Глава 74Глава 73. Вышедший из-под контроля аккомпанемент: Увертюра „Кикё“!

Через неделю на платформе «Синяя Бездна» были опубликованы правила оценки конкурса: Оценка жюри (30%): Жюри «Синей Бездны» будет оценивать игры по таким критериям, как инновационность, визуальное исполнение, геймплей, ожидаемость и т.д. Голосование игроков (70%): Каждый игрок сможет отдать один голос за понравившуюся игру. Рейтинг будет обновляться в реальном времени. Приём заявок и работ заканчивается 1 сентября. В сентябре игроки смогут поиграть в конкурсные игры на платформе и проголосовать. Окончательные результаты будут объявлены 10 октября! Сроки были очень сжатыми, но ничего не поделаешь. У разработчиков было мало времени! А у Лу Мина — ещё меньше! В ноябре уже был расчёт, и ему нужно было до этого времени найти для «Кит-Прыгуна» своего «спящего дракона»! … Тем временем, троица из «Студии „Тёмная лошадка“» работала не покладая рук. С тех пор, как они определились с концепцией своей игры, их не покидало чувство тревоги. — Всё, всё, наша игра опять вылетела! — Сунь Цяньли в отчаянии рухнул на стул, глядя на экран, полный ошибок. — Да что такое? Через две минуты после запуска персонаж то телепортируется за пределы карты, то застревает в камнях! — …Братан, это, скорее всего, ты ошибся в расчёте координат, — с видом вселенской скорби сказала Гун Минь. — Я же тебе вчера говорила, не делай модель такой большой. А ты ещё и систему супер-реалистичного освещения прикрутил. Теперь игроков просто будет слепить. И геймплей ты сделал слишком сложным, фреймворков всё больше, нужно упрощать! — Эта игра изначально была просто двухмерным платформером, зачем ей система освещения? От тени игра лучше не станет! — бормотал Ван Хао, сжимая в руках дизайн-документ. — Это уже выше наших сил! — Это не я! — Гун Минь схватилась за голову. — Это Цяньли сказал, что нужно сделать игру более оригинальной! — Оригинальность — это, конечно, хорошо, — пытаясь сохранить спокойствие, сказал Ван Хао, — но проблема в том, что у нас даже базовое взаимодействие не работает! «…» В офисе воцарилась тишина. Через пять минут Сунь Цяньли резко вскочил. — Плевать! Сначала исправим баги! Лишь бы запускалась! — Точно! Главное, чтобы можно было играть! — Времени нет, на «Синей Бездне» уже другие выложили свои демки, нам нужно торопиться! — Да это всё из-за аутсорса, я чуть не перепутал нашу игру с требованиями заказчика! — Ну а что поделать, это уже рефлекс! Я же говорил, что разработка — это сложно! — …Постойте, а как называется наша игра? «…» Все трое замерли и переглянулись. — Кажется… мы ещё не придумали, — закрыв лицо руками, с ноткой отчаяния в голосе сказал Ван Хао. — Не может быть? Мы же вроде обсуждали? — ошарашенно спросил Сунь Цяньли. Гун Минь, перелистав свой дизайн-документ, хлопнула себя по лбу: — Чёрт, и правда, не придумали! — На мой взгляд, главная фишка нашей игры — это аккомпанемент, — задумался Сунь Цяньли. — Может, назовём её «Вышедший из-под контроля аккомпанемент»? — А давай добавим подзаголовок? А то как-то не очень в аниме-стиле, — предложил Ван Хао. — Может, «Вышедший из-под контроля аккомпанемент: Увертюра „Кикё“»? — подумав, сказала Гун Минь. (Кикё (桔梗) — японское название цветка колокольчика) — Времени нет, пусть будет так! Все трое кивнули. Гун Минь быстро открыла игру, вписала новое название вместо пустого места для логотипа и с энтузиазмом нажала Enter. — Окей, с названием разобрались! Что дальше… — Дальше — исправлять баги! — в один голос рявкнули Сунь Цяньли и Ван Хао. И они снова погрузились в безумную отладку кода. … А в это время, в конференц-зале «Кит-Прыгуна». На экране проектора впервые за долгое время появилось лицо Чжоу Ичжоу. Сегодня было первое общее видео-совещание команды «Тяжкого Пути Времени». Игра уже вошла в активную стадию разработки, и нужно было утвердить сюжет, дизайн заданий и логику взаимодействия с NPC. На экране ноутбука лежал подробный синопсис. «Тяжкий Путь Времени»: Солдат ищет выход из бесконечного цикла войны. Чжоу Ичжоу откашлялся и начал: — Господин Лу, мы доработали общую структуру игры, теперь нужно углубиться в сюжет. Ключевой опыт в этой игре — не только сложность, но и жестокость самой войны. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали отчаяние, беспомощность, борьбу и… едва уловимый проблеск надежды. Основную сюжетную линию мы уже определили. Он вывел на экран несколько ключевых слов: Первая мировая, Вторая мировая, Холодная война, Война будущего Лу Мин кивнул. Эта концепция его устраивала. В конце концов, в шутерах выбор сеттингов был невелик. — Но проблема в том, как заставить игроков прочувствовать каждую войну? — посмотрев на Лу Мина, продолжил Чжоу Ичжоу. — Наша самая уникальная механика — это временная петля. Главный герой каждый раз после смерти возвращается в прошлое, но NPC ничего не забывают! Это значит, что если ты в прошлом бою бросил товарища, то в следующей петле они могут начать сомневаться в тебе, презирать тебя или даже напасть. Если ты в начале ударишь какого-нибудь NPC, то в следующий раз он выстрелит первым или устроит тебе засаду. И в каждом сеттинге будет свой уникальный опыт. Например, в начале — только старое оружие времён Первой мировой: сильная отдача, медленная перезарядка, плохая точность. И в сюжете будут не только солдаты, но и множество гражданских… «…» Лу Мин, подперев подбородок, с задумчивым видом слушал Чжоу Ичжоу. Надо признать, старина Чжоу был именно тем, кого он искал. С самого начала у него проявилась его «болезнь гуманитария»: жестокость войны, беспомощность, борьба, призрачная надежда… Звучало глубоко, но игры — не для того, чтобы понимать войну, и уж точно не для того, чтобы страдать! «Антивоенная тема? Цикличность войны? Хех, эту игру точно будут ругать». Вот что бывает, когда гуманитарии делают игры! Лу Мин внутренне ликовал. Это же идеально соответствовало его целям! Кто захочет в шутере стрелять из допотопного ружья? С такой отдачей можно и из рогатки пострелять! Кому понравится играть в такую философскую и заумную игру? Выслушав анализ Чжоу Ичжоу, Лу Мин решил не вмешиваться. В этот раз он хотел дать ему полную свободу! Вот оно, доверие Лу Мина! Вот он, вердикт опытного геймдизайнера! Вскоре совещание закончилось. Лу Мин не дал ни одного совета, сказав лишь, чтобы старина Чжоу действовал смело! … После этого официальные аккаунты «Кит-Прыгуна» начали обновляться. 【Кит-Прыгун Геймз】 представляет новый проект: «Тяжкий Путь Времени»! Сможешь ли ты выжить в бесконечном цикле войны? Шутер + Soulslike + реалистичный опыт боевых действий. Одиночная игра! Ждите! Эта новость всего за несколько часов взорвала игровые форумы и социальные сети! «„Кит-Прыгун“ снова в деле!!!» «Новая игра? Похоже, что-то крупное!» «Я обожаю военные игры, буду ждать с нетерпением!» «В этот раз одиночная? Значит, наконец-то без доната!» «…»
Обновлено: 03.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...