Глава 20Глава 18: «Нарушение закономерностей»

Переговоры с компаниями «Ванъи» и «Тэнсюнь» не затянулись. Обменявшись дежурными любезностями, Чу Чэнь успешно проводил этих незваных высокопоставленных гостей. В конференц-зале, который только что гудел от голосов, мгновенно воцарилась тишина. Остались лишь двое – Чу Чэнь и Сун Юэин. Лучи послеполуденного солнца пробивались сквозь жалюзи, разрезая пол на контрастные полосы света и тени. Сун Юэин тихо выдохнула. Хотя в зале она практически ничего не делала, само присутствие напротив представителей таких гигантов, как «Тэнсюнь» и «Ванъи», заставляло нервничать. Людей, способных сохранять полное спокойствие, подобно Чу Чэню, всегда было меньшинство. — Шестьдесят миллионов за тридцать процентов акций… и ты вот так просто отказал? — Сун Юэин не удержалась и решила уточнить еще раз, когда в помещении больше никого не осталось. — Да, отказал. — Но почему? Ты же сам раньше твердил об укреплении позиций, о расширении, о создании зоны безопасности… А тут такие деньги сами в руки плывут! Чу Чэнь усмехнулся: — Денег пока хватает. К тому же, если они действительно понадобятся, способов найти их предостаточно. Нет никакой нужды продаваться прямо сейчас. Будь условия подходящими, Чу Чэнь с радостью принял бы инвестиции – при условии сохранения абсолютного контроля над «Синчэнь». Но этот момент наступит точно не сегодня. — Тогда зачем ты требовал у них внутренние регламенты управления? — Сун Юэин была в недоумении. — То экскурсию просишь, то поучиться у них хочешь… Я уж было подумала, тебя и впрямь тронула их искренность. — Поучиться я действительно хочу, — чистосердечно признался Чу Чэнь. — Взглянуть на то, как крупные корпорации управляют кадрами и проектами, никогда не вредно. А что касается денег… сейчас нам не хватает не их. Сун Юэин удивленно моргнула: — А чего тогда? — Людей. Тех, кто по-настоящему готов вместе с нами делать большое дело. Людей, с которыми у нас общие цели. — И какие же это цели? — Создавать интересные игры. Делать такие проекты, в которые всем будет комфортно и увлекательно играть! — И это ты называешь целью? — А почему бы и нет? — Возразил он. Для Чу Чэня люди всегда были важнее денег. В его прошлой жизни многие игровые компании, начав с блестящего старта, в итоге терпели крах. Почему? Все сводилось к одному: единство команды распадалось. Взять ту же студию «Шаньбао» с их «Оружейными девами». После триумфа игры не прошло и года, как основатель сменил почти всех ведущих разработчиков и руководителей. Он выкупил все доли акций, сосредоточив их в своих руках. Такой маневр, безусловно, обеспечил ему личную финансовую свободу и полный контроль над «Шаньбао» – больше не нужно было ни с кем делиться прибылью, все деньги доставались ему одному. Но у этих действий была своя цена. В годы расцвета двухмерного мира такие проекты, как Arknights, Azur Lane или Honkai Impact 2nd, если и не процветали бурно, то, по крайней мере, чувствовали себя весьма достойно. Даже если игроки уходили, они время от времени возвращались после крупных обновлений. И только отток игроков из «Оружейных дев» был окончательным. К тому моменту, когда «Шаньбао» снова появилась в поле зрения публики, наступил уже 2024 год – время выхода сиквела Girls' Frontline 2: Exilium. И этот так называемый официальный сиквел… Он, конечно, стал хитом, но в ином смысле – он буквально взорвался изнутри, похоронив репутацию студии. Чу Чэнь прекрасно понимал: разработка игры – это не труд одного человека. И хотя сейчас он тянет «Последний рубеж» практически в одиночку, если он не хочет замертво свалиться на посту, ему нужны помощники. Сун Юэин, выслушав его, взглянула на него и спросила: — Тогда… считаюсь ли я тем самым единомышленником и партнером? Чу Чэнь на мгновение опешил, затем приподнял бровь, и на его губах заиграла улыбка. — Конечно считаешься. Если бы не ты, я вообще не уверен, что продолжал бы идти по этому пути в нашей компании. Слова звучали вполне обычно, однако Сун Юэин почувствовала, как кончики ее ушей почему-то обдает жаром. — К чему такие нежности? — Она нарочно прикрыла половину лица папкой, оставив на виду лишь смеющиеся глаза. — Ладно, пойду позову ребят на совещание… Для игровой компании – да и для любой другой – совещания были обыденностью. В конце концов, для любого руководства инструменты управления командой сводятся к триаде: совещания, аттестация и мотивация. Совещания нужны для выдачи информации и синхронизации идей, а аттестация и мотивация – для проверки исполнения. Чу Чэнь не был исключением. Разница лишь в том, что его встречи были куда эффективнее, чем у многих других. Он четко обозначал цель собрания и не тратил время впустую. Как и на сегодняшнем совете. Цель была проста: досконально разобрать концепцию «Режима тишины» в сеттинге «Последнего рубежа». В отличие от многих игровых студий, Чу Чэнь при обсуждении подобных настроек и механик собирал всех ведущих разработчиков вместе. Сеттинг и геймплей пронизывают почти все аспекты игры: художники, сценаристы, дизайнеры уровней – все должны опираться на единую концепцию мира. Если не убедиться в том, что все всё поняли одинаково, легко может возникнуть ситуация, когда основная сюжетная линия и побочные квесты разойдутся в разные стороны или вообще никак не будут связаны. Как это случилось в прошлой жизни с одной игрой, где на фоне грядущего конца света геймплей и сюжет почти не отражали катастрофическую атмосферу. Кхм… Кажется, мысли ушли куда-то не туда. В общем, команда называется командой именно потому, что людям необходимо прийти к консенсусу по ключевым вопросам. И в «Последнем рубеже» это было критически важно. Хотя на данном этапе игра опиралась на геймплейные механики, в планах Чу Чэня она в конечном итоге должна была стать сюжетно-ориентированным проектом. Если взглянуть на рынок 2D-мира, в нем можно выделить четкие этапы развития. На первом этапе проекты выезжали исключительно на спрайтах и ярких типажах персонажей. Там не было глубокого геймплея или внятного сюжета, но этого хватало, чтобы игроки кричали «моя вайфу!» и расставались с деньгами. Однако подход, основанный только на картинке, был обречен. Чу Чэнь понимал, что оплата в 2D-играх – вещь очень тонкая. Такие проекты, в отличие от традиционных онлайн-игр, не могут монетизироваться, просто эксплуатируя низменные слабости человеческой натуры. В большинстве случаев донаты в аниме-играх – это «эмоциональная оплата». Типичный пример – система обручальных колец, которая есть почти в каждом проекте этого жанра. Эта механика до сих пор считается одной из самых удачных в истории онлайн-игр: у нее отличная репутация, высокая доходность, и игроки принимают ее благосклонно. В конце концов, покупка обручального кольца – это чистой воды плата за собственные эмоции. Но чтобы заставить игрока платить за чувства или «за любовь», самое сложное – погрузить его в историю. Почему к 2024 году в прошлой жизни крупные 2D-игры начали одна за другой проваливаться? Суть в том, что с развитием индустрии требования игроков выросли, а разработчики не только не прогрессировали, но и деградировали. Некоторые до сих пор грезили о том, как, подобно коллегам десятилетней давности, будут кормить игроков отходами и при этом грести деньги лопатой. Это явно шло вразрез с рыночными законами, что и привело к череде громких крахов.
Обновлено: 19.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...