Глава 3Глава 3

Гений помнит "Любовь♂Идти÷Сяо?Говорить→Сеть" в одну секунду, и дает вам замечательное чтение романа. Эволюционировать расе демонов не так-то легко. В десятилетии игровых воспоминаний Лу Сяофэна очень немногие игроки расы демонов успешно выполняли задачи по эволюции. Из-за большого количества игроков-обезьян некоторые из них, которым посчастливилось, эволюционировали в гиббонов, но после пятого уровня им пришлось вложить тысячи Ван Мягких Сестринских Монет, чтобы перейти в ряды доисторических пришельцев. Лу Сяофэн играл в игры, чтобы зарабатывать деньги. Конечно, у него не было столько денег для инвестиций. Даже если он знал последовательность задач для мастеров-обезьян, эволюционирующих в гиббонов, он сразу же отбросил вариант с мастерами-обезьянами. Он пролистал 278 видов расы демонов и исключил 275 из них, оставив только три для рассмотрения. Первым был дух скорпиона. В "Путешествии на Запад" был знаменитый скорпион. Король Банши из Пипадонга, который хотел совратить Танского монаха, пронзил тело Татхагаты. Раса демонов может культивировать артефакт жизни. Если выбрать Духа Скорпиона, чтобы перейти в такой же Нефритовый Скорпион Мо Короля Банши, а затем использовать Ядовитый Сваи для культивирования артефакта жизни, то будет возможен вызов более высокого уровня. Так получилось, что в его памяти была продвинутая стратегия для Нефритового Скорпиона Мо. Скорпион Цзин был хорош в прокачке с помощью яда на ранних этапах, поэтому он выбрал Скорпиона Цзин в качестве альтернативы. Причина колебаний заключалась в том, что Скорпион Цзин подходил для поединков. Он вошел в игру, чтобы зарабатывать деньги, а не для жестких боев. Выбор Скорпиона Цзин не соответствовал его философии развития. Второй тип — дух носорога. На ранних этапах существам этого типа легко получать задания от Трех Царей Демонов, и они пользуются особой симпатией Короля Быка. А главное, у них есть стратегия развития быка-оборотня из воспоминаний. Если такой дух вырастет и станет диким чудовищем Куй Ниу, оно обретет невероятный талант, сравнимый с силой самого Короля Быка. Третий тип – демон-орел. Выбрать такого персонажа можно только на Львином Перевале, потому что создатели игры считают, что демоны-орлы и Золотокрылый Пэн имеют общую кровь. Золотокрылый Пэн – самый сильный из трех великих царей-демонов Львиного Перевала. У Лу Сяофэна в воспоминаниях есть задание для развития Золотокрылого Пэна, поэтому демон-орел – третий возможный вариант. Просмотрев три подсказки по расе демонов, Лу Сяофэн пропустил людей и начал изучать двенадцать ветвей клана У. В этой игре люди обладают врожденным телом практика, что позволяет им легче осваивать заклинания, чем другим расам. Кроме того, будучи главными действующими лицами неба и земли, им проще присоединиться к сектам святых. Он пропустил людей не потому, что ему не интересна эта раса, а потому, что у них нет классификации, и он прекрасно знал о людях, так что не было смысла тратить время. Двенадцать ветвей клана У соответствуют двенадцати предкам-колдунам. Независимо от того, какую ветвь выберет игрок, его тело будет превосходить тела представителей других рас, но каждая ветвь специализируется на своем виде колдовства. Пространственное колдовство, огненное колдовство, водное колдовство, электрическое колдовство… Взгляд Лу Сяофэна скользнул по двенадцати великим колдунам и остановился на предке-колдуне Сюаньмине. Есть счастливчики среди монстров, которые могут превратиться в древние чудовищные виды. У колдунов тоже есть шанс стать телом предка-мага, но это случается реже, чем превращение монстров в древних чудовищ. Тело предка-мага можно получить, только закаляясь кровью предка-мага. Двенадцать древних предков-магов в игре «Мифология», действие которой разворачивается в мире «Путешествия на Запад», уже погибли. Игроки могут встретиться с ними только в особых подземельях. За десять лет игры во всем китайском регионе появилась всего одна капля крови предка-мага. Её нашли в подземелье, связанном с предком-магом Сюаньмин. Лу Сяофэн хорошо запомнил эту каплю, потому что игрок, который её достал, выставил её на аукцион, и кровь предка-мага ушла за баснословную цену — 60 миллионов юаней. Прожив тяжелую жизнь, он мог только завидовать и ревновать. Задания, связанные с кровью предка-мага, уникальны. Счастливчик выложил полное прохождение на форуме «Мифология», и видео с заданием в тот же день взлетело на вершину списка просмотров. Завидующий донельзя Лу Сяофэн пересматривал прохождение и видео несколько раз, мечтая быть на месте того игрока и разбогатеть на крови предка-мага... Поскольку его глубоко впечатлило подземелье, связанное с предком-магом Сюаньмин, Лу Сяофэн выбрал расу колдунов. Вполне логично было выбрать боевого колдуна из клана Сюаньмин. Однако он этого не сделал. Дело в том, что в то подземелье могли попасть не только колдуны, и кровь предка-мага можно было получить, играя за другие расы. К тому же, кровь предка-мага полезна не только колдунам. Лу Сяофэн позиционировал себя как профессиональный игрок. Если бы он получил кровь праотца ведьм, скорее всего, он продал бы ее, а не стал бы развивать тело праотца ведьм. Далее шла раса Духов. Существа расы Духов — это монстры, эволюционировавшие из цветов, трав и деревьев. Они могли принимать человеческий облик уже на нулевом уровне. Их роль в игре напоминала саппорта в традиционных играх. Раса Духов предлагала множество вариантов для выбора, но Лу Сяофэн сразу отбросил ее, так как для развития этой расы требовалась командная игра, что не подходило для одиночного игрового стиля. Большинство существ расы Духов обладали талантами, связанными с жизнью, такими как создание лекарств или выращивание трав. Если их жизненные навыки достигали мастерского уровня, они могли зарабатывать огромные деньги, проводя дни в алхимической комнате. Однако для одиночных игроков, не имевших стартового капитала, развитие этих навыков на ранних этапах было слишком сложным. В конце концов, осталась только раса Призраков. В игре было шесть ветвей расы Призраков: Якша, Ракшас, Асура, Одинокая Душа, Мстительный Дух и Вампир. Самым популярным выбором среди игроков был Асура. Асуры обладали мощным талантом на 10% вытягивания жизни и 10% ярости. Эволюция в Асуру также давала дополнительно 10% брони, и их атакующая сила была выше, чем у ведьм, которые в основном совершенствовали плоть. Игроки-девушки чаще всего выбирали красивых и милых существ расы Растений и Эльфов. Но те, у кого был более "тяжелый" вкус, стремились к сочетанию внешней привлекательности и индивидуальности, поэтому Ракшас становился для них лучшим выбором. Ракшасов могли выбрать только женские персонажи. Они могли пойти по пути дамагера или саппорта. Ракшасы-саппорты совершенно отличались от Эльфов-травниц. Эльфы-травницы в основном накладывали положительные эффекты на союзников, в то время как Ракшасы накладывали отрицательные эффекты на врагов. Третье место по популярности среди призраков занимают вампиры. Они не такие крепкие в защите, как Яши, но зато обладают талантами: 10% вытягивания жизни и 20% вытягивания маны. Это делает вампиров самой живучей расой. Игроки, выбравшие вампиров, обычно используют и обычные атаки, и магию, получая двойной эффект вытягивания крови. Их очень трудно убить, особенно если у них есть снаряжение на восстановление жизни. Яшей и Мстителей выбирают немногие. Яши довольно сбалансированы – сильны в ближнем бою, но при этом неплохо владеют магией. Можно сказать, это аналог «толстых» бойцов из обычных игр, которые и бьют, и магией пользуются. Мстители – это чистые маги тьмы. Их талант увеличивает урон от заклинаний Теневого мира на 20%, а основные характеристики в местах с сильной негативной энергией растут на 20%. Идеально подходят для прокачки в таких локациях, как Море Крови Преисподней или Дорога Желтых Вод. Самая непопулярная раса среди призраков – Одинокие Души. На первый взгляд, их таланты не кажутся плохими: 10% шанс нанести смертельный удар и 20% шанс увернуться. Это не хуже, чем у Ашуры. Но прочитав описание Одинокой Души, игроки понимают, насколько этот талант бесполезен. Одинокая Душа – это призрак, блуждающий по миру после смерти. Из-за отсутствия тела у этой расы нет силы атаки и физической защиты. Они не могут носить снаряжение, которое увеличивает броню и атаку. Игра по умолчанию считает, что у Одинокой Души нет тела, поэтому нет и физической защиты с атакой. Это кажется логичным, но талант со смертельным ударом становится совершенно бессмысленным. Эффект смертельного удара сильно связан с силой атаки. Чем выше атака, тем больше урона при срабатывании этого эффекта. Но если у Одинокой Души нет атаки, какой вообще смысл в смертельном ударе? Когда игра только вышла, один внимательный игрок заметил это. Он решил, что это ошибка, и пошёл на официальный форум «Мира мифов», чтобы сообщить об этом. На это администрация игры выпустила объявление. За десять лет существования игры это было единственное официальное заявление: «В «Мире мифов» нет ошибок. Мир бессмертных – это мир удачи. У каждой расы своя удача. Всё сущее имеет причину». После этого объявления, как бы ни возмущались игроки, администрация их игнорировала. Вскоре игроки поняли, насколько мощным было это заявление. Слово «удача» объясняло все проблемы. Например, некоторые игроки считали, что раса эволюционирующих монстров слишком сильна и нарушает игровой баланс. Им отвечали, что это их удача. «Если ты хочешь доказать, что станешь святым, разве раса монстров не раздавит тебя одним пальцем?» – писали другие игроки. Были и те, кто жаловался на слабость определённой расы. Администрация презрительно молчала, но другие игроки отвечали, ссылаясь на первое объявление: «В год удачи у каждой расы свои возможности. – Нечего жаловаться на свою слабую расу. – Бог удачи, ты что, несёшь чушь? – Не веришь? Посмотри на самого главного босса в игре, Даоиста Хунцзюня. Он ведь всего лишь кузнечик. Если у тебя есть нефритовый диск удачи, тогда попробуй дать отпор, а?» Конечно, Лу Сяофэн не считал, что особенность Одинокой Души – это ошибка. Официальный ответ «Мира мифов» был верен: в этой игре вообще не было ошибок. 10-процентный шанс смертельного удара у Таланта Одинокой Души определённо не был бесполезным. Точно так же, как монстры могли превращаться во вторую ступень, Одинокая Душа могла формироваться при переходе призрака на вторую ступень, и тогда тело призрака приобретало силу атаки. Призрак, не обретший тела, — сущее наказание для того, кто мечтает о быстрых уровнях. Даже монстры на старте более приспособлены к жизни, но вот когда призрак становится сильнее, достигает второго уровня, он превращается в грозного убийцу. На старте игры у всех рас, кроме призраков, есть что-то вроде врождённых способностей стихий. У призраков этого нет. Но зато когда призрак, используя какой-нибудь предмет той или иной стихии, создаёт себе тело, его связь с этой стихией становится стопроцентной! А это значит, ему легко освоить, например, магию перемещения, связанную именно с этой стихией. Обычно даже самые сильные расы не могут достичь полного единения со стихией, разве что Драконы с водой. Призраки без тела поначалу очень слабы, но когда начинают создавать себе физическую оболочку, они полностью контролируют этот процесс, могут придать телу любую форму. Не зря официальные заявления игры гласят, что у каждой расы свои возможности. Талант призраков, позволяющий с 10% вероятностью избежать смертельного удара, в сочетании с уворотами и способностью исчезать делает их настоящими призраками! И всё же, даже те немногие игроки, кто смог создать своему призраку тело, не выбирают эту расу. Всё потому, что главная их сила — уворот. Даже со специальным снаряжением максимальный шанс увернуться в игре — 75%. А это как-то... ненадёжно, что ли. Призраков так мало, а за десять лет игры не появилось ни одного топового игрока за эту расу, что Лу Сяофэн почти ничего о них не помнил. Но, поразмыслив, он вдруг понял: а ведь призраки не так уж и плохи! Просто игроков, выбравших их, очень мало, поэтому кажется, что среди них нет сильных. Дело не в том, что у расы нет будущего, а в том, что её мало кто выбирает.
Обновлено: 16.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...