Глава 14Глава 12: «Техработы тоже можно превратить в шоу»

Прошло еще несколько дней. Охват «Последнего рубежа» рос в геометрической прогрессии. Не только сарафанное радио среди игроков начало приносить плоды – за дело взялись и крупные игровые СМИ. Поскольку «Последний рубеж» вышел одновременно на двух платформах, то есть на ПК и мобильных устройствах, возник нюанс: из-за технических ограничений версия для ПК по сути представляла собой встроенный эмулятор Android. К счастью, игра не была требовательным 3D-проектом, так что даже в оболочке эмулятора она летала на средних конфигурациях без каких-либо тормозов. Благодаря мультиплатформенному релизу Чу Чэню удалось частично обойти комиссию магазинов приложений Apple и Android. Получив первую выручку после всех вычетов, Чу Чэнь первым же делом подписал контракты на продвижение с несколькими отечественными игровыми медиа и «цитаделью» 2D-мира – платформой Bilibili. Кроме того, он закупил интеграции у стримеров на Bilibili и Douyu. Можно сказать, деньги потекли рекой на маркетинг. Чу Чэнь шел на такие траты по одной простой причине: в этой стране маленькая студия должна ковать железо, пока горячо. Те, кто, добившись первого успеха, решает почивать на лаврах, долго не протянут. Пусть сейчас «Последний рубеж» безумно популярен и игроки поют ему дифирамбы, есть одна проблема – геймплейные механики не защищены авторским правом. По расчетам Чэня, самое позднее в следующем месяце корпорация Tencent может официально объявить о разработке игры с аналогичным геймплеем. А максимум через полгода их проект выйдет в релиз. В его прошлой жизни оригинальные автошахматы появились в январе 2019-го, а уже в июне того же года вышла Teamfight Tactics. Это значило только одно. У Чу Чэня было всего полгода, чтобы выстроить вокруг своего проекта неприступную крепость. Фундаментом этой крепости должно стать количество пользователей – нужно было любой ценой захватить рынок, пока нет конкурентов. Пусть современникам такая стратегия казалась глупой, Чу Чэнь их не винил. В 2015 году мало кто осознавал, насколько долгим может быть жизненный цикл у качественной игры в стилистике 2D-мира. Пока рекламные бюджеты сгорали, привлекая толпы новых игроков, оставшиеся средства Чу Чэнь тратил на агрессивный найм персонала. Он начал возводить вторую стену своей крепости – сюжет и глубину геймплея. В то время как Чу Чэнь вовсю занимался продвижением… Маду… Студия «Шаньбао»… В просторном конференц-зале царила странная атмосфера. Сотрудники, работающие над «Оружейными девами», сидели вокруг длинного стола, а на проекторе светился отчет со сравнительными данными. Две колонки цифр: слева и справа. Слева – показатели вчерашнего первого открытого теста «Оружейных дев». 270 000 зарегистрированных пользователей в первый день, пиковый онлайн – 60 000, выручка – 170 000 юаней… Для «Оружейных дев» эти цифры нельзя было назвать блестящими. Как первая в стране игра с антропоморфным оружием, она вызывала огромные ожидания. Как и в «Последнем рубеже», в основе «Оружейных дев» лежала концепция девушек-пушек. Сама идея превращения оружия в девушек уходила корнями в японское аниме 2011 года – адаптацию манги Кицунэ Тэннодзи, повествующую о повседневной жизни школьниц, являющихся воплощением различных винтовок. Позже, с появлением Warship Girls, концепция антропоморфных персонажей стала еще глубже. Команда «Шаньбао» подхватила эту идею, совместив её с сеттингом своей старой додзин-игры Codename: Bakery Girl, и в итоге создала «Оружейных дев». Разумеется, в будущем эта франшиза станет печально известна широким массам благодаря своей официальной наследнице – Girls' Frontline 2: Exilium, которая прославится бесконечными скандалами и «взрывным» сюжетом. Хромой Командир и Раймонд, сменивший пол, – эти истории станут притчей во языцех. Но всё это случится еще не скоро. Сейчас же игроки с нетерпением ждали «Оружейных дев». Перед открытым тестом в маркетинг вложили немало сил. Число предварительных регистраций на официальном сайте перевалило за миллион, и даже если отсеять «ботов», реальных желающих поиграть было около 650 000. Но в итоге из этих 650 000 в игру пришло менее половины. Очевидно, вмешалась какая-то внешняя сила. Но можно ли назвать эти данные провальными? Вовсе нет. Почти 300 000 регистраций в первый день и 170 000 выручки – это вполне достойный результат. Если смотреть только на эти цифры, «Шаньбао» могла бы открывать шампанское и праздновать успех первой фазы теста. Беда заключалась в том, что рядом с этими цифрами красовались другие. Статистика «Последнего рубежа» на пятый день после запуска: количество регистраций превысило 6 000 000, DAU перевалило за 300 000, пиковый онлайн составил более 200 000 человек, а выручка за пять дней достигла невероятных 2 000 000 юаней… Хотя по выручке игра пока уступала Honkai Impact 2 с её 20 миллионами в месяц, по количеству активных игроков и темпам роста она уже ворвалась в высшую лигу 2D-игр, обогнав даже «Хонкай». Для справки: DAU Honkai Impact 2 на тот момент не дотягивало и до 200 000. И этот сумасшедший показатель DAU был достигнут при том, что «Последний рубеж» уходил на техработы практически каждый день. Игра, о которой раньше никто не слышал, за одну ночь прогремела как гром среди ясного неба. — У них сервера каждый день лежат, и при этом такая лояльность аудитории? Это же просто страшно, — прошептал кто-то в зале. — И не говори. Будь мы на их месте, нас бы уже с потрохами сожрали. — А их не жрут. После каждых техработ они выдают компенсацию в один мультипризыв, и игроки в чатах пишут «Спасибо, директор Чэнь». Я уже начинаю думать, не маркетинговый ли это ход у них такой? Падение серверов на старте – дело житейское. Особенно у маленьких разработчиков. Вот и у «Оружейных дев» сегодня сервера «прилегли». Обычно как бывает? Упали и упали, выдали немного ресурсов в качестве извинения, и дело с концом. Поэтому поначалу многие профессионалы индустрии смеялись над щедростью Starry Games. Мультипризыв за каждое падение? Да они просто деньги на ветер выбрасывают! Кто станет донатить, если им всё на халяву сыплют? Однако через несколько дней те, кто следил за «Синчэнь», почувствовали неладное. За пять дней сервера падали пять раз. В первый день – с девяти вечера до полуночи. Во второй – с четырех утра до полудня. Остальные три раза – стабильно с часа ночи до девяти утра. Причем полностью недоступна игра была только в последние три раза. И это было больше похоже не на аварию, а на плановое обслуживание и расширение серверных мощностей. Ночью, даже если сервера действительно упали, можно ведь просто написать «профилактика». Зачем выпускать пафосные объявления и раздавать жирные компенсации? Многие не понимали логики. Пока на пятый день проблемы с серверами, видимо, не были решены окончательно. И тут от официального аккаунта «Синчэнь» пришло уведомление. Заголовок гласил: «Мы наконец-то всё починили! Если упадем еще раз – босс наденет женское платье в качестве извинения!» Тут-то всё и завертелось. Начнем с уведомлений. На самом деле во всех предыдущих сообщениях о компенсациях в самом конце была приписка: «Пожалуйста, заберите награду в течение 30 дней, иначе срок действия истечет». Сначала на это никто не обратил внимания, но вскоре игроки обнаружили, что компенсацию могут получить не только старички, но и новорелиги. И не просто одну последнюю, а все пакеты, начиная с самого первого падения в день открытия. Тут же на форумах, в Weibo и на Bilibili посыпались гайды и видео под заголовками: «Как бесплатно и без смс развести „Последний рубеж“ на халяву». «Аккаунт со 100 бесплатными крутками на старте», «Прохождение обучения за 3 минуты до заветной почты с подарками». Были и совсем абсурдные призывы: — Спешите, пока лавочку не прикрыли! Сервера «Последнего рубежа» стабилизируются! Регайтесь сейчас и забирайте 50 круток компенсации! Даже если играть не будете – всё равно выгодно! Звучало как бред сумасшедшего. Это же не раздача бесплатных яиц у магазина. Какой смысл забирать компенсацию, если ты не собираешься играть?
Обновлено: 19.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...