Переговоры с компаниями «Ванъи» и «Тэнсюнь» не затянулись.
Обменявшись дежурными любезностями, Чу Чэнь успешно проводил этих незваных высокопоставленных гостей.
В конференц-зале, который только что гудел от голосов, мгновенно воцарилась тишина. Остались лишь двое – Чу Чэнь и Сун Юэин. Лучи послеполуденного солнца пробивались сквозь жалюзи, разрезая пол на контрастные полосы света и тени.
Сун Юэин тихо выдохнула.
Хотя в зале она практически ничего не делала, само присутствие напротив представителей таких гигантов, как «Тэнсюнь» и «Ванъи», заставляло нервничать.
Людей, способных сохранять полное спокойствие, подобно Чу Чэню, всегда было меньшинство.
— Шестьдесят миллионов за тридцать процентов акций… и ты вот так просто отказал? — Сун Юэин не удержалась и решила уточнить еще раз, когда в помещении больше никого не осталось.
— Да, отказал.
— Но почему? Ты же сам раньше твердил об укреплении позиций, о расширении, о создании зоны безопасности… А тут такие деньги сами в руки плывут!
Чу Чэнь усмехнулся:
— Денег пока хватает. К тому же, если они действительно понадобятся, способов найти их предостаточно. Нет никакой нужды продаваться прямо сейчас.
Будь условия подходящими, Чу Чэнь с радостью принял бы инвестиции – при условии сохранения абсолютного контроля над «Синчэнь».
Но этот момент наступит точно не сегодня.
— Тогда зачем ты требовал у них внутренние регламенты управления? — Сун Юэин была в недоумении. — То экскурсию просишь, то поучиться у них хочешь… Я уж было подумала, тебя и впрямь тронула их искренность.
— Поучиться я действительно хочу, — чистосердечно признался Чу Чэнь. — Взглянуть на то, как крупные корпорации управляют кадрами и проектами, никогда не вредно. А что касается денег… сейчас нам не хватает не их.
Сун Юэин удивленно моргнула:
— А чего тогда?
— Людей. Тех, кто по-настоящему готов вместе с нами делать большое дело. Людей, с которыми у нас общие цели.
— И какие же это цели?
— Создавать интересные игры. Делать такие проекты, в которые всем будет комфортно и увлекательно играть!
— И это ты называешь целью?
— А почему бы и нет? — Возразил он.
Для Чу Чэня люди всегда были важнее денег.
В его прошлой жизни многие игровые компании, начав с блестящего старта, в итоге терпели крах. Почему? Все сводилось к одному: единство команды распадалось.
Взять ту же студию «Шаньбао» с их «Оружейными девами». После триумфа игры не прошло и года, как основатель сменил почти всех ведущих разработчиков и руководителей.
Он выкупил все доли акций, сосредоточив их в своих руках.
Такой маневр, безусловно, обеспечил ему личную финансовую свободу и полный контроль над «Шаньбао» – больше не нужно было ни с кем делиться прибылью, все деньги доставались ему одному.
Но у этих действий была своя цена.
В годы расцвета двухмерного мира такие проекты, как Arknights, Azur Lane или Honkai Impact 2nd, если и не процветали бурно, то, по крайней мере, чувствовали себя весьма достойно. Даже если игроки уходили, они время от времени возвращались после крупных обновлений.
И только отток игроков из «Оружейных дев» был окончательным.
К тому моменту, когда «Шаньбао» снова появилась в поле зрения публики, наступил уже 2024 год – время выхода сиквела Girls' Frontline 2: Exilium. И этот так называемый официальный сиквел…
Он, конечно, стал хитом, но в ином смысле – он буквально взорвался изнутри, похоронив репутацию студии.
Чу Чэнь прекрасно понимал: разработка игры – это не труд одного человека. И хотя сейчас он тянет «Последний рубеж» практически в одиночку, если он не хочет замертво свалиться на посту, ему нужны помощники.
Сун Юэин, выслушав его, взглянула на него и спросила:
— Тогда… считаюсь ли я тем самым единомышленником и партнером?
Чу Чэнь на мгновение опешил, затем приподнял бровь, и на его губах заиграла улыбка.
— Конечно считаешься. Если бы не ты, я вообще не уверен, что продолжал бы идти по этому пути в нашей компании.
Слова звучали вполне обычно, однако Сун Юэин почувствовала, как кончики ее ушей почему-то обдает жаром.
— К чему такие нежности? — Она нарочно прикрыла половину лица папкой, оставив на виду лишь смеющиеся глаза. — Ладно, пойду позову ребят на совещание…
Для игровой компании – да и для любой другой – совещания были обыденностью.
В конце концов, для любого руководства инструменты управления командой сводятся к триаде: совещания, аттестация и мотивация. Совещания нужны для выдачи информации и синхронизации идей, а аттестация и мотивация – для проверки исполнения.
Чу Чэнь не был исключением.
Разница лишь в том, что его встречи были куда эффективнее, чем у многих других. Он четко обозначал цель собрания и не тратил время впустую.
Как и на сегодняшнем совете.
Цель была проста: досконально разобрать концепцию «Режима тишины» в сеттинге «Последнего рубежа».
В отличие от многих игровых студий, Чу Чэнь при обсуждении подобных настроек и механик собирал всех ведущих разработчиков вместе. Сеттинг и геймплей пронизывают почти все аспекты игры: художники, сценаристы, дизайнеры уровней – все должны опираться на единую концепцию мира.
Если не убедиться в том, что все всё поняли одинаково, легко может возникнуть ситуация, когда основная сюжетная линия и побочные квесты разойдутся в разные стороны или вообще никак не будут связаны.
Как это случилось в прошлой жизни с одной игрой, где на фоне грядущего конца света геймплей и сюжет почти не отражали катастрофическую атмосферу.
Кхм…
Кажется, мысли ушли куда-то не туда.
В общем, команда называется командой именно потому, что людям необходимо прийти к консенсусу по ключевым вопросам.
И в «Последнем рубеже» это было критически важно.
Хотя на данном этапе игра опиралась на геймплейные механики, в планах Чу Чэня она в конечном итоге должна была стать сюжетно-ориентированным проектом.
Если взглянуть на рынок 2D-мира, в нем можно выделить четкие этапы развития.
На первом этапе проекты выезжали исключительно на спрайтах и ярких типажах персонажей. Там не было глубокого геймплея или внятного сюжета, но этого хватало, чтобы игроки кричали «моя вайфу!» и расставались с деньгами.
Однако подход, основанный только на картинке, был обречен.
Чу Чэнь понимал, что оплата в 2D-играх – вещь очень тонкая. Такие проекты, в отличие от традиционных онлайн-игр, не могут монетизироваться, просто эксплуатируя низменные слабости человеческой натуры.
В большинстве случаев донаты в аниме-играх – это «эмоциональная оплата». Типичный пример – система обручальных колец, которая есть почти в каждом проекте этого жанра.
Эта механика до сих пор считается одной из самых удачных в истории онлайн-игр: у нее отличная репутация, высокая доходность, и игроки принимают ее благосклонно.
В конце концов, покупка обручального кольца – это чистой воды плата за собственные эмоции.
Но чтобы заставить игрока платить за чувства или «за любовь», самое сложное – погрузить его в историю.
Почему к 2024 году в прошлой жизни крупные 2D-игры начали одна за другой проваливаться? Суть в том, что с развитием индустрии требования игроков выросли, а разработчики не только не прогрессировали, но и деградировали.
Некоторые до сих пор грезили о том, как, подобно коллегам десятилетней давности, будут кормить игроков отходами и при этом грести деньги лопатой.
Это явно шло вразрез с рыночными законами, что и привело к череде громких крахов.
Обновлено: 19.02.2026