вкладывал ни юаня в продвижение, «Последний рубеж» уже начал постепенно набирать популярность за границей, особенно на рынках Японии и Южной Кореи.
К тому же жанр автошахмат позволял комфортно играть даже с высокой задержкой, и по мере того как первая группа японских игроков «распробовала» проект на китайских серверах, сарафанное радио сделало свое дело.
Репутация росла. Как уже говорилось, японским игрокам тоже нужно было приглашать друзей для бонусов, и звали они, естественно, своих соотечественников.
Так что, если бы кто-то взглянул на статистику «Последнего рубежа» в тот момент, он бы обнаружил, что на китайском сервере, где не было ни слова на другом языке, уже обосновалась приличная толпа японцев.
Вот только источник притока этих игроков… был весьма специфическим.
Су Цин лениво перебирала эти мысли в голове.
Прошло еще несколько минут ожидания.
Наконец Чу Чэнь поднял голову, взглянул на нее и подозвал поближе.
— Сначала посмотри, а потом я всё объясню.
Чу Чэнь немного отодвинулся на стуле, чтобы Су Цин было удобнее рассмотреть его наброски в блокноте.
Поскольку у «Starry Games» не было отдельного кабинета для директора, этот конференц-зал стал для Чу Чэня рабочим местом наполовину.
Помимо собственных задач, он проводил здесь большую часть времени, «принимая» рабочие группы или собеседуя новых сотрудников.
По этой причине сотрудники «Синчэнь» между собой ласково прозвали конференц-зал «кабинетом завуча».
Как только Чу Чэнь откинулся назад, Су Цин естественно подалась вперед.
Сегодня на девушке было то самое черно-белое платье, а стройные прямые ножки облегали белые гольфы выше колен.
Честно говоря, такой образ мало кому идет – его сложно «вывезти».
Но на Су Цин этот наряд смотрелся на удивление гармонично.
— Как красиво. Это новый спрайт? — Спросила Су Цин, заглядывая в блокнот.
Нарисованное там не отличалось сложностью: Чу Чэнь изобразил упрощенные окна компьютерного монитора и экрана смартфона.
А внутри них красовался спрайт Тип 95.
Чу Чэнь кивнул и повернулся, собираясь что-то сказать, но внезапно осознал, что Су Цин стоит слишком близко.
Чтобы разглядеть содержимое блокнота, она заметно наклонилась к нему.
Чу Чэнь инстинктивно отодвинулся еще на пару сантиметров.
— Кхм… В общем, всё верно. Это настольный питомец, или, если угодно, интерактивные обои.
Задумка с интерактивными обоями не была спонтанным озарением – Чу Чэнь вынашивал эту идею давно.
Главная цель заключалась в том, чтобы создать для компании собственный источник трафика.
Источник трафика.
Звучит солидно и масштабно.
При этом словосочетании большинству людей на ум сразу приходят мессенджеры от «Тэнсюнь» или короткие видео, которые в то время еще не успели захватить мир.
Но этот термин может быть и гораздо приземленнее.
Строго говоря, источником трафика может стать всё, что попадается пользователю на глаза.
Если следовать этой логике, то какую вещь игрок видит ежедневно со стопроцентной вероятностью?
Ответ прост: обои на компьютере или смартфоне…
Это как открыть глаза сразу после пробуждения.
Чтобы поиграть, нужно сначала включить устройство, верно? И что же первым делом видит человек, запустив систему?
Разумеется, обои.
Это колоссальный источник трафика, и в истории индустрии уже были успешные примеры. Wallpaper Engine уловил эту потребность и всего за три месяца после релиза в 2018 году разошелся тиражом в 720 тысяч копий по всему миру.
Конечно, взрывная популярность этого платного софта с динамическими обоями отчасти объяснялась тем, что через «Мастерскую» можно было смотреть контент «на грани».
Но нельзя отрицать, что Wallpaper Engine заполнил пустующую нишу. Позже проект «Люмин» от miHoYo тоже собрал огромный трафик.
Однако сейчас, в 2016-м, эра динамических обоев только-только зарождалась.
Проще говоря – рынок был практически свободен.
Чу Чэню достаточно было просто воссоздать функционал Wallpaper Engine и выпустить его бесплатно, чтобы мгновенно привлечь армию пользователей.
В его прошлом мире к 2023 году этот, казалось бы, невзрачный сегмент софта вырос до десятков миллиардов. Количество установок топовых приложений для динамических обоев исчислялось сотнями миллионов.
Даже такие программы, как «Юаньци Чжомянь» или UPUPO, ориентированные в основном на ПК и платный контент, имели по 60–70 миллионов регистраций и DAU в районе десяти миллионов.
И это при том, что они создавались ради прямой прибыли.
Если же Чу Чэнь вообще не будет заботиться о монетизации, а сделает ставку на охват, то, опираясь на текущую базу «Последнего рубежа», создать софт с аудиторией в десять миллионов человек будет проще простого.
А при должном усердии и планка в сто миллионов не кажется невозможной.
Тем не менее Чу Чэнь не выбрал путь прямого копирования Wallpaper Engine.
Причина элементарна.
Огромное число пользователей не делает софт автоматически источником трафика. В противном случае компания Qihoo 360 с её колоссальным количеством предустановок не оказалась бы в нынешнем плачевном положении.
Источник трафика – это не только трафик, но и, прежде всего, точка входа.
Чу Чэнь хотел не просто дать игрокам бесплатные красивые картинки.
Он хотел через этот инструмент достичь своих стратегических целей.
Именно из этой логики родилась концепция «интерактивных обоев».
— Наверное, с этим тебе стоит обратиться к Да Сюну и его ребятам? — Су Цин еще раз глянула на план Чу Чэня. — Я ведь просто сценарист.
Ее первой реакцией было недоумение: какое отношение она имеет к этому проекту? Динамические обои – это вопрос программной разработки и работы художников. А она пишет тексты.
Неужели он заставит её писать сценарии для обоев?
Как ни странно, в этом Су Цин оказалась права.
Чу Чэнь позвал её именно ради сценария.
— Ты знаешь про LovePlus?
LovePlus – игра, о которой многие слышали, но мало кто играл.
Вышедшая в 2009 году на NDS, она стала для целого поколения первым опытом в жанре симуляторов свиданий.
Суть LovePlus была несложной: игроку давали виртуальную девушку, с которой можно было взаимодействовать.
Ключевой фишкой стала полная синхронизация игрового времени с реальным. Игрок мог общаться с виртуальной подругой в зависимости от времени суток в реальности.
Например, вместе идти в школу, болтать во время обеденного перерыва, а в праздники, вроде Рождества, открывать эксклюзивные события.
Это был венец интерактивных любовных игр.
Многие современные 2D-игры черпали из нее вдохновение – взять хотя бы «Mr Love: Queen's Choice» от Papergames.
— Конечно слышала. Ты хочешь превратить интерактивные обои в подобие LovePlus?
— Да, но не совсем.
При нынешних мощностях «Starry Games» сделать из приложения для обоев полноценную LovePlus было бы трудновато.
И дело не только в сложности разработки, но и в системных ограничениях софта такого типа.
Если нагромоздить слишком много функций, неизбежно вырастет энергопотребление и нагрузка на систему. А это создаст барьер для пользователя.
Конкурентам хватит одной фразы «Работает круто, но батарею жрет нещадно», чтобы выкинуть тебя с рынка.
Поэтому здесь критически важно соблюсти баланс.
Обновлено: 19.02.2026