— Поиграв в это, выучить нотную грамоту будет, наверное, гораздо проще!
Лу Мин уставился на экран, не зная, что и сказать.
Сочетание музыкальной игры с боевой системой было очень креативной идеей, но механика была просто безумной.
Во-первых, боевой ритм был рваным и сводил с ума.
Только привык к скрипке, как тут же появился саксофон?
Это как если бы в шутере, привыкнув к снайперской винтовке, система заставила тебя переключиться на дробовик без всякого перехода.
К тому же, у каждого инструмента был свой уникальный способ атаки.
Саксофон атаковал «звуковой волной», для которой нужно было последовательно вводить комбинации нот, чтобы накопить энергию и выпустить мощный удар по площади. Но если сбиться с ритма, атака просто пропадала.
«Сложность постепенно растёт…»
Лу Мин потёр виски и продолжил.
Однако чем дальше он играл, тем больше проблем обнаруживал.
Вскоре после боя его персонаж вошёл на тёмную улицу, и появилось уведомление:
【В текущей зоне мелодия нарушена, использование мелодического оружия невозможно. Восстановите стабильность мелодии с помощью резонанса с окружением.】
???
Проще говоря, игроку нужно было найти в окружении «правильные мелодические точки», чтобы фоновая музыка вернулась в норму, и только тогда он мог снова сражаться.
Лу Мин начал исследовать и обнаружил, что мелодические точки — это спрятанные в окружении фрагменты нот, к которым нужно было подойти, чтобы они сложились в правильную мелодию.
Это было просто абсурдно.
Это как если бы в «Бессмертии за донат» во время боя система вдруг сообщала:
«Извините, в этой зоне иссякла духовная энергия. Пожалуйста, найдите несколько духовных камней, чтобы восполнить её», и только потом можно было продолжать.
Эта игра была слишком сложной!
И если бы не его аналитические способности, он бы даже не понял этих правил!
Лу Мин вдруг понял, почему у игры был такой низкий рейтинг.
Играбельно, но отталкивающе.
Неотзывчивое управление, рваная боевая механика, странная система синхронизации с музыкой, мучительное исследование…
Если бы он играл не по заданию, а как обычный игрок, он бы уже давно разбил клавиатуру.
Но в то же время Лу Мин почувствовал потенциал.
Если её доработать, это могла бы быть игра, которая вызовет шквал гневных отзывов!
Её боевая система, хоть и хаотична, но концептуально нова.
Музыкальные элементы, хоть и вписаны в бой насильно, но геймплейно отличаются от всего, что было на рынке.
Исследование, хоть и мучительно, но повышает погружение.
Это было интересно.
«Относительно нишевая игра, с интересной идеей, которую будут ругать» — это именно то, что ему было нужно!
Лу Мин потирал подбородок, уже обдумывая, как развить эту игру.
Возможно, после небольшой доработки она могла бы стать той самой игрой, в которую будут играть, но которую будут яростно проклинать!
Это был его идеальный вариант.
К тому же, он проверил в админке подробные данные об этой игре.
«Студия „Тёмная лошадка“?»
«Команда из трёх человек?»
Да это же необработанный алмаз!
С этой мыслью он без колебаний записал эту игру в свой блокнот!
Наконец-то он нашёл то, что искал!
Хоть на это и ушло несколько дней, но оно того стоило.
…
Несколько дней спустя.
Далеко в Ханчжоу, в студии «Бесконечная Война», тоже кипела работа.
С тех пор как Чжоу Ичжоу вдохновился трейлером, вся команда работала без остановки.
Но в этот раз никто не жаловался.
Ведь они знали, что их компанию не только купили за семь миллионов, но и вложили в неё шестьдесят!
Оборудование обновили, зарплаты повысили — компания преобразилась!
За сюжет «Тяжкого Пути Времени» по-прежнему отвечал Чжоу Ичжоу.
Параллельно с этим шла работа по исторической достоверности.
Чжоу Ичжоу связался со своим старым однокурсником, который остался в университете, и привлёк нескольких студентов, изучающих историю Первой мировой войны, в качестве временных консультантов.
Они предоставили массу тактических материалов и даже составили список наиболее знаковых сражений.
Чжоу Ичжоу стоял посреди конференц-зала, глядя на доску, испещрённую планами, и чувствовал небывалое воодушевление.
В этот раз всё было по-другому!
Раньше их студия работала в спартанских условиях, с ограниченным бюджетом, и все сотрудники выполняли по несколько ролей.
А теперь, с достаточным финансированием и расширенной командой, они наконец-то могли сделать то, что действительно хотели!
— Отчёты по отделам.
В конференц-зале Чжоу Ичжоу был полон энтузиазма.
Художественный директор кивнул и вывел на экран несколько концепт-артов:
Разрушенное поле боя, затянутое тучами небо, окопы, заваленные обломками винтовок.
Взглянув на Чжоу Ичжоу, он медленно начал:
— Господин Чжоу, в дизайне окружения мы специально добавили концепцию временной петли. Например, когда игрок впервые попадает в окоп, он целый. Во второй раз — он уже разрушен артиллерией. В третий — это может быть уже просто пустырь.
Чжоу Ичжоу с удовлетворением кивнул.
— Хорошо, детали должны быть достаточно разнообразными, чтобы игрок действительно чувствовал течение времени!
В конце концов, бюджет был шестьдесят миллионов, это была богатая война!
И Чжоу Ичжоу тратил деньги на то, что нужно. Звук был одним из приоритетов!
В военной игре звук — это ключ!
Он нашёл команду, специализирующуюся на звуковом дизайне.
Они привлекли профессионалов и отправились на стрельбище, чтобы записать звуки реального оружия.
«Мы не хотим использовать готовые звуки из библиотек, это слишком фальшиво.
Поэтому мы нашли настоящие старые винтовки, такие как Mauser 98k, пулемёт Максима, и записали их звуки в разных условиях.
На поле боя выстрелы звучат не так чисто, как в кино, а с тяжёлым эхом и взрывной волной.
И мы ещё записали звук пролетающей пули. Когда она проносится мимо уха, этот свист — вот что по-настояшему пугает».
Это был звук войны!
Кроме звуков выстрелов, в игре не было героической фоновой музыки.
Вместо неё — глухие раскаты далёких взрывов.
Стоны раненых солдат.
Стук холодных капель дождя по старому шлему.
И даже тихий шёпот солдат на родном языке в ночных окопах.
Всё это создавало настоящее ощущение войны.
С таким артом и звуком погружение в игру значительно усилилось.
Чжоу Ичжоу закрыл глаза, слушая тестовые звуки в наушниках, и не мог сдержать кивка.
Звук, за который заплачено, звучит иначе!
В этот раз погружение будет максимальным!
…
16 сентября, после месяца непрерывной работы, демо-версия «Тяжкого Пути Времени» была наконец-то готова.
Обновлено: 03.02.2026