Глава 17Глава 17. Мусорная игра

— Братва, я облажался с прогнозом! Похоже, это не хардкорный экшен. Это хардкорный... как это назвать? Симулятор скалолазания? Или, может быть, платформер? Лектор Дин быстро переобулся в воздухе, но ничуть не смутился. — Короче, я думаю, это похоже на те самые «джамп-пазлы» из многих игр. Но вы не волнуйтесь, в этом деле я профи. Я столько времени убил на картах типа «Путь Вознесения» в шутерах, что прыжки по платформам для меня — как семечки щелкать. Старина Дин никого не боится! Сегодня я покажу вам, что такое виртуозная техника прыжка! Для стримера умение хвастаться и «держать лицо» даже в самых нелепых ситуациях — ключевой навык. И Дин владел им в совершенстве. Всего парой фраз он переключил внимание зрителей с факта продажности на сам геймплей. Быстро освоившись с управлением, Дин отправил Сизифа в его мучительное путешествие. — Так, братва, впереди поворот. Действуем осторожно, проходим медленно... — Отлично, никаких проблем. Легкотня. — Опа, яма. — Не беда! Просто берем камень на плечи и перепрыгиваем! — Да эта игра элементарная! Управление простейшее, даже моя бабушка справилась бы. Просто толкай камень вверх по серпантину, и дело в шляпе. Дин пребывал в прекрасном расположении духа, успевая шутить с чатом. В начале игры его терпение было еще полным, поэтому он преодолевал каждое препятствие с максимальной осторожностью. Незаметно для себя он добрался до первого круга Предчистилища, где обитали те, кто из-за лени откладывал покаяние до самой смерти. Ключевой фигурой здесь был Белаква. Это место считалось первым уровнем внешней части Чистилища. Внутри самого Чистилища, на четвертом круге, существовала похожая зона, именуемая «Уныние». Темы этих двух уровней перекликались — лень и праздность. Декорации тоже были схожи: горы мусора, полуразрушенные дома, заваленные хламом улицы, заброшенные стройки. Разница была лишь в том, что этот внешний уровень был, так сказать, «лайт-версией»: мусора поменьше, сложность пониже. Только добравшись сюда, игрок официально ступал на путь Чистилища, и сложность начинала резко возрастать. Пробравшись через завалы отходов, Дин увидел главного персонажа этой зоны — Белакву. Это был огромный гигант, согбенный под тяжестью невообразимого груза. Он не мог даже разогнуть спину. Белаква тяжело ступал по земле, оставляя глубокие следы. Он бесконечно ходил по кругу, огибая этот уровень снова и снова. Так он искупал свою прижизненную лень. Дин поначалу думал, что с этими NPC можно поговорить или получить квест, но он переоценил игру. Эти гиганты были всего лишь частью декораций. Кроме того, что они двигались, между Белаквой и горой мусора на обочине не было никакой принципиальной разницы. — Эй, братва, у меня появилась смелая идея! — вдруг воскликнул Дин. — Как думаете, что будет, если я подкачу камень ему под ноги и заставлю споткнуться? Возможно, успешный подъем расслабил Дина, и его мозг, ищущий контент, родил эту шальную мысль. Сказано — сделано. Дин поднажал, догнал медлительного Белакву и, резко свернув, выкатил валун прямо перед ногами гиганта. Но в следующую секунду Белаква, словно не заметив препятствия, продолжил свой путь и со всей силы пнул камень! — Эй! Твою ж мать! — взвыл Дин. Он с ужасом увидел, как валун вырвался из рук Сизифа. Под действием инерции камень сначала немного прокатился вверх по склону, но гравитация быстро взяла свое. Он замер на мгновение, а затем покатился назад, набирая скорость. Быстрее, еще быстрее — вниз, по тому самому пути, который Дин так старательно преодолевал! — Эй! — ЭЙ!! — Не надо!!! Дин запаниковал. Он судорожно пытался заставить Сизифа побежать и перехватить камень, но герой не двигался с места. Камера в игре переключилась в режим слежения за укатившимся объектом. Дину оставалось лишь беспомощно наблюдать, как его драгоценный груз стремительно несется вниз. Бам! Бам! Бам! Камень весело перепрыгивал через ямы и уступы, пока с оглушительным грохотом не приземлился на тот самый пляж, откуда началась игра. В следующее мгновение Сизифа телепортировало к камню. Герой тяжело вздохнул, с досадой покачал головой, но в итоге снова выпрямился и положил руки на холодную поверхность валуна. Очевидно, в этой игре Сизиф и камень были связаны неразрывной духовной связью. Стоило камню вырваться из рук, как игрок терял контроль над персонажем. Ему оставалось лишь смотреть «кино» о падении своего прогресса и начинать путь заново с того места, где остановился проклятый булыжник. На то, чтобы подняться сюда, Дин потратил около тридцати минут. На то, чтобы скатиться обратно, ушло меньше пятнадцати секунд. Глядя, как его труды превращаются в пыль, Дин в полной мере ощутил, что такое «инфаркт миокарда». Он сидел с открытым ртом, глядя на экран, заполненный смеющимися смайликами, и не находил слов. — В этой игре что, нет чекпоинтов?! — Знал бы, не стал бы выпендриваться! Черт! Дин горько пожалел о своей выходке, но сожалениями горю не поможешь. Ему пришлось снова упереться в камень и пойти по уже знакомой дороге. После этого инцидента настрой Дина начал неуловимо меняться. Он стал нетерпеливым. Вместо безопасных, но долгих маршрутов, он все чаще пытался срезать путь, рисковал, надеясь сэкономить время и быстрее вернуться на прежнюю высоту. Но спешка, как известно, нужна лишь при ловле блох. В «Сизифе» она приводила к еще более частым ошибкам и падениям. К счастью, улыбки никуда не исчезли. Просто они переместились с лица стримера на лица зрителей. Глядя на страдания Дина, чат взрывался хохотом, а популярность трансляции стремительно росла! • • • Наблюдая за игрой Дина, зрители начали понимать глубинные механики этого шедевра. На первый взгляд, это было простое «толкание камня», но на деле игра предлагала три разных режима передвижения. Первый — «Обычный режим». Игрок просто использовал клавиши WASD, чтобы катить камень по главной дороге. Это был самый надежный способ. Хотя на крутых склонах скорость падала, а преодоление ям требовало усилий, риск потерять камень был минимален. При поворотах нужно было сначала настроить камеру мышью, а затем нажать правую кнопку, чтобы выровнять Сизифа. Медленно, но верно. Второй — «Режим вождения». Его открыл сам Дин. Он обнаружил, что если зажать правую кнопку мыши, поворот камеры синхронизируется с поворотом тела героя. Толкание камня начинало напоминать управление автомобилем в гоночном симуляторе. Преимущество этого метода заключалось в возможности корректировать траекторию на ходу. На извилистых участках это было гораздо плавнее и быстрее, чем первый способ. Но был и минус: инерция. Если камень набирал скорость, затормозить его было непросто. Если впереди оказывался резкий поворот, в который нельзя вписаться на скорости, происходила «авария» — камень улетал в пропасть. Третий — «Режим носильщика». Зажав левую кнопку мыши, можно было взвалить камень на плечи и перепрыгивать препятствия. Это позволяло Сизифу преодолевать сложный рельеф. Более того, игроки могли намеренно прыгать на опасные участки, например, на парящие в воздухе платформы. По сравнению с обычной дорогой, эти «шорткаты» работали по принципу «высокий риск — высокая награда». Успех экономил кучу времени, провал отбрасывал в самое начало. Со стороны казалось, что игра довольно увлекательная. Но проблема заключалась в том, что в геймдеве между понятиями «выглядит интересно» и «играется интересно» часто лежит непреодолимая пропасть! И подлость «Сизифа» крылась именно в деталях управления. Дин думал, что уже раскусил механику и теперь все пойдет как по маслу. Но он ошибался. Настоящие страдания только начинались. — Эй! Да почему?! Я же явно стоял на платформе, почему я соскользнул?! — Твою мать, кто меня толкнул?! — Погодите! Тут что, нельзя ставить камень? Почему он катится назад?! — Братва, рассудите сами! Сизиф же бог! Почему он двигается так, будто его разбил паралич?! В стриме Дина не смолкали крики отчаяния. Очевидно, главная ловушка, которую Лилит заложила в игру, начала работать на полную мощность. И ловушка эта называлась «убогая физическая форма главного героя»! • • •
Обновлено: 23.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...