Глава 15Глава 15

Глава 15. Война рас Альфред не сразу нашелся с ответом, явно застигнутый врасплох таким вопросом. — В Храме могут помочь? — подсказал Лорн, стараясь, чтобы его голос звучал как можно более участливо. Альфред поспешно замахал руками, словно отгоняя невидимое наваждение: — Нет-нет, что вы! Плата за исцеление в Храме непомерно высока! Как можно тратить такие огромные деньги на меня… — Сколько? — Один серебряный шиллинг. То есть десять серебряных оленей. — Десять серебряных оленей?.. — Лорн на мгновение задумался. — А плата зависит от того, кто обращается за помощью? — Да. Жрецы в Храме взывают к силе богов, и для исцеления людей разной силы и положения требуется разная божественная магия. Лорн кивнул. Судя по всему, игрокам на данном этапе лечение обойдется значительно дешевле десяти серебряных оленей. Альфред, без сомнения, продемонстрировал куда большую боевую мощь, чем любой из игроков — он был закаленным ветераном, способным в одиночку справиться с несколькими гоблинами и даже орками в окружении. Однако десять серебряных оленей — это целое состояние. За голову гоблина можно было получить всего четыре медяка. При этом боеспособность гоблина лишь ненамного уступала силе обычного человеческого солдата; один на один солдат, возможно, и одержал бы верх, но против двух гоблинов он уже рисковал получить серьезное ранение или даже погибнуть. А ранение означало долгий и мучительный период восстановления, особенно если оно было тяжелым. Гоблины и орки — само воплощение многочисленности, они почти никогда не действуют поодиночке. Группе Лорна просто несказанно повезло наткнуться на гоблинского предводителя и уже раненого орка благодаря своевременному вмешательству рыцарского ордена. Поэтому охота на зеленокожих — дело крайне рискованное, сродни отчаянной попытке вырвать кусок свежего мяса из пасти разъяренного тигра. И за такой смертельный риск награда — всего четыре жалких медяка за одного гоблина. Один серебряный олень — это жалованье солдата за три долгих месяца или доход фермера за целых полгода изнурительного труда. Даже если Альфред, как опытный ветеран, ценился выше рядового солдата, десять серебряных оленей были для него поистине непостижимой, астрономической суммой. Ему пришлось бы копить эти деньги не менее двух лет, отказывая себе во всем и не тратя ни единого гроша. Поэтому он никогда и не помышлял об исцелении в Храме — это была привилегия исключительно знати и богатых купцов. Хотя среди тех, кто отважно сражался на передовой, таких было ничтожно мало. Лорн погрузился в размышления. Десять серебряных оленей — сумма действительно немалая. У игроков первой волны, сумевших добраться до города, на руках имелось в среднем по два-три серебряных оленя, но выудить у них эти деньги будет крайне сложно. Никто не станет безрассудно тратить свой стартовый капитал. Покупка снаряжения, необходимых материалов, лекарств — это понятные и относительно надежные вложения, хотя и здесь всегда существовал риск прогадать с ценой. Пытаться же обманом выманить средства у опытных, закаленных в виртуальных мирах игроков было почти невозможно, да и чревато весьма неприятными последствиями. Как и в любой игре, основной и наиболее насущной задачей являлся заработок денег. С точки зрения игрока, самый естественный и очевидный способ заработка — это, конечно же, охота на монстров. Лорн думал точно так же. Ведь за каждого убитого монстра можно было получить деньги напрямую у интенданта. Шанс выпадения ценной добычи был несравнимо выше, чем в большинстве других игр — ни одна известная ему РПГ не предлагала такой стабильно высокой и гарантированной прибыли с каждого поверженного противника. — Господин Альфред, не могли бы вы рассказать мне о повадках зеленокожих? Я собираюсь отправиться на охоту за город, — спросил Лорн. Он хотел собрать как можно больше информации о потенциальном враге. Возможно, какая-нибудь незначительная деталь, оброненная Альфредом, спасет ему жизнь или даже поможет найти относительно безопасный способ охоты. Лицо Альфреда мгновенно помрачнело, на нем отразилась смесь ужаса и недоверия: — Господин Колир собирается охотиться на зеленокожих? Сейчас? За стенами города? — А что, разве нельзя? — Лорн был искренне удивлен. Разве нельзя выходить из города и убивать монстров? Разве не этим обычно занимаются в ролевых играх? — Конечно, нельзя! — Альфред резко выпрямился, так что ветхая кровать под ним протестующе заскрипела. — Вы хоть представляете, насколько опасно сейчас за городскими стенами? Такого страшного, опустошительного нашествия зеленокожих не было уже лет десять, а то и больше! Они хлынули с Серых гор, словно саранча, кишмя кишат повсюду! Деревни вокруг Хельмгарта понесли огромные, невосполнимые потери! Выходить сейчас за ворота — чистое, безрассудное самоубийство! — Самоубийство? Так серьезно? Господин Альфред, расскажите, пожалуйста, подробнее. — Зеленокожие — это не какие-нибудь лесные твари! В отличие от диких зверей, они разумны! У них есть своя организация! У них есть предводители, вожди! — У них есть свой язык! Чиновники! Армия! Пусть они и выглядят как первобытные дикари, но они совершенно не похожи на безмозглых зверей. — Это целая раса со своей собственной, пусть и варварской, культурой! Они умеют оценивать обстановку, действовать сообща! Если вас окажется больше, они немедленно спрячутся, соберут подкрепление! Замешкаетесь с отступлением хотя бы на мгновение — и они вас окружат и сожрут заживо! — Даже не думайте связываться с зеленокожими, особенно сейчас, во время их полномасштабного нашествия! В настоящее время за городские стены могут выходить только хорошо вооруженные рыцарские ордена, регулярная армия да сильные, закаленные в боях отряды! Наш патруль отступил с передовой при первой же представившейся возможности, но нас все равно настигли! Сколько наших людей погибло там, на передовой, я даже боюсь себе представить! — Это не просто нашествие диких зверей! Это набег одного народа на другой! Это война одной расы против другой! Война на истребление! В голосе Альфреда звучал неподдельный, первобытный ужас. Он сражался с зеленокожими много лет и не понаслышке знал, насколько они страшны и безжалостны. Если бы у него был выбор, он никогда бы больше добровольно не вступил с ними в смертельную схватку. Лорн глубоко задумался. Альфред, несомненно, был прав. Опрометчиво отправляться на охоту в такой момент было бы крайне опасно, почти равносильно самоубийству. Судя по полученной от Грегора информации, смерть в игре обнуляет все социальные связи. «Колир», которого знал Альфред, перестал бы существовать после первой же гибели Лорна, а значит, он навсегда лишился бы возможной награды за спасение сотника. Возможно, эта игра устроена совсем не так, как он привык. Представь, что ты действительно родился в этом мире. Стал бы ты с самого начала своего пути стремиться зарабатывать на жизнь опасными сражениями? Если культура твоего народа не воинственна по своей сути, это было бы по меньшей мере странно. Мирные жители, скорее всего, предпочли бы стать фермерами, ремесленниками, чиновниками — выбрать относительно безопасную профессию, а не рваться сломя голову на передовую, где жизнь постоянно висит на волоске. Значит ли это, что игра не поощряет игроков сразу же бросаться в бой, а предоставляет им некий переходный период, время для адаптации? С какой целью? Чтобы игроки больше ценили собственную жизнь… и сильнее боялись смерти? В большинстве игр игрокам приходится сражаться со множеством различных противников: с жадными издателями, с разработчиками, обладающими весьма странным мышлением, со сложными, запутанными уровнями, с невероятно сильными монстрами, с коварными и двуличными союзниками. Путь к успеху часто бывает вымощен бесчисленными неудачами и поражениями. Но есть одна фундаментальная игровая механика, которую никто и никогда не мог отнять у игрока — это право на повторную попытку после очередного провала. Реальность куда менее снисходительна и безжалостна. Неудивительно, что люди так сильно увлекаются играми. Шаг за шагом преодолевать немыслимые препятствия и наконец достичь заветной вершины — это чувство знакомо и в реальной жизни, но там цена одной-единственной неудачи может сломить большинство людей, лишить их воли к борьбе. «Молот Войны» же, напротив, поставил ощутимую преграду на пути бесконечных попыток, посылая игрокам ясный и недвусмысленный сигнал: смерть здесь имеет серьезные, порой необратимые последствия. Игра заставляет игроков тщательно взвешивать все возможные риски, учитывать истинную цену каждого провала. Это было поистине революционное, новаторское изменение в игровой механике. Хорошо это или плохо? Добавили ли разработчики столь необходимую перчинку в пресное, предсказуемое блюдо или же лишь слегка подсластили горькую, неизбежную пилюлю? ***
Обновлено: 03.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...