Глава 2Глава 2

1-й уровень — Lv.2 Охотник (1) К тому времени, как моя жизнь в этом лабиринте перевалила за сотый заход, я кое-что понял. Нужно играть в такую игру, где после смерти хоть что-то да остаётся. Каждый раз, когда умираешь и воскресаешь, возвращаешься к исходному состоянию. Даже «soulslike» что-то да оставляет, подталкивая в итоге к прохождению. В «roguelike» нет никакой пощады. NPC, с которым успел подружиться, и тщательно прокачанный персонаж «я» — всё это стирается, как будто и не было. Настроение так и подталкивает неделю валяться пластом и ничего не делать. Желание утешить своё чувство утраты просто зашкаливает. Но, тем не менее, расслабляться было нельзя. [Оставшееся время: 1216 дней 12 часов 12 минут] Экран, что всегда висит в правом верхнем углу, постоянно подгонял меня. Около трёх лет и чуть больше? Сейчас, по крайней мере, на какое-то время оно перестанет уменьшаться. Это льготный период, который даётся, пока я ещё не начал новую игру. Во времена игры, до того как это стало реальностью, ограничение по времени было просто одной из фоновых настроек. Незначительной деталью для повышения вовлечённости игрока. Теперь всё иначе. Все люди, затянутые в этот лабиринт из разных миров, преодолевают бесчисленные смерти и движутся к цели — пройти игру. У этой героической цели есть временной лимит. Сто лет. Согласно сеттингу, то, что происходит по его истечении, просто: нельзя начать игру заново. Нельзя вернуться из смерти. С этого момента я в этом мире — не главный герой. Но есть и настройка того, что произойдёт в случае успеха. Полное освобождение. Всё в лабиринте будет освобождено. Все, кто был изгнан сюда из своих миров, вернутся туда, откуда пришли. Я хотел вернуться домой. В малом — мне не хватало газировки, в большом — мне осточертел этот мир. Большинство фэнтези ужасны, когда становятся реальностью. А уж мир игры в жанре «roguelike» — и подавно. Чья-то злоба, смерть, которая может нагрянуть неизвестно когда, отчаянное горе, на которое трудно смотреть открытыми глазами. Всё это постоянно отбрасывает тень на мою жизнь. Мало кто, осознав это и глядя на всё это, может оставаться в одиночестве счастливым. Мне нравились игры. Во времена игр всё было на экране. Созданные из пикселей персонажи не дышали, не думали и не разговаривали самостоятельно. Об их жизни были лишь краткие описания, но никогда — детальных проработок. Это изначально была пошаговая игра, а не в реальном времени. Став реальностью, многое изменилось. NPC, которые были лишь «настройкой» — такими же, как и игрок, похищенными в лабиринт, — теперь все обладали памятью своих пройденных заходов. И все они жили, считая себя главными героями. Здесь жили не безжизненные куски кода, а настоящие люди. Почему же я должен наблюдать здесь бесчисленные рождения и смерти этих жизней? Хочу домой. Реально, блять, хочу домой. Тоскую по тому миру и покою современного общества до невозможности. Так что я снова нажимаю кнопку «Начать игру». Кнопка старта, висевшая под оставшимся временем, мерцает и исчезает. [2975-й заход начался! Желаем удачи!] Время снова потекло. [Оставшееся время: 1216 дней 12 часов 11 минут] [СОВЕТ: Название «изгнанник» было создано с надеждой, что однажды они смогут вернуться в свой дом, откуда были вытянуты. Если подумать, сколько из них в реальной истории смогли вернуться, шансы практически равны нулю.] Надоедливая надпись над шкалой загрузки исчезла. — Э? Дяденька, вы проснулись? Первое, что нужно сделать, открыв глаза, — оценить обстановку. Внезапного нападения не было. Первый уровень подземелья, кичащийся своей символичной красотой и величественностью, был до тошноты знакомым. — Эй, вы же проснулись, да? Не то чтобы это место было связано с хорошими воспоминаниями. Хоть оно мне и осточертело, самое первое яркое впечатление всё ещё глодало душу. Первый уровень использовался, чтобы ввергнуть в отчаянье изгнанников, не имевших опыта в лабиринте. — Глаза-то открыты. Что такое? Почему не реагируете? Лабиринт из пепельно-серого камня без потолка. Величественные, почти как древние руины, декоративные стены. На месте неба — неестественно тёмная, глухая бездна. Пока я об этом думал, девчонка, размахивавшая рукой у меня перед лицом, наконец собралась дать мне пощёчину. — Я проснулся, успокойся. — С чего бы мне успокаиваться? Я жду, а вы смотрите на меня и делаете вид, что не видите. Девчонка ответила с надутыми губками. Потом снова сменила выражение лица на полное ожидания и спросила: — Дяденька, а вы случайно не знаете, где это? На её невинном лице не было лжи. Обычно в таких случаях это новичок на самом первом заходе, только что затянутый в лабиринт. Учитывая, сколько людей теряют дар речи от подавляющего пейзажа и атмосферы, её поведение было образцовым. Я ответил почти по привычке: — Нет, не знаю. Мгновенно настроение девчонки упало. Какое красочное изменение выражения. «Выразительный ребёнок», — подумал я. — Пойдём уже. — Чего? Неважно, последует ли за мной удивлённая девчонка, я сделал шаг. Первый уровень всегда был выполнен в этой древнехрамовой тематике. Форма, парящая над бездной, похожей на космическое пространство, выглядела весьма мистически. Выхода отсюда не было, кроме как по лестнице на следующий уровень. Обычно здесь впервые знакомились со смертью. Бесчисленные ловушки, разбросанные повсюду, или опытные изгнанники, охотящиеся на людей, — всё это давало повод умереть. Атмосфера, словно не из этого мира, и повторяющиеся смерти — мощный намёк на то, что это место кардинально отличается от мира, в котором ты жил до сих пор. Большинство ступивших сюда впервые умрёт, ничего не понимая. И лишь после десятков повторяющихся смертей они наконец поймут, как следует действовать. Если в такой среде поблизости случайно окажется изгнанник со стажем, да ещё и добрый, — это можно считать удачей. Я не стал объяснять эту удачу девчонке, которая ковыляла за мной следом. Точнее, у меня не было возможности. Меня накрыла душевная усталость, от которой так и подмывало покончить с собой. — …И вот я ему говорю: «Так почему я должна помогать тебе с твоей любовью?»… — Детка, пожалуйста, можешь помолчать? Девчонка наклонила голову с видом человека, который действительно не понимает причины. — Я не детка. — Почему вопрос не о последней части фразы, а о первой? Детка. — Старшеклассница — это уже не детка. Малявка ещё и спорит. — Ладно, понял, барышня. Не помолчишь ли ты немного? Девчонка ответила сияюще: — Эй, в таком незнакомом месте, если молчать, атмосфера станет совсем уж мрачной. Я просто сдался. Определённо, старшеклассницы — это существа, с которыми мне не доводилось иметь дело. С самого начала и до сих пор девчонка не закрывала рот ни на секунду. Говорят, три женщины — это уже скандал, но эта, кажется, справится и в одиночку. Благодаря этому я узнал довольно много. В основном бесполезную информацию вроде любовных историй одноклассников или жалоб на какого-то похотливого «орабони». Но не вся информация была такой. — Стой, остановись. — Почему? Молча поднял камень и кинул. С лёгким щелчком из стены выстрелила стрела. Звук, с которым она ударилась и сломалась о стену, был куда громче. Попадёшь точно — смерть. — Вау, похоже на то, что дома. Само собой, у обычной старшеклассницы дома не установлены такие стреломёты. И брата они не называют «орабони». Все случайно генерируемые NPC имеют фоновую историю для правдоподобия. Во времена игры нужно было просто навести курсор, нажать правую кнопку, и всплывало бы универсальное окно статуса со всей информацией. Теперь же оставалось только строить догадки, общаясь с каждым. — Живёшь в Корее? Я перепрыгнул ловушку с проваливающимся полом, и девчонка легко приземлилась следом. У меня перехватило дыхание, а она и не думала терять улыбку, не говоря уже о том, чтобы выглядеть уставшей. — Конечно. Мы же сейчас на корейском разговариваем, разве нет? Нет. В лабиринте все языки объединены в один. Наверное, так было до падения Вавилонской башни. — Случайно не Чон твоя фамилия? Как бы я ни мучился со своим паршивым сидячим здоровьем на начальных этапах, физические способности этой девочки тоже трудно назвать типичными для старшеклассницы. Долгий опыт подсказывал, что это означает. NPC в итоге были всего лишь случайной комбинацией различных заданных параметров. Простых вариантов могло быть бесчисленное множество, но разве нельзя было кое-что угадать, зная определённые черты? Существовали NPC, которые, если уж появлялись, были не переменной, а константой. Корейская семья Чон, которую всегда настраивали как род сверхлюдей, была одной из них. — Откуда вы знаете? Озадаченное выражение лица. Так и есть. В этом мире, похоже, в семье Чон есть дочь. Я усмехнулся. Увидев это, девчонка предупредила: — Эй, дяденька, осторожнее там. — Знаю. Я уже склонил голову, прежде чем она заговорила. Из стены выстрелила отравленная игла и просвистела мимо. Эта девочка уже натренирована так, что легко распознаёт ловушки первого уровня. Насколько же талантливой её задали? — Тебе дома часто говорили, что ты гений? — Ого, а вы откуда знаете? На этот раз выражение лица было искренне удивлённым. Сквозь него промелькнула и толика гордости. 97 лет, проведённые здесь, больше всего прокачали навык чтения мыслей по выражению лица и жестам. Реал-roguelike заставлял играть в психологию даже с NPC, ничего не поделать. И по опыту, мелькнувшая уверенность чаще всего была позитивной зацепкой. «Что бы там ни было, этого ребёнка нужно обязательно вытащить отсюда живым. О том, в какой класс её развивать, подумаем позже», — решил я. Начало неплохое. Марафонский забег к перезапуску, к которому я мысленно уже почти приблизился из-за бесконечной болтовни, теперь, кажется, немного отдалился. Не знаю, заметила ли девочка, но я двигался, тщательно обыскивая окрестности. Лабиринт генерировался случайно, но после долгой игры так или иначе начинаешь улавливать определённые закономерности. А после ещё более долгого времени можно предугадать даже места появления других людей и направления, в которых им легче всего будет двигаться. За поворотом, как и ожидалось, я увидел четырёх блуждающих людей. Сколько из них впервые оказались в лабиринте? Один, судя по всему, уже попал в ловушку — он прихрамывал. Пострадавший с искажённым от боли лицом и тот, кто его поддерживал, плюс ещё двое, явно растерянные и не скрывающие своей тревоги. По атмосфере чувствовалось, что все здесь впервые. Я крикнул им, чтобы шли за мной, обезвредил ловушку и двинулся вперёд. Люди, которые бездумно поплелись следом, похоже, обрели веру, увидев, как я иду впереди. Я указал на лестницу, и они без лишних слов спустились на второй уровень. Однако первая девчонка, похоже, не собиралась уходить вместе с ними. — Вы же сказали, что не знаете, где это? Похоже на полную ложь. Я ответил небрежно: — Это и есть ложь. Что-то вроде привычки. — С какой стати? — В этих краях мало что выиграешь, делая вид, что всё знаешь. Выступающий камень всегда обтёсывается, в любом обществе, но в такой экстремальной среде это проявляется ещё сильнее. Если уж брать на себя роль, то нужно становиться лидером, который ведёт всех. Или не показываться вовсе. Роль босса я уже пресытился в прошлых заходах, поэтому в этот раз в мои планы не входила. Меня бы устроила небольшая партия человек в три-четыре. Не все, кто бродил вокруг, были просто ошарашены. Даже без опыта в лабиринте быстро понимаешь, что повсюду расставлены опасные ловушки. Просто в этом процессе кто-то становится жертвой. А раз так, то находятся те, кто ради собственного выживания готов подтолкнуть слабейшего, чтобы обезвредить ловушку. Вполне возможная идея, если есть капля совести и немного смекалки. Стрелы ведь не перезаряжаются после выстрела, так что решение даже логичное. Хорошо, если адаптируешься быстро, но зрелище было не из приятных. Было время, когда я и сам морщился каждый заход. Теперь же никаких мыслей не возникало. Однако такие действия по сокращению численности людей трудно было одобрить. Чем меньше выживших, тем меньше возможностей. За долгие годы я усвоил: нужно оставлять в живых тех, кто, возможно, станет будущим членом твоей партии. Угрозы, с которыми не справиться в одиночку, встречаются довольно часто. Поэтому я подбежал и ударил по лысой затылочной кости мускулистого парня. — Пожалуйста! Не убивай людей на первом уровне! Уж лучше убить своими руками — хоть опыт пойдёт. А так — подталкивать людей в ловушки — это невыносимо смотреть. Обернулся с потоком ругани мускулистый латинос с извивающейся на руке татуировкой. Похоже, местный наркокартель из Южной Америки. Он злобно прищурился и сразу сжал кулак. Как ни печально, но именно такой мусор часто оказывался более пригодным для физической активности в лабиринте. Так что для начала нужно было оставить его в живых. Кулак полетел в мою сторону. Я ловко отбил его, схватил и вывернул сустав. Незачем сдерживаться. Пока ноги целы, ходить сможет, так что подавлять инициативу нужно жёстко. Как только я быстро лишил его возможности использовать обе руки, противник впал в панику и засыпал меня руганью. Окружающие были явно напуганы. Ну да, сначала какой-то головорез запугивал их, а теперь явился я и вывернул тому плечо. Более нормальная реакция, чем у той девчонки. Но страх заставлял их слушаться более покорно. Когда я пнул его и велел идти, латиноамериканский картель тоже сориентировался в ситуации. Уличные хулиганы, живущие вне закона, с одной стороны, удобны в обращении. Они становятся смирными перед силой. Я и эту кучку людей для начала направил к лестнице на второй уровень. Количество вариантов, то есть выживших, — чем больше, тем лучше. Но девчонка и на этот раз, похоже, не собиралась от меня отставать. Вместо этого она просто спросила полным любопытства голосом: — Дяденька, вы что, герой или вроде того? Выглядел я явно как человек, спасающий людей, так что она могла и подумать. На этот раз я не стал качать головой. Вместо этого сказал шутливым тоном: — Конечно. Я герой этого лабиринта. Если пройду игру и всех освобожду, так оно и будет, так что это не ложь. — А-ха-ха, дяденька, да вы, кажется, спятили. Девчонка рассмеялась в полном изумлении. Я тоже засмеялся. NPC, считавших меня героем, спасителем или даже богом, было не счесть. После более чем 2975 заходов я никого из них больше не увижу. Я просто улыбнулся смеющейся девчонке. ----- Слово автора ----- На данный момент главный герой умирал в среднем раз в 12 дней. Поскольку слишком многие читатели испытывают трудности с пониманием настроек NPC, я временно добавлю пояснения здесь, в авторском слове. После того как ситуация в основном тексте прояснится, эти пояснения будут удалены. Для начала объясню оригинальную игру в жанре «roguelike» до вселения. Это была игра, в которой случайно генерировались и размещались NPC с той же настройкой «изгнанник», что и у играбельных персонажей. Игрок в сеттинге был всего лишь одним из «изгнанников». Все «изгнанники», включая игрока, получали срок в 100 лет, и по его истечении теряли способность воскресать после смерти в другом мире. Смерть с этого момента становилась обычной, безвозвратной. Оказавшись в такой ситуации, изгнанники в шутку называли себя «обитателями лабиринта». Отдельно от «изгнанников» существовали и коренные «NPC» лабиринта. Они недолюбливали изгнанников, считая их неприятной породой, которая то и дело появляется и исчезает на их родной земле. Главный герой долго размышлял о NPC. Возможностей было несколько. В худшем случае он и сам мог быть всего лишь случайно сгенерированным NPC. Даже сюжет о вселении в игру мог быть частью случайной генерации — памятью, которой его наделили. NPC, созданный с памятью о 2975 заходах. Поэтому главный герой в итоге решил думать так, как ему удобно. «Все, кроме меня, — NPC». Это был самый простой и легковерный ответ. Добавлено 22 апреля. Это не выживальщина-постапокалипсис. Честно. Просто «roguelike» — это такая игра, где приходится тратить жизни, вот и всё... Добавлено 25 апреля. Удалены некоторые высказывания об NPC, которые могли вызвать недопонимание.
Обновлено: 18.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...