Глава 21Глава 19: «Режим тишины»

Сейчас был далеко не 2024 год. Однако Чу Чэнь предъявлял к себе требования даже выше, чем в те времена. В конце концов, если он сейчас выпустит игру высочайшего стандарта, он естественным образом задаст такую планку, что конкуренты либо выдохнутся, пытаясь угнаться за ним, либо просто пойдут ко дну. И тот, кто в этом процессе возглавит индустриальные стандарты, разумеется, снимет самые жирные сливки. В общем, для Чу Чэня история в 2D-игре имела колоссальное значение. А чтобы история была захватывающей, ей нужна хорошая сцена – проработанный мир. Если взять «Последний рубеж», то его сеттинг – довольно обычный «постапокалипсис». Обычный он потому, что и сейчас, и в будущем почти каждая вторая аниме-игра эксплуатирует тему гибели цивилизации. В играх про корабледевочек мир пытаются уничтожить Глубоководные или Сирены; в Honkai Impact 3rd это делает «Хонкай» и «Херршеры»; в Wuthering Waves – «Цунами» и «Фантомы». В Arknights угроза исходит от ориджиниума и катастроф, в Punishing: Gray Raven – от вируса «Панишинг». Но какой бы ни была враждебная сила, в сюжетах многих игр боссам отчаянно не хватает мощи и чувства угрозы. Что такое чувство угрозы? Проще говоря, давление, которое оказывали на читателя трисоляриане в романе «Задача трёх тел», было на порядок выше, чем у антагонистов в большинстве игр. Конечно… Сравнивать с «Задачей трёх тел» – это, пожалуй, чересчур. Но принцип тот же. Многие 2D-игры упускают одну деталь: враги и антагонисты тоже нуждаются в проработке. В таких проектах часто все начинается с фразы: «В таком-то году человечество столкнулось с Неведомой Хренью». А что потом? А потом – ничего. Эти враги, способные якобы «уничтожить мир», часто служат лишь блеклой массовкой. Им не хватает глубины и мощи, из-за чего сюжету недостает напряжения. Это порой приводит к тому, что игрок вообще не понимает, чем так занят главный герой и против «чего» именно он сражается. Ни происхождения, ни внятной цели, ни структуры организации, даже внешность бывает размытой – как такой враг может вызвать у игрока искреннее чувство кризиса? А если нет чувства опасности, то и расправа над этими врагами не приносит никакого удовольствия. — Давайте объясню с самого начала, — Чу Чэнь взял маркер и начал набрасывать свои мысли на белой доске в конференц-зале. — В мире «Последнего рубежа» враг предельно понятен. Это военный ИИ под названием Тяньли, который обрел самосознание и восстал. — По сюжету, после восстания Тяньли человечество утратило контроль над большей частью военного ИИ. С оставшейся техники пришлось в спешном порядке демонтировать все интеллектуальные модули. — Однако воевать с омниками одними лишь человеческими силами невозможно. Вскоре выяснилось, что огромное количество гражданских роботов не попало под контроль Тяньли, так как корпорации-производители оставили в них скрытые бэкдоры. — Этих гражданских кукол, переоборудованных в боевые единицы, и стали называть тактическими куклами. — Сеттинг детальный, вы подготовили кучу документов и прописали множество страниц лора. Дойдя до этого момента, Чу Чэнь с силой постучал по белой доске. — Но я хочу, чтобы вы осознали одну вещь. — Надуманный нами фон сам по себе пуст. — Нам нужно огромное количество деталей, чтобы заполнить этот каркас, а не наоборот – не нужно пытаться двигать сюжет при помощи сухих фактов сеттинга. Надеюсь, вы уловили разницу. Это была простая истина, но осознать ее по-настоящему – задача не из легких. Сценаристы, которые с ходу вываливают на игрока горы специфических терминов, обычно страдают одной болезнью: они слишком пекутся о логичности мира. Боясь, что игроки найдут изъяны, они лепят заплатки на лор, потом заплатки на эти заплатки, и в итоге получается текст, где каждое слово по отдельности понятно, но всё вместе превращается в нечитаемую абракадабру. На самом же деле хорошая история работает иначе. Никто не задается вопросом, действительно ли перчатка Таноса способна стереть половину населения Вселенной одним щелчком пальцев. Люди сопереживают самому факту: если такой щелчок возможен, то это несет угрозу, давление и конфликт убеждений. Продолжая говорить, Чу Чэнь вывел на экран новый слайд. На нем не было изображений монстров – лишь серия перечеркнутых красными крестами современных предметов. Телефон, радар, двигатель, радиосвязь… — Омники – это физический враг, но они легко могут превратиться в обычных зомби из кино. — Поэтому нам нужно дать игроку более четкое понимание ситуации, заставить его кожей почувствовать давление машин. — В начале сюжета, помимо демонстрации самих чудовищ, мы должны показать, как их появление сделало привычную повседневность невозможной. — Именно отсюда и берет начало концепция Режима тишины. — Омники, будучи механическими формами жизни под управлением ИИ, крайне чувствительны к металлу и электронике. — Их чутье на электронные устройства и даже на само электричество, а также вызываемые этим помехи, можно превратить в игровую механику. Чу Чэнь переключил слайд, демонстрируя прототип игрового интерфейса. — В правом верхнем углу главного экрана базы будет отображаться индекс электромагнитного шума. Чем выше это значение, тем больше вероятность налета омников. — Каждое построенное на базе энергетическое сооружение, каждая исследованная технология и даже количество нанятых кукол будут увеличивать этот показатель. Он показал несколько скриншотов игры. На кадрах была видна мрачная база: рабочие везут припасы на ручных тележках, командиры планируют маршруты по бумажным картам вместо GPS, а в жилых блоках по ночам горят только свечи. Потому что даже такой источник энергии, как электрическая лампочка, может привлечь омников. — Игроки наверняка не переживали восстание машин, но любой, кто хоть немного пожил на свете, сталкивался с отключением электричества. — Они понимают, какие неудобства приносит отсутствие энергии. — И виной этим неудобствам – именно омники. В этот момент игроку будет легко сопереживать персонажам игры. — В сценарии вы можете даже прописать сцену, где какая-нибудь кукла, добив омника, пинает его и бросает: «Это всё из-за вас, железяки, мне теперь даже подзарядиться можно только на солнце!» — Это тоже часть описания антагонистов. — Когда игроки зачищают окрестности от омников, лимит индекса электромагнитного шума повышается. Допустим, раньше враги нападали при значении сто, теперь – при двухстах. Логика проста: врагов рядом нет, значит, можно использовать маломощные приборы, строить больше объектов и нанимать больше кукол. — Мы можем выстроить вокруг этого сюжетные арки, давая игроку лично прочувствовать, как тяжело быть лишенным благ современной цивилизации. — Конечно, такой подход добавит игре глубины и фактуры. — Реалистичность мира часто кроется именно в таких мелочах. — Давайте я приведу пример, чтобы всем стало понятно…
Обновлено: 19.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...