Глава 78Глава 77. Игровой Исследователь 233

В начале сентября приём заявок на платформе «Синяя Бездна» был официально закрыт. Список всех участвующих игр был опубликован, и игроки могли начать пробовать различные проекты в специальном разделе. На форумах и в социальных сетях тут же разгорелись жаркие споры о том, какая игра самая многообещающая, какая станет «тёмной лошадкой», а какая — просто сборищем чужих идей или перерисованной копией. А Лу Мин в это время сидел в своём кабинете с чашкой ледяного кофе и смотрел на интерфейс «Синей Бездны». Его цель на сегодня была проста: под видом обычного игрока оценить представленные на конкурс работы. В конце концов, как создатель двух игр, он прекрасно знал, что качество определяется не трейлерами и не хвастовством разработчиков, а реальным игровым опытом! Поэтому Лу Мин не стал использовать свой официальный аккаунт, а создал новый, наспех набрав ник «Игровой Исследователь 233» и выбрав в качестве аватарки обычную пиксельную иконку, чтобы полностью скрыть свою личность. На главной странице «Синей Бездны» уже вовсю красовались конкурсные проекты: популярные, с высоким рейтингом, новые демо-версии. «А работ-то немало!» — с удивлением отметил Лу Мин. Беглый взгляд показал, что в конкурсе участвовало более 300 игр практически всех жанров. Хотя заявок было больше, не все в итоге представили свои проекты. Глядя на сменяющие друг друга обложки, Лу Мин почувствовал удовлетворение. Платформа наконец-то ожила! Он пробежался глазами по списку. Некоторые игры с первого взгляда были очевидными клонами старых хитов. Было и немало проектов, пытавшихся выехать на чужой популярности, вроде «Побег из другого мира» или «Бессмертие за донат 2.0». «Воды тут, конечно, многовато», — покачал головой Лу Мин. Но он не стал делать поспешных выводов. Иногда за невзрачной обложкой мог скрываться настоящий сюрприз. Он открыл список демо-версий и начал внимательно выбирать. Первая игра: «Лесной Путник» Это была пиксельная приключенческая головоломка, которая входила в топ-10 по голосованию, а в комментариях её нахваливали. Лу Мин скачал и запустил игру. Вступительный ролик был выполнен в виде короткого текста: «Вы просыпаетесь ото сна и обнаруживаете себя в незнакомом мире. Вокруг тьма, и лишь слабый свет свечи указывает путь. Кто вы? Почему вы здесь? Куда ведёт дорога впереди?» Это была игра в стиле «загадочника». Лу Мин управлял главным героем, путником в потрёпанной мантии, который шёл по тёмным улицам. Хоть графика и была пиксельной, атмосфера была создана превосходно. Свет, тени и звуковое сопровождение идеально дополняли друг друга, создавая ощущение одиночества и тайны. Поиграв немного, Лу Мин был поглощён атмосферой и хитроумными загадками. «А в этой игре что-то есть!» — кивнул он, дав ей положительную оценку. — «Инновационный геймплей, первоклассная атмосфера, но для „Кит-Прыгуна“ не подходит». Вторая игра: «Будущая Война: Бесконечность» Это был шутер от первого лица в стиле киберпанк. Каждый бой генерировал случайные локации и врагов. Звучало круто, но, едва запустив игру, Лу Мин нахмурился. Интерфейс был слишком сложным, меню — запутанным. Ощущение от стрельбы тоже было слабым, не хватало отдачи, словно стреляешь в воздух. А об оптимизации и говорить нечего! Лу Мин вздохнул, молча вышел из игры и добавил её в избранное. «Стоит понаблюдать. Огромный потенциал. Подходит для команды „Тяжкого Пути Времени“!» Затем он попробовал другие игры. В целом, старательных разработчиков было немало. Были даже крупные и хорошо сделанные проекты. Скорее всего, они изначально планировали выходить в Steam, но из-за конкурса решили попробовать «Синюю Бездну»! Кстати, «Тяжкий Путь Времени» в конкурсе не участвовал. В конце концов, «Кит-Прыгун» был организатором, нельзя было быть одновременно и судьёй, и участником. … Пока Лу Мин был поглощён тестированием, активность на «Синей Бездне» достигла нового пика. Игроки хлынули на платформу, пробуя всё подряд! На форумах все обсуждали и рекомендовали разные игры: «Чёрт! В этой „Последней битве Короля Демонов и Героя“ есть динамическое повествование! Каждый выбор в диалоге влияет на концовку, это же круто!» «„Восстание машин: Временная операция“ предлагает два часа бесплатного геймплея, а уровень продакшена почти как у 3A-игр!» «„Выжившие в небесах“ — просто огонь! Ощущение от боя и система прокачки — супер, невозможно оторваться!» «Все быстро пробуйте „Звёздный Путь“, это так интересно! Открытый космос для исследования + бои в реальном времени, такие инди-игры — редкость!» Форумы, стримы, социальные сети — всё взорвалось обсуждениями. Некоторые хорошо сделанные игры тут же вырвались вперёд, получив массу внимания и голосов. А другие за несколько недель были смешаны с грязью. «Мусорная игра, задержка управления такая, что хочется её удалить!» «Как этот клон вообще посмел участвовать в конкурсе?» «Моделирование на уровне браузерок пятилетней давности, кого вы пытаетесь обмануть?» Жестокость рынка была продемонстрирована во всей красе. … А в это время. Члены «Студии „Тёмная лошадка“» с напряжением смотрели в монитор. Их лица становились всё мрачнее. Их игра, «Вышедший из-под контроля аккомпанемент: Увертюра „Кикё“», занимала 266-е место из 336! «Как так?! Почему мы так низко?» — закрыв лицо руками, простонал Сунь Цяньли, глядя на статистику: Количество скачиваний: 186 Среднее время игры: 3 минуты 42 секунды Рейтинг: 2.75/5 — Так мало скачиваний? — опешила художница Гун Минь. — Да что там скачивания, время удержания — это же просто катастрофа! 3 минуты 42 секунды… в неё же никто не играет! — побледнел геймдизайнер Ван Хао. — А что в комментариях? Быстро, посмотрите, что пишут игроки! Они тут же открыли комментарии и впали в ещё большее отчаяние: «Я никогда не играл в игру, из которой хотелось бы выйти в первую же минуту. Разработчики — гении». «Графика неплохая, ощущение от боя — отстой, сюжет — так себе… но главное — не для криворуких!?» «Я поиграл три минуты, и единственное, что я понял: у разработчиков были идеи, но нельзя же пихать в игру всё подряд!» «Если бы механика была попроще, я думаю, у вашей игры был бы большой потенциал для улучшения!» «Очень необычная музыкальная игра, мне понравилась, жаль, что слишком сложная!» «…» В студии воцарилась гробовая тишина. — Это так демотивирует! — Может, потому что мы не просили никого за нас голосовать? — В правилах же сказано, что накрутка запрещена, и голосовать можно только после скачивания. Я же не могу заставить своего отца в это играть. — Я же говорил, не нужно было делать игру такой сложной! … А в это время Лу Мин уже опробовал несколько игр и составил для себя чёткое представление об общем уровне конкурса. «Неожиданно, конкуренция довольно высокая». Он взглянул на рейтинг и увидел, что в первой десятке были в основном очень качественные проекты. В конце концов, призы были щедрыми, так что это привлекло много хороших разработчиков. Но эти игры Лу Мина не интересовали. Ему не нужны были те, кого все хвалили. Он искал те, которые все ругали. Только такие соответствовали его требованиям для покупки и инвестиций!…
Обновлено: 03.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...