Глава 34Глава 34. Где моя «палка»?!

— Отлично, теперь мы официально переходим к основной части соревнований, — объявил ведущий, и его голос зазвучал более торжественно. — Мы отобрали тридцать лучших работ и перемешали их в случайном порядке. Именно в такой последовательности наши уважаемые судьи будут их тестировать. На экране появилась инфографика с правилами. — Регламент прост: на каждую игру отводится максимум тридцать минут. Однако, если судья посчитает, что полностью понял механику или игра не вызывает у него интереса, он имеет право нажать кнопку «Следующая». Как только трое из четырёх судей нажмут эту кнопку, трансляция автоматически переключится на следующий проект. Ведущий сделал паузу, улыбаясь в камеру. — Разумеется, все эти игры уже доступны в специальном разделе на нашей официальной платформе. Так что вы, дорогие зрители, можете скачать их и играть параллельно с жюри, составляя собственное мнение. После вступления картинка на главном экране сменилась, демонстрируя первую игру из списка. Четвёрка судей, обменявшись парой дежурных фраз, приступила к делу. Режиссёр трансляции динамично переключал камеры, показывая экраны разных экспертов, а ведущий фоном комментировал происходящее, поясняя особенности геймплея. Не прошло и двух минут, как Йонас, пятикратный чемпион мира, решительно хлопнул по кнопке «Следующая». Следом за ним, почти синхронно, свои кнопки нажали Лян Чунь и Чэн Аньхуа. Три голоса из четырёх. Приговор вынесен. Главный экран моргнул и переключился на вторую игру, а ведущий, ничуть не сбившись с ритма, начал рассказывать о новом претенденте. Стало очевидно, что регламент в тридцать минут был чистой формальностью. Большинство проектов не продержатся и десятой доли этого времени. Арифметика была беспощадной: эфир длится всего три часа, а игр — тридцать. Чтобы успеть всё, нужно было действовать жёстко. Судьи работали как конвейер смерти: если игра не цепляла с первых секунд или оказывалась вторичной поделкой, её безжалостно скипали. Только действительно выдающиеся проекты удостаивались чести задержаться на экранах подольше. Одна за другой вариации «Вращающихся Блоков» отправлялись в утиль. Так продолжалось до тех пор, пока очередь не дошла до участника под номером одиннадцать. «Анти-Рай: Блоки». Лян Чунь, стример Ли Вэньхао (по прозвищу Мышь) и Йонас первыми запустили этот проект. Чэн Аньхуа, профессиональный критик, всё ещё копался в предыдущей игре, найдя в ней что-то любопытное. — Следующий конкурсант называется «Анти-Рай: Блоки», — представил проект ведущий. — Разработчик — компания «Игры Анти-Рай». Возможно, это название вам ни о чём не говорит, но вы наверняка слышали о двух их предыдущих хитах: «Траектория Ада» и «Сизиф». Брови Ли Вэньхао поползли вверх. — Серьёзно? Это те самые ребята, что сделали «Сизифа»? — удивился стример. — Эти игры сейчас рвут все чарты! Разве их участие в конкурсе мини-игр — это не, как говорят геймеры, «смурфинг»? Это же избиение младенцев! Не слишком ли жестоко по отношению к другим участникам? Лян Чунь, победитель прошлого года, покачал головой. — Не думаю. В конкурсах мини-игр бюджет и размер команды не имеют решающего значения. Здесь правят бал идея и внимание к деталям. Часто дизайн крупных студий слишком консервативен и скучен, так что у инди-разработчиков даже есть преимущество. Он сделал паузу, глядя на загрузочный экран. — Впрочем, «Игры Анти-Рай» уже доказали, что у них с фантазией всё в порядке. Мне очень интересно, что они приготовили на этот раз. После короткого обмена мнениями судьи погрузились в игру. • • • Режиссёр вывел на главный экран монитор Лян Чуня. Было заметно, что инди-разработчик запускал игру с особым трепетом. Как коллега по цеху, он высоко ценил творчество «Игр Анти-Рай». Он знал, как трудно маленькой студии с ограниченным бюджетом выпустить два вирусных хита подряд. В отличие от гигантов индустрии, паразитирующих на старых франшизах, эти ребята демонстрировали необузданную креативность. Лян Чунь надеялся, что эта искра безумия сможет вдохнуть новую жизнь в заезженный жанр тетриса. Визуальный стиль игры приятно удивил: это было похоже на классическое западное фэнтези, отрисованное качественно, но сдержанно, чтобы не отвлекать от геймплея. — Начнём с одиночного режима, — пробормотал Лян Чунь. Механически игра ничем не отличалась от канона. Движение влево-вправо, ускорение падения, вращение по и против часовой стрелки, возможность отложить фигуру в «карман». Набор фигур тоже был стандартным: семь классических форм (S, Z, L, J, I, O, T). Руки мастера сами вспомнили движения. Лян Чунь быстро вошёл в ритм, укладывая фигуры в аккуратный «стакан». Но тут произошло нечто странное. — Эй, погодите... Три «палки» подряд в самом начале? — Лян Чунь нахмурился. — Это неправильно. Разве игра не использует «Правило семи мешков»? «Правило семи мешков» — это золотой стандарт генерации фигур в современном тетрисе. Суть его проста: представьте мешок, в котором лежат все семь типов фигур. Вы достаёте их по одной, пока мешок не опустеет, затем берёте новый. Это гарантирует, что игрок не останется без нужной фигуры слишком долго (максимальный разрыв между одинаковыми фигурами — 12 штук), и, что важно, невозможно получить три одинаковые фигуры подряд. Но здесь выпало три длинных I-фигуры (в простонародье — «палки») подряд. — Ладно, отложу пока в сторону, потом пригодятся, — решил Лян Чунь. Он списал это на особенность рандомайзера и продолжил строить. Его стратегия была классической: возвести плотную стену слева, оставив справа узкий колодец шириной в одну клетку. Это идеальная подготовка для «Тетриса» — одновременного сжигания четырёх линий с помощью длинной «палки». Именно этот момент — когда длинная голубая фигура с характерным звуком входит в узкую щель, уничтожая ряды блоков, — и является главным источником дофамина в этой игре. Лян Чунь построил идеальную башню. Колодец справа зиял пустотой, жаждая заполнения. Он ждал. Фигуры падали одна за другой: квадраты, зигзаги, «уголки»... Но «палки» не было. Лян Чунь начал нервничать. «Да ладно? Неужели мне так не везёт?» Башня росла. Напряжение нарастало. Нужна была всего одна «палка». Одна-единственная I-фигура! Но её не было. Ситуация становилась критической. Стакан заполнялся, и ждать дальше было самоубийством. Скрепя сердце, Лян Чунь использовал L-образную фигуру, чтобы сжечь три линии вместо четырёх. Это было неэффективно, это ломало красоту конструкции, но это спасало от проигрыша. Обида грызла его. Это напоминало ожидание автобуса. Тебе нужен маршрут №11, который идёт прямо до дома. Но его нет. Мимо проезжают десятки других автобусов, такси, рикши... Ты ждёшь, теряя время, злишься, но не уходишь, потому что «ну вот сейчас-то он точно приедет». А его всё нет. В самом начале игры Лян Чунь уже почувствовал лёгкое раздражение. Но настоящий ад начался потом. Стоило ему с горем пополам разобрать завалы, используя неудобные фигуры, и опустить уровень блоков до безопасных трёх-четырёх линий... как «палки» посыпались дождём! Они падали одна за другой, когда они были совершенно не нужны! Это было похоже на то, как если бы тот самый автобус №11, который ты ждал час, вдруг начал приходить каждые три минуты, стоило тебе решить пойти пешком. Лян Чунь почувствовал, как его лицо заливает краска гнева. — Твою мать! Это же специально сделано! Как опытный разработчик, он мгновенно раскусил замысел. У «Вращающихся Блоков» есть стандартный программный шаблон. Даже если ты самый ленивый программист в мире и просто копируешь код, генератор случайных чисел будет работать по «Правилу семи мешков» или хотя бы честному рандому. То, что происходило на экране, могло означать только одно: разработчик намеренно залез в код генератора и прописал алгоритм, снижающий вероятность выпадения «палки» в критические моменты! Для такого геймдизайнерского решения у Лян Чуня было только одно слово. Свинство. Это было так же подло, как продавать лапшу быстрого приготовления, предварительно вытащив из пачки пакетик с приправой!
Обновлено: 16.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...