Кто-то мгновенно сообразил и закричал в сторону техотдела:
— Выдержат, выдержат! Мы заложили запас на триста тысяч! Директор Чэнь только что прислал мне сообщение в DingTalk, я уже связываюсь с провайдером!
— Ах ты ж, а чего раньше не сказал, предатель?!
— Эй-эй! Это не моя вина! Директор Чэнь молчал, как я мог рот открыть?!
— Взлетаем, парни!
— У-у-у, мои переработки были не зря…
— Разбогатеем! Директор Чэнь! Теперь-то выпишете нам по жирному красному конверту?
Весь офис в одно мгновение превратился из кладбища в шумный рынок. Нет, даже громче – казалось, крики радости сейчас снесут крышу.
Ничего не поделаешь, эта игра была детищем не только Чу Чэня.
За эти полгода они, работая плечом к плечу, всем сердцем прикипели к проекту. И сейчас, видя такие цифры, просто не могли сдержать изумления.
К тому же все знали: Чу Чэнь продал квартиру, чтобы доделать игру. Провалился бы проект – и компания, скорее всего, развалилась бы в прах.
Но теперь тучи рассеялись, и показалось золото.
Игра стала успехом, и у всех на душе стало намного легче.
В итоге до конца дня в студии «Синчэнь» никто, кроме программистов и оперирования, толком не работал – всех переполняло возбуждение.
В обед Чу Чэнь объявил «доставку еды без границ»: сотрудники заказывали всё, что хотели, а компания платила. Вдобавок организовали и «безлимитный баббл-ти».
Только к вечеру страсти немного улеглись. Но лишь немного.
Весь день команда пребывала в одном и том же состоянии: посмотрят на данные онлайна, крикнут «Круто!», а потом с замиранием сердца косятся на графики серверов.
И всё же, как и следовало ожидать…
В половине десятого вечера серверы всё-таки рухнули.
Обычно у мелких издателей падение серверов на старте происходит «нарочно». Точнее, это неизбежность.
Аренда серверов зависит от пропускной способности канала. При запуске требования к каналу всегда зашкаливают.
Но проблема в том, что при нормальном оттоке игроков уже на второй-третий день их остается лишь треть или четверть от стартового числа. И если ты готовишь мощности под миллион игроков, то на третий день будешь с болью в сердце смотреть на убытки от простаивающего канала.
Если разработчик сам издает игру, он чаще всего не жалеет на это денег. Но обычно оперированием занимаются посредники.
Издателям плевать на чувства к игре. Для них это просто инструмент заработка. Первое правило – не уйти в минус, и только второе – получить прибыль.
Поэтому многие мелкие издатели выбирают одну и ту же тактику: они подбирают ширину канала под прогноз обычного, стабильного онлайна. Итог закономерен: если хайп превышает ожидания – всё рушится.
Чу Чэнь, конечно, не собирался наступать на эти грабли.
На самом деле «Синчэнь» изначально зарезервировала канал минимум в 500 Гбит/с. Поскольку сетевая часть «Последнего рубежа» по сути представляла собой обмен данными в стиле «сверчков», нагрузка на канал была небольшой.
Теоретически 500 Гбит/с могли выдержать 200–300 тысяч человек одновременно. Однако в половине десятого вечера серверы всё равно «легли».
Причиной стало непредвиденное обстоятельство: на волне популярности «Последнего рубежа» нагрянули торговцы аккаунтами.
У них были специальные скрипты, которые массово регистрировали стартовые аккаунты, выбивали начальные ресурсы и перепродавали то, что в игре полагалось бесплатно.
Сначала Чу Чэнь не придал этому значения – стоимость гачи в его игре и так была низкой, по идее, любой игрок со временем мог собрать всю коллекцию.
Но он и подумать не мог, что эти дельцы вцепятся даже в такие крохи.
Огромное количество ботов наводнило игру, забив канал и вызвав коллапс системы. Даже когда Чу Чэнь спохватился и отключил регистрацию через электронную почту, наплыв скриптов вкупе с растущим реальным онлайном всё равно доконал серверы.
К счастью, при разработке Чу Чэнь предвидел такой исход. Едва всё упало, в игре тут же появилось объявление о компенсации в 10 билетов призыва.
Кроме того, благодаря разделению модулей, которое он внедрил на этапе кодинга, игра «упала», но не полностью. На техническое обслуживание ушел только PVP-режим.
Игроки по-прежнему могли регистрироваться и проходить PVE-кампанию, которая не требовала большой пропускной способности.
После падения вся команда в суматохе связывалась с провайдером. Сотрудники «Синчэнь» даже лично поехали в дата-центр, чтобы скоординировать подключение и расширить канал.
Возня продолжалась почти до полуночи.
Новые серверы были развернуты, запущены, и проблемы с PVP наконец решились.
Когда всё вернулось в норму, часы уже перевалили за полночь. На панели управления стали доступны полные данные за первый день теста.
В воздухе еще висело напряжение после недавней запарки, смешанное с запахом кофе и энергетиков, но трем программистам, работавшим с Чу Чэнем, было на это плевать.
— Скорее, скорее, открывай данные по донатам! — Их голоса звучали уставшими, но в них слышался неудержимый азарт.
Чу Чэнь окинул взглядом эту троицу: Сюн Жуй, Сюн Пин и Сюн Вэй – знаменитые «три медведя Starry». Трое талантов, которых он нашел в сети еще при основании компании.
Сейчас на их лицах читалась крайняя степень изнеможения, под глазами залегли тени. По-хорошему, их надо было бы немедленно выгнать спать.
Но Чу Чэнь видел, что эти ребята взволнованы даже больше него самого. Каждый вытягивал шею, впиваясь взглядом в экран так, будто хотел вырвать глазные яблоки и приклеить их прямо к монитору.
— Что ж, давайте посмотрим вместе.
Оно и к лучшему – за последние часы, пока он возился с серверами, он и сам не успел детально изучить статистику.
Щелчок мыши, страница обновилась.
Итоговый отчет «Последнего рубежа» за первый день предстал перед ними во всей красе.
Цифры выпрыгивали одна за другой, ударяя по натянутым нервам.
Количество зарегистрированных игроков за первый день превысило отметку в 600 тысяч!
Пиковый онлайн достиг поразительных 170 тысяч человек!
Как только эти ключевые показатели появились на экране, «три медведя», которые до этого пытались сдерживаться, снова сорвались. В полупустом офисе раздались приглушенные, радостные возгласы.
Этот старт был просто фантастическим.
Для сравнения: в его прошлой жизни оригинальным автошахматам потребовалось почти два месяца, чтобы достичь таких цифр. В каком-то смысле это подтверждало расчеты Чу Чэня.
Оригинал был лишь модом внутри DOTA2, и популярность игры была для него не столько помощью, сколько барьером. А «Последний рубеж» от «Синчэнь» как раз попал в струю моды на 2D-мир, порог вхождения в него был ниже, а агрессивная политика привлечения новых игроков дала свои плоды. Этот результат немного превзошел ожидания, но не слишком сильно.
Однако когда взгляд присутствующих опустился ниже, к данным о платежах, атмосфера накалилась еще сильнее.
Конверсия в платежи: 0,4%.
Это означало, что из каждой тысячи игроков только четверо решили задонатить.
ARPPU (средний доход на одного платящего пользователя): 212 юаней.
Эта цифра говорила о том, что те четверо из тысячи в среднем принесли по 212 юаней каждый.
И наконец, общая выручка замерла на отметке: 501 400 юаней!
Пятьсот тысяч!
Для первого дня новой игры это был уровень, превосходящий все смелые мечты. При таком темпе, если удержание игроков в будущем не окажется совсем уж плачевным, ежемесячная выручка свыше десяти миллионов была практически гарантирована.
Обновлено: 19.02.2026