Глава 13Глава 11: «Довольно любопытно»

Чэнь Мо все-таки был редактором Gamersky, а не зеленым новичком вроде Е Фэйяна, который умел только орать «Обалдеть, как круто!». Многолетний опыт позволял ему мгновенно вскрывать суть игровых механик, и буквально после двух-трех матчей он понял: тут притаилось нечто особенное. В этом «Последнем рубеже» определенно что-то было. Прежде всего, от первого входа и до погружения в две основные механики игра оставляла ощущение зрелости. Или, вернее сказать, цельности. В ней совершенно не чувствовался душок «кустарщины», присущий многим современным 2D-проектам. Это была игра с очень высокой степенью завершенности – от спрайтов до геймплея. Стоит заметить, что в нише «одушевленного оружия» уже был один проект. Речь о «Оружейных девах», чье открытое тестирование должно было начаться через несколько дней. Та игра, созданная студией, подарившей миру «Codename: Bakery Girl», тоже эксплуатировала тему пушек в образе девушек. Gamersky тоже занимались их продвижением, и статью для них писал именно Чэнь Мо. Вполне естественно, что он начал их сравнивать. И первым делом – художественную часть. В «Оружейных девах» было немало хороших спрайтов, но в конечном итоге там использовалась стандартная для индустрии схема заказов: разных персонажей отдавали на аутсорс разным художникам. Потом их просто собирали вместе. При такой модели неизбежно возникал разнобой в стилистике. Это проявлялось во всем – и хотя на сам процесс игры не влияло, общее впечатление оставалось несколько странным. «Последний рубеж» был совершенно иным. Стилистика всех персонажей была единой и при этом очень узнаваемой. Если перед тобой советское оружие – ты с первого взгляда видел, что оно советское. Детализация спрайтов была на высоте; чувствовалось, что это работа одной сплоченной команды художников. Смотреть на результат было одно удовольствие. Конечно, в отличие от визуального стиля, который всегда остается вопросом вкуса, куда больше его поразил геймплей. Это не была очередная копия «стенка на стенку» или упрощенная SLG. Разработчики создали поле боя в изометрии под углом 45 градусов, где все персонажи сражались автоматически. Поначалу Чэнь Мо показалось, что автобой – это скучно. Раз всё происходит само, что остается делать игроку? Да, анимации в «Последнем рубеже» были сочными и интересными, но ведь это все равно автоматика. Роль игрока сводилась к подбору состава и распределению ресурсов. Весь основной цикл состоял из трех действий. Первое: получать «очки исполнения» в бою. Второе: тратить их, причем направлений было всего три – обновление магазина, повышение лимита войск или наем новых героев. Третье: расставлять фигуры на шахматном поле, слегка корректируя строй перед следующим раундом. — И всё? — Хмыкнул он. — Слишком просто. Чэнь Мо быстро ухватил суть, и поначалу это его не впечатлило. Но когда он доиграл полноценный PVP-матч, на его лбу выступила испарина. Восемь игроков на одной карте бьются на выживание, пока не останется только один. В каждом раунде приходится просчитывать каждый шаг. Копить ли деньги на лимит войск, удерживая серию побед или поражений? Или срочно крутить магазин в поисках усиления? Когда пора тратить, а когда – экономить? Как перестроить ряды, подстраиваясь под армию противника? Действий мало, но глубина стратегии и азарт противостояния – невероятные! Каждый ход полон случайностей и адреналина. — А этот PVP-режим… — он задумчиво прищурился. — …весьма недурен. Ритм быстрый, а рандом вносит отличную интригу. Эйфория от победы и жгучая досада от поражения здесь ощущались максимально остро. — К тому же, хоть кнопок жать надо мало, порог вхождения очень низкий. Идеально для таких, как я – кто хочет шевелить мозгами, а не ломать пальцы в микроконтроле. Затем он перешел к PVE-контенту. Ожидая типичный для жанра унылый гринд, он обнаружил добротно сделанный режим. — Элементы roguelike, коллекционирование кукол, прокачка навыков, подбор экипировки… — перечислял он. — Все элементы развития на месте, и кривая прогрессии очень плавная. В отличие от некоторых игр, здесь не нужно было либо фармить до потери пульса, либо заливать горы денег. Единственным моментом для доната в «Последнем рубеже» была гача персонажей, всё остальное добывалось в сражениях. Будь то триумф стратега в «королевской битве» против живых людей или удовольствие от того, как твоя выпестованная команда сметает врагов в кампании, – система вознаграждения в игре работала идеально. — Черт, затянуло. Реально затянуло… — выругался Чэнь Мо, но губы его невольно расплылись в улыбке. Он уже напрочь забыл о шаблонных текстах и желании поскорее отделаться от задачи. Об этой игре стоило написать по-настоящему хорошо! — Но все-таки… — он переключился на текстовый редактор, занеся пальцы над клавиатурой. — Что за компания это сделала? «Starry Games»? Никогда не слышал… Проект такого качества и с такими инновациями не мог выйти из-под пера безвестных новичков. Немного поиграв, Чэнь Мо собрался с мыслями. Первым делом нужно было представить разработчика. Он вбил название компании в поиск, но, кроме пустого официального сайта, ничего не нашел. «Starry Games» будто возникла из ниоткуда. Зато поиск выдал целую лавину отзывов от игроков. Одним из первых в выдаче висело популярное видео с Bilibili. Заголовок был лаконичным: «ОФИГЕТЬ! Что за „Последний рубеж“? Как же он затягивает!» Суть ролика была проста: автор делился восторгом, и его мнение практически полностью совпадало с впечатлениями Чэнь Мо. Вот только этот блогер был топовым обзорщиком с огромной фан-базой, поэтому просмотры под видео зашкаливали. Комментарии под роликом тоже множились ежесекундно: — Есть знатоки? Научите собирать отряд! Только зашел, и меня выносят в салат, рыдаю… — Да что там говорить, пять партий подряд был в шаге от первого места. Всё, ухожу в шестую! — Качество спрайтов просто топовое. Объявляю Тип-95 своей женой! — Roguelike в PVE тоже отличный. Не заставляют донатить, можно потихоньку качаться в свое удовольствие. — То, что донат только в гаче – огромный плюс! — Кто еще не зарегался? Тыкайте мою ссылку! — Кстати, а кто это сделал? Искал-искал, ничего не нашел. «Starry Games»? Впервые слышу. — Да какая разница, кто сделал, если играть весело! Я уже троих друзей подсадил, хе-хе. Чэнь Мо листал комментарии один за другим. Реакция игроков оказалась именно такой, как он и ожидал, – и даже теплее. Хвалили за новаторство, рисовку и честную монетизацию. Жаловались в основном на невезение в матчах или просили гайды. — Ну что ж, раз всем нравится, буду хвалить со спокойной душой. Игра действительно была хороша, отзывы – отличные, да еще и деньги платят. Мысли Чэнь Мо текли ясно как никогда.
Обновлено: 19.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...