Глава 56Глава 55. Создание звука для видеоигр

Глава 55. Создание звука для видеоигр После сессии вопросов и ответов с близнецами, они продолжили изучать ассемблер ZEPS и игровые картриджи. На следующий день Забору продолжил обучать близнецов, и Юго спросил его: — Босс-сама, вы не собираетесь учить нас, как создавать музыку для ZEPS?! Забору улыбнулся: — Конечно, пойдём в специальную комнату. Забору привёл их к небольшой рабочей станции в углу своего кабинета. Большой ЭЛТ-монитор, клавиатура, MIDI-синтезатор и несколько единиц аудиооборудования были аккуратно расставлены. — Отлично, — сказал Забору, разминая пальцы. — Теперь поговорим об игровой музыке. В отличие от современных компьютеров, которые могут воспроизводить полные записанные треки, ZEPS использует синтезированный звук, генерируемый в реальном времени. Это означает, что мы должны сочинять музыку таким образом, чтобы оборудование её понимало. Забору включил синтезатор Yamaha DX7, популярный в то время FM (частотно-модуляционный) синтезатор. — Это один из основных инструментов, используемых для создания игровой музыки, — объяснил он. — FM-синтез позволяет нам создавать разнообразные звуки путём модуляции различных волновых форм. Домашние консоли не обладают той же мощностью, что и аркадные автоматы, поэтому мы должны быть эффективными. Он нажал несколько клавиш на синтезаторе, демонстрируя отчётливые металлические и колоколообразные тона, которые мог производить FM-синтез. — Для игр мы придерживаемся простоты: бас, мелодия, гармония и перкуссия — всё с использованием электронного синтеза. Далее Забору переключился на свой ПК. Он загрузил программу-трекер под названием «MML Composer», которая позволяла программировать музыку с помощью текстовой системы. — Это язык музыкальных макросов, или MML. Вместо того чтобы просто воспроизводить музыку, мы пишем её как код, и консоль будет генерировать звуки в реальном времени. Вот, позвольте мне показать. Он набрал: #TITLE ZEPS Theme T120 L8 O4 C D E F G A B >C — Этот код устанавливает темп 120 ударов в минуту и воспроизводит простую гамму. Давайте послушаем. — Он нажал клавишу Enter, и эмулятор оборудования ZEPS на его PC-98 воспроизвёл электронные гудки гаммы. Забору затем объяснил, как создаются барабанные звуки. — Поскольку у нас нет семплированных ударных, мы создаём перкуссию, используя шумовые волновые формы. Он набрал ещё одну команду MML: V10 @10 C V12 @14 G V15 @20 C — Это говорит звуковому чипу воспроизвести короткий всплеск шума на разных частотах, имитируя малый барабан и хай-хэт. Консоль издала ритмичный щелкающий звук. Глаза Юго расширились. — Значит, каждый звук — это просто модифицированная электронная волновая форма? — Именно так, — подтвердил Забору. — Мы настраиваем частоты и модуляции, чтобы наилучшим образом использовать ограниченные звуковые каналы. Чтобы создать полную песню, Забору сочинил короткую зацикленную мелодию, наложив мелодию, гармонию, бас и ударные. Он ввёл следующее: T120 L8 O4 C D E F G A B >C L8 O3 G F E D C V10 @10 C V12 @14 G V15 @20 C Эмулятор воспроизвёл простую, но запоминающуюся петлю. — Как только у меня есть мелодия и ритм, которые мне нравятся, я настраиваю патчи инструментов на FM-синтезаторе, регулирую время и убеждаюсь, что всё плавно зацикливается. — Как только трек готов, — продолжил Забору, — я конвертирую его в необработанные бинарные данные и встраиваю в игровой код. Звуковой чип ZEPS считывает эти инструкции в реальном времени и генерирует музыку на лету. Он указал на программатор ПЗУ на своём столе. — Наконец, я записываю данные игры на чип EPROM и тестирую их на настоящей консоли ZEPS. Юго почти дрожал от волнения. — Это потрясающе! Вы буквально кодируете музыку в саму игру! Юна, хотя и менее увлечённая игровой музыкой, одобрительно кивнула. — Это увлекательно. Забору усмехнулся: — Это требует практики, но как только вы освоитесь, создание музыки таким способом покажется второй натурой. Теперь, кто хочет попробовать написать свой первый игровой трек? Юго мгновенно поднял руку, в то время как Юна вздохнула, уже зная, что ей тоже не удастся избежать обучения. И с этим близнецы приступили к созданию музыки для видеоигр
Обновлено: 19.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...