Глава 13Глава 13: Симулятор путешествий во времени

Создать числовую модель — просто. А вот довести её до совершенства — задача куда сложнее. В этом процессе числовой балансировщик должен обладать глубоким пониманием цифр, а некоторые мастера требуют от учеников вручную прописывать каждую цифру — только так можно добиться самого плавного и совершенного игрового опыта. Когда Сяо Доуцзы приступил к работе, его состояние стало точь-в-точь как во время прохождения игр. Он сидел прямо, как сосна, его пальцы летали по клавиатуре. Большинство значений он вводил с помощью формул, а оставшиеся — вручную, стремясь к идеалу. Его мастерство в Excel позволяло быстро применять сложные функции, макросы и прочие инструменты, благодаря чему настройка чисел шла стремительно и эффективно. Но это же придавало ему вид настоящего гика: молчаливого, сосредоточенного и неумолимо продвигающегося от одного листа к другому. Пока Сяо Доуцзы корпел над таблицами, Фан Чэн тем временем размышлял, как его романтическая игра превратилась в нечто вроде симулятора убийства голубей и выкашивания травы. Где же он свернул не туда? Прелестных женских персонажей в игре хватало — в каждом из миллиона подземелий обитала призрачная принцесса. Эти принцессы были отчаянно жаждущими внимания и безоговорочно покорными игроку: не только радовали глаз, но и могли превращаться в оружие. Некоторые даже имели возможность сливаться и трансформироваться — именно тот тип девушек, о которых мечтают мальчишки. Рост характеристик... хотя уровней не было, параметры персонажа росли в зависимости от действий. Кроме того, игра была насыщена случайными событиями, зависящими от сцены — каждое из них могло случайно повысить атрибуты, придавая игре ощущение постоянного прогресса. А вот уровень привязанности... отсутствовал полностью. Хлопнув в ладоши, Фан Чэн внезапно осознал причину провала своей игры. Он чересчур увлёкся идеей «всё и сразу», и в итоге получились принцессы с максимальной привязанностью уже при первой встрече. У игроков не оставалось ни времени, ни процесса, чтобы развить с ними отношения. А ведь именно этот процесс был крайне важен. Увы, менять уже было поздно — оставалось только учесть ошибки в следующий раз. Довольно записав свои выводы, Фан Чэн почувствовал, что сделал шаг вперёд. Бессмертные ведь не потому не терпят неудач, что им всё удаётся. Они терпят неудачи снова и снова — но извлекают из них уроки и в итоге добиваются успеха. Несмотря на провал с прошлой игрой, Фан Чэн чувствовал уверенность: в следующий раз он всё сделает правильно. Через три дня Сяо Доуцзы завершил настройку чисел. Он загрузил все данные в игру и, молча пройдя подземелье, с удовлетворением сказал: — Идеально. Как и ожидалось от меня. Босс, ваш инструмент просто супер. Данные загружаются молниеносно. Я давно хотел спросить, на каком движке вы работаете? Такая совместимость! Такие визуальные эффекты! — «Бессмертное Заклятие 1.0». — Никогда не слышал. — Я сам его написал. Сяо Доуцзы вмиг выпрямился, как по команде, метнулся в уборную, вымыл руки трижды, вернулся и с благоговением произнёс: — Прошу принять моё почтение. Сюй Цинлинь, не понимая, протянула чашку горячего чая, села рядом и спросила, потягивая: — Это так впечатляет? — Ну, движок — это сердце игры. Он управляет всем: графикой, музыкой, анимациями, действиями персонажа. Чем лучше движок, тем лучше эффект от игры. — Значит, наш босс написал крутой движок? — продолжала допытываться Сюй Цинлинь. Сяо Доуцзы кивнул с жаром: — Очень крутой. Кто может написать движок — тот точно крут. Хотя я думаю, он, скорее всего, взял какой-то готовый и сильно его доработал. С нуля писать — почти нереально. — Ну… можно и так сказать. На деле «Бессмертное Заклятие 1.0» представляло собой совокупность его собственных техник бессмертного даосизма, работающих по принципу движка. По сути, это была модификация законов некоего мира, включающая в себя обращение к Небесному Дао. Так что в каком-то смысле — действительно доработка и оптимизация. Сяо Доуцзы ещё долго восторгался, но затем задал главный вопрос: — Я пока сделал только часть работы, но игра уже тянет на релиз в Steam. Какую цену ставим? — Трудно сказать... Разработка заняла у студии восемнадцать дней, и обошлась примерно в десять тысяч юаней. Но если прибавить к этому усилия самого бессмертного… и стоимость «модификации планеты», то цена становится просто астрономической. Фан Чэн задумался и сказал: — Спрошу у мистера Шэня. Когда Фан Чэн позвонил, мистер Шэнь как раз любовался своим отражением в зеркале. На голове, прежде гладкой, как яйцо, теперь пробивались редкие волоски — ценные, словно всходы на плодородной почве. Он лелеял их, как фермер будущий урожай, и даже боялся дотронуться. Увидев, что звонит Фан Чэн, он тут же взял трубку: — Привет, Фан, что случилось? — Цена на игру? Способов подсчитать много. Но, в сущности, всё упирается в одно: игра — это продукт. А значит, важен всего один критерий: весело ли играть? Если весело — можно продавать дорого. Если нет… такая игра вообще не имеет права на существование. — Не уверен, весело ли? Окей, шли, я посмотрю. Пропустив послеобеденную лекцию, мистер Шэнь получил файл от Фан Чэна — и снова удивился: игра весила всего 10 мегабайт. Как он её так сжал? Вся игра упакована в один файл. Даже сохранения после прохождения — внутри. Изящно и при этом надёжно: такую сложно взломать. А ведь пиратство — вечная беда индустрии. В годы расцвета пиратства многие одиночные проекты погибли от его руки. Вспоминая ту дикую эпоху, мистер Шэнь запустил игру. Геймпадов в офисе не было, но клавиатура и мышь подходили прекрасно — всё шло гладко. Начальная сцена поразила: мрачное небо, чёрные деревья, герой без лица у костра, а за спиной — вход в бездонное подземелье. Каждый раз, видя игру от Фан Чэна, мистеру Шэню казалось, будто он смотрит на реальный мир — всё выглядело слишком натурально. Он нажал «начать». Герой поднял оружие и шагнул к подземелью. Без заставки, без экранов загрузки — сцена просто сдвинулась, и он оказался внутри. Приключение началось. — Отличное вступление. Без роликов, но атмосфера держит. В этот раз Фан действительно выложился, — пробормотал мистер Шэнь. Поглядев на часы, он увидел, что уже полдень. Он решил забить на оставшиеся дела и стал зажигать факелы, исследовать подземелья, собирать экипировку, комбинировать атрибуты. Получив первую принцессу, быстро разобрался в механике и отправился во второе подземелье. Оно оказалось сложнее: новые механики, смерть более десятка раз. Но потери не было — предметы возвращались, и игрок учился понимать логику подземелья. После третьего подземелья и с тремя принцессами за спиной, мистер Шэнь удовлетворённо кивнул. Он снова взглянул на часы — было всего одиннадцать утра. — Неплохо, я поиграл всего… минус один час? Что за… минус?! Он глянул на дату — и застыл. ...Я играл почти сутки? Что это, чёрт возьми, за симулятор путешествий во времени?!
Обновлено: 18.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...