«Анти-Рай: Блоки» не продержались в руках судей и десяти минут.
Они быстро сдались и переключились на следующие проекты.
Лилит больше не могла сдерживаться. Сидя в массажном кресле, она хохотала так, что банка колы в её руке опасно кренилась, грозя залить обивку.
Всё шло в точности по её сценарию!
Шкал негативных эмоций, заполнившая экран, служила лучшим доказательством её триумфа. Ей удалось превратить игру, которая должна приносить радость, в машину по производству чистой ненависти.
Четверо судей были элитой игровой индустрии: профессиональный критик, опытный дизайнер, популярный стример и киберспортсмен.
И даже они в процессе игры генерировали куда больше негатива, чем позитива.
Ирония заключалась в том, что именно популярность оригинальных «Вращающихся Блоков» сыграла Лилит на руку. Все знали правила. Все знали, как должно быть. Поэтому изменения, внесённые Лилит, выглядели как плевок в душу, как вопиющая несправедливость, что лишь усиливало раздражение.
Тем временем на официальной платформе открылся доступ к демо-версиям конкурсных работ. «Анти-Рай: Блоки» тоже были в списке.
Случайные игроки, забредавшие на страницу игры, попадали в ловушку, и поток негативных эмоций продолжал расти.
Пока что все игры были бесплатными. Но завтра вечером, после подведения итогов, проекты, получившие одобрение жюри, получат право на коммерческий релиз с ценником от 1 до 20 юаней — в зависимости от присвоенного рейтинга.
Лилит была уверена: «Анти-Рай: Блоки» не получат никакого одобрения. А значит, платного релиза не будет.
И это было прекрасно.
Она планировала выпустить игру бесплатно. Чем ниже порог входа, тем больше жертв, тем больше страданий.
У маленьких игр тоже есть свои преимущества!
От этих мыслей настроение Лилит взлетело до небес. Она уставилась на экран проектора, с нетерпением ожидая этапа комментариев.
• • •
Стрелки часов приблизились к 21:00. До конца эфира оставался всего час.
Судьи закончили тестирование.
У каждого из них были свои вкусы и предпочтения, поэтому время, уделённое разным играм, варьировалось. Теперь предстоял блиц-обзор: они должны были пройтись по списку и вынести вердикт каждому проекту.
Их мнение станет ориентиром для зрительского голосования, которое продлится до завтрашнего вечера.
— Отлично! — бодро произнёс ведущий. — Теперь попрошу уважаемых судей дать краткую оценку и вынести вердикт: «Рекомендую» или «Не рекомендую».
На экране появилась схема рейтингов.
— Мы суммируем голоса четырёх судей и присвоим каждой игре соответствующий тег: «Крайне положительно», «Положительно», «Смешанные отзывы», «Отрицательно» или «Крайне отрицательно». Эти теги будут отображаться на странице голосования.
Ведущий повернулся к первому судье.
— Начнём с участника под номером один — «Пузырьковые Блоки».
Чэн Аньхуа, профессиональный критик, был готов. Он делал пометки в блокноте на протяжении всего стрима, поэтому ему не нужно было подбирать слова.
— Я считаю, что визуальный стиль первой работы заслуживает похвалы, — начал он уверенным тоном. — Хотя в геймплее нет инноваций, сам процесс лопанья пузырей реализован очень приятно и расслабляюще. Как казуальная игра она достойна внимания. Мой вердикт — «Рекомендую».
Второй и третий судьи тоже высказались в позитивном ключе.
Очередь дошла до Йонаса.
— «Не рекомендую», — коротко бросил он на английском. Переводчик тут же озвучил его слова.
Йонас был человеком немногословным, но причины его решения лежали на поверхности.
Топовые игроки в «Вращающиеся Блоки» часто страдали своего рода «фундаментализмом». Они боготворили оригинал и с презрением относились к любым попыткам изменить классическую формулу.
Если для Чэн Аньхуа и Ли Вэньхао замена блоков на пузыри была милой фишкой, то для Йонаса это было ересью, мешающей читать игровое поле.
Ведущий не стал уточнять причины. Его задача — следить за таймингом, а не спорить с экспертами.
— Итак, итоговая оценка игры «Пузырьковые Блоки» — «Смешанные отзывы». Очевидно, игра на любителя. Друзья, советую вам попробовать её самим перед голосованием. А мы переходим ко второму участнику...
Процесс шёл быстро. На каждую игру уходило две-три минуты.
Некоторые проекты были настолько блёклыми, что судьи единогласно лепили четыре «Не рекомендую» меньше чем за минуту.
Йонас был самым строгим. Он «минусовал» почти всё подряд, даже не утруждая себя объяснениями.
Улыбка ведущего стала слегка натянутой, но он молчал. Йонас — чемпион мира, живая легенда. У него есть право быть капризным.
Наконец, на экране появилось название одиннадцатого участника.
«Анти-Рай: Блоки».
Атмосфера в студии мгновенно изменилась. Расслабленные улыбки исчезли с лиц судей.
Лян Чунь и Ли Вэньхао помрачнели. Было видно, что воспоминания о том, как игра насильно кормила их «мусором», всё ещё свежи.
Ли Вэньхао, не дожидаясь приглашения, выпалил:
— Сразу говорю: «Не рекомендую». Как игрок, я получил ужасный опыт. Это намного хуже оригинала. Возможно, это субъективно, но я так чувствую.
Лян Чунь кашлянул, прочищая горло.
— Я тоже «Не рекомендую». Арт и спецэффекты выполнены на высоком уровне, но геймплейные изменения... это просто катастрофа!
Он начал загибать пальцы.
— Во-первых, игра явно манипулирует вероятностями. Чем выше башня, тем реже выпадают длинные I-фигуры. Для жанра, где ожидание «палки» — это суть игры, такое решение губительно.
— Во-вторых, механика «Сошествие Ангела». Наказывать игрока мусорными блоками за то, что он хорошо играет и набирает очки? Это абсурд! Как дизайнер, я не могу найти этому логического оправдания.
Лян Чунь покачал головой.
— В общем, все изменения можно описать одной фразой: «Хотели как лучше, а получилось как всегда». Они взяли классику и превратили её в инструмент для пыток. Играть в это стоит только мазохистам.
Порядок выступлений сместился, и Чэн Аньхуа говорил третьим.
— Я тоже ставлю «Не рекомендую», — он наклонился к микрофону. — Очевидно, дизайнер хотел сломать стереотипы и освежить классический геймплей. Но результат оказался... спорным.
— Подозреваю, что снижение шанса выпадения «палки» было задумано, чтобы заставить игроков использовать другие фигуры. Но реализация подкачала. А что касается логики сетевого режима... тут я вообще пас. Я не понимаю, зачем это было сделано.
Три «Не рекомендую» подряд.
Это означало, что «Анти-Рай: Блоки» гарантированно получат клеймо «Отрицательно» или даже «Крайне отрицательно».
Все взгляды устремились на Йонаса.
Учитывая его консерватизм и нелюбовь к нововведениям, никто не сомневался, что он вобьёт последний гвоздь в крышку гроба этого проекта.
Йонас помолчал, глядя в свои записи. А затем произнёс фразу, от которой у присутствующих отвисли челюсти:
— Хотя я ещё не до конца разобрался в механиках этой игры, у меня нет сомнений. Я даю ей «Особую рекомендацию».
Обновлено: 16.02.2026