Почему же провал «Сизифа» оказался даже более сокрушительным, чем у «Траектории Ада»?
Ответ крылся в двух факторах: цене и геймплее.
«Траектория Ада» стоила всего восемнадцать юаней. Для шутера с неплохим качеством и отличной графикой это была сущая мелочь, поэтому многие покупали игру, даже не глядя на обзоры.
Но ценник «Сизифа» подскочил почти в три раза, что сразу отсекло поток импульсивных покупок.
Кроме того, даже если в шутере тебя убивали, сам процесс стрельбы приносил удовольствие и адреналин.
А что в «Сизифе»? Не говоря уже об отсутствии экшена, даже базовые механики передвижения и прыжков не давали ни малейшего чувства удовлетворения. Игрок чувствовал себя так, словно управлял инвалидом, чье тело отказывается слушаться.
Совокупность этих факторов привела к тому, что уже через два часа после релиза «Сизиф» мог похвастаться еще более «впечатляющим» антирекордом, чем его предшественник.
Конечно, Гу Фань прекрасно понимал, что жанр «страдальческих игр» не лишен потенциала.
На рынке существовали проекты с запредельной сложностью, которые, будучи враждебными к новичкам, все же становились хитами благодаря зрелищности на стримах и в итоге собирали отличную кассу.
Но Лилит, как демон, знающий толк в пытках, явно предусмотрела и это.
Грань между «игрой про страдания» и «игрой-фекалией» часто бывает тоньше волоса.
Гу Фань с самого начала заметил, что «Сизифу» чего-то не хватает, чтобы стать полноценным продуктом.
Чего же именно?
Все просто: ключевой «точки удовольствия»!
В других хардкорных играх страдания оправданы тем, что преодоление трудностей дарит эйфорию.
Если есть только боль, но нет награды в виде дофамина, это уже не хардкор, а просто кусок программного кода, вызывающий отвращение.
Взять, к примеру, ту же игру про человека в котле с молотом, в которую Гу Фань играл в прошлой жизни. На первый взгляд — чистое издевательство. Но в ней была скрытая механика: если правильно упереться молотом или зацепиться за выступ, можно было совершить мощный рывок и преодолеть огромное расстояние одним махом.
Риск был велик, но и награда — колоссальной. Успешный трюк дарил невероятный кайф, именно поэтому игроки продолжали мучиться снова и снова.
Если бы в той игре можно было только медленно, как черепаха, ползти вверх, она бы никогда не стала вирусной, сколько бы стримеры ни разбивали клавиатуры.
Игровой процесс должен иметь ритм: напряжение и разрядка.
«Сизиф» был лишен этой разрядки. Поэтому на данный момент он оставался просто мусорной игрой, не способной удержать игрока или заставить его расстаться с деньгами.
Лилит, довольно хрустя чипсами, взяла пульт от проектора и переключила несколько каналов.
Везде царила та же атмосфера уныния, что и у Лектора Дина.
Гу Фань достал телефон и бегло просмотрел отзывы на платформах.
Картина была предсказуемо мрачной.
Большинство негативных комментариев касались убогой физики персонажа и неадекватной сложности. Общий вердикт сводился к одной фразе: «Суть хорошего хардкора не в страдании, а в триумфе после него».
Поскольку «Сизиф» не давал никакого триумфа, он не считался хардкором. Он считался мусором.
Рейтинг игры стремительно падал. Как и в случае с «Траекторией Ада», он быстро достиг отметки «В основном отрицательные» и уверенно двигался к статусу «Крайне отрицательные».
Лилит просидела перед экраном до часу ночи и, наконец, удовлетворенная, ушла.
Отлично, похоже, сегодня все прошло гладко!
Никаких внезапных багов, как в прошлый раз, не случилось, а сбор негативных эмоций шел полным ходом.
Перед уходом она бросила взгляд на Гу Фаня. Тот выглядел спокойным, лишь слегка уставшим — видимо, разработка игры отняла много сил. Он зевнул, пошел в ванную и лег спать.
• • •
Вечер следующего дня.
Лилит снова материализовалась в квартире Гу Фаня, оккупировала кресло и с наслаждением включила стрим Дина.
Было заметно, что энтузиазм стримера поугас по сравнению с первым днем.
Вчера вечером многие блогеры пробовали «Сизифа», но сегодня их ряды заметно поредели.
Кого-то отпугнула сама игра, кого-то — мольбы зрителей прекратить это уныние.
Даже аудитория чувствовала: в этой игре нет фана.
Смотреть, как стример бесится, забавно, но в отличие от других игр жанра, «Сизиф» вызывал у зрителей не азарт, а скуку и утомление.
Поэтому большинство стримеров, попробовав новинку на вкус, тут же выплюнули ее.
Но Дин оказался в ловушке. Он подписался на пять дней трансляций. Сейчас шел только второй день, и сдаваться было рано. Приходилось стиснуть зубы и продолжать.
— Так, братва, сегодня снова мучаем «Сизифа». Погнали.
В игре было всего три точки сохранения. Дин еще не добрался даже до первой, поэтому после перезапуска он снова оказался на проклятом пляже, у подножия горы.
Активность в чате заметно упала. Зрители уже насмотрелись на это вчера, эффект новизны исчез.
Сам Дин тоже умирал со скуки. Он механически толкал камень, пытаясь развлекать аудиторию разговорами ни о чем, лишь бы удержать зрителей.
Лилит сияла.
Гу Фань легко читал ее мысли: «Вот тебе за то, что испортил мне веселье в прошлый раз! Теперь ты попался, и я буду наслаждаться твоими мучениями!»
Гу Фань не сомневался: будь воля демоницы, она заставила бы Дина играть в «Сизифа» вечно, превратив это в персональный ад.
Играя, Дин начал зевать.
В поле зрения Гу Фаня все чаще всплывали цифры полученных негативных эмоций. Терпение стримера истощалось с каждой минутой.
И вдруг...
— ТВОЮ Ж МАТЬ! — заорал Дин.
Этот крик подействовал на сонную аудиторию как ведро ледяной воды. Чат мгновенно взорвался вопросительными знаками.
— 【Чего орешь?!】
— 【Дин, не переигрывай! Если нет контента, лучше просто пожуй зажигалку, не надо вымучивать эмоции.】
— 【Реально, чуть инфаркт не схватил.】
Но Дин выглядел как водитель, который задремал за рулем и проснулся от гудка встречной фуры. Он тыкал пальцем в монитор, его глаза были широко раскрыты от неверия:
— Братва! Вы это видели?! Камень только что ускорился!
Зрители опешили.
Ускорился?
Да быть того не может!
Вчера Дин стримил два часа. Механика игры проста как пробка, все уже изучено вдоль и поперек. Никакого ускорения там нет и в помине.
Скорее всего, у стримера от усталости начались галлюцинации.
Но Дин не сдавался. Он верил своим чувствам.
— Нет, говорю вам, он точно ускорился! Я это почувствовал! С нормальной скоростью я бы туда не докатился!
— Странно... почему он ускорился?
— Неужели?..
Дин начал прокручивать в голове свои последние действия, и у него появилась догадка.
Он заставил Сизифа немного отступить назад, на относительно ровный участок уровня.
Затем он снова начал толкать шар.
Но на этот раз он не просто зажал 【W】. Двигаясь вперед, он начал ритмично долбить по клавише 【Пробел】!
Механическая клавиатура Дина была громкой, и зрители отчетливо слышали ритмичное «клац-клац-клац».
И тут произошло невероятное.
Огромный валун действительно начал набирать скорость! Он катился все быстрее и быстрее!
Если бы Дин не был готов к этому, он бы наверняка не успел затормозить и улетел бы в пропасть.
— Братва... — прошептал Дин, глядя на экран горящими глазами. — В этой игре... снова баг!
Он почесал свой короткий ежик волос и усмехнулся:
— Хм, и почему я говорю «снова»?
Казалось, перед ним только что распахнулись врата в новый, дивный мир!
• • •
Обнаружив аномалию, Дин тут же принялся ее тестировать.
Вскоре причина была найдена.
Все дело было в «прыжке»!
Как известно, в «Сизифе» клавиша 【Пробел】 отвечала за прыжок.
Но прыгнуть можно было только в том случае, если Сизиф держал камень на плечах.
Если нажать пробел в обычном режиме толкания, герой делал попытку оттолкнуться ногами, но так как его руки упирались в тяжелый груз, оторваться от земли он не мог.
Это выглядело как едва заметное подергивание ног, на которое никто не обращал внимания.
Однако этот микроскопический толчок ногами передавал камню крошечный импульс ускорения!
Обычно сила толкания Сизифа была постоянной, и камень катился с равномерной скоростью.
Но этот баг ломал баланс.
Если игрок нажимал пробел в определенном ритме, импульсы накладывались друг на друга. Ускорение суммировалось, и тяжелая глыба начинала нестись вперед, как гоночный болид!
• • •
Обновлено: 23.01.2026