Глава 41Глава 41. Три условия!

Пэй Цянь не дал им времени как следует отреагировать и сразу продолжил: — У меня к этой игре всего три требования. — Первое. В игре должен быть достаточно объёмный сюжетный режим. Не нужно делать её исключительно PvP — наша игра обязана иметь глубину и содержание! — Второе. Мы должны максимально учитывать ощущения новичков. Игра должна быть как можно проще! — Третье. Мы будем делать эпическое оружие. Цена… ну, 888 юаней за постоянное владение, а временный доступ — сколько возьмёте, решайте сами. В зале повисло коллективное оцепенение. Внутри Пэй Цянь тихо усмехнулся. Провалить игру — на самом деле очень просто. Решение делать FPS он продумал заранее. Заставить команду без какого-либо опыта сразу взяться за FPS — это уже само по себе гигантская ловушка. FPS-игры принципиально отличаются от других жанров: чувство стрельбы здесь — это всё. В этом мире уже существовала зрелая FPS-игра — «Контртеррористическая операция», и её «рука» практически достигла идеальных 100 баллов. Даже если на рынке появится игра на 99 баллов, она всё равно провалится! Для хардкорных FPS-игроков разница в один балл ощущается как пропасть и многократно усиливается в восприятии. Когда есть «Контртеррористическая операция», кто станет играть в кривую копию? Это совершенно не похоже на карточные игры или MMORPG — там всё держится на упаковке. Сменил оболочку — и даже с недостатками игру можно воспринимать как новую. А в FPS — минус один балл по ощущениям значит минус один балл, и это почти невозможно компенсировать. Идти лоб в лоб против «Контртеррористической операции» — уже чистой воды самоубийство. А три требования Пэй Цяня — и вовсе били точно в сердце проекта. Сюжетный режим звучит красиво, но на практике далеко выходит за пределы возможностей этой команды. Сюжет — классический пример высоких затрат и низкой отдачи: огромное количество времени и ресурсов, а в итоге игрокам может быть просто всё равно. Если вложиться в сюжет, другие аспекты игры неизбежно пострадают. Забота о новичках и упрощение геймплея почти гарантированно вызовут недовольство ядра аудитории, а FPS — жанр, ориентированный именно на хардкорных игроков. Но самым убийственным было третье условие. Донатное оружие. Это был урок, извлечённый Пэй Цянем после «Призрачного генерала». В прошлой жизни «CrossFire» сумел обогнать Counter-Strike, несмотря на более слабые ощущения стрельбы. Но в этом мире нет ни CrossFire, ни даже похожих игр. Почему? Пэй Цянь был уверен: потому что игровая среда этого мира не оставляет таким проектам шансов. На первый взгляд, его идея напоминала CrossFire — высокий донатный порог. Но на деле эффект был бы прямо противоположным, ведь среда совершенно иная. В прошлой жизни в 2009 году бесплатные игры доминировали, а донат был нормой. А здесь — мейнстримом остаются покупка игры и подписка. Даже в «Троецарствии» потолок доната в тысячу юаней вызывал у игроков шквал критики. Создавая «Призрачного генерала», Пэй Цянь совершил фатальную ошибку — сделал игру слишком честной, чем неожиданно вызвал у игроков мощную симпатию и фантастическую репутацию. В каком-то смысле он сам стал «первопричиной», продав товар ниже его реальной стоимости… Но сейчас его это не волновало. Его заботила только одна вещь — как гарантированно сделать следующую игру убыточной. Сильный донат + испорченная репутация — звучало как отличный план. Представим: FPS с ощущениями хуже, чем у «Контртеррористической операции», посредственное качество, куча ресурсов, вбуханных в бесполезный сюжет, и оружие, которое нельзя просто взять — его нужно покупать за бешеные деньги… Никаких преимуществ. Вообще никаких. Итог очевиден — полный провал. Пэй Цянь просто выдал тему сочинения, бросил три ограничения Хуан Сыбо и Бао Сюю — и пусть делают что хотят. Главное — соблюдать эти три условия. А каким получится результат — ему всё равно. При отсутствии у всей команды опыта разработки FPS максимум, на что можно рассчитывать, — кое-как пройти проверку. О прибыли речи быть не может. Как и ожидалось, услышав три требования, и Хуан Сыбо, и Бао Сюй погрузились в раздумья. Хуан Сыбо был потрясён уровнем свободы — и сложностью. Он ожидал, что Пэй Цянь как опытный продюсер распишет дизайн до мелочей, а тот лишь указал направление… и тут же стал полным «начальником без рук». FPS с сюжетом, дружественный новичкам, с огромным донатным потолком… Сложность зашкаливала! Но отступать он не мог. Он только что решил «грызть землю ради Пэй Цяня» — как теперь сдаться? Чем сложнее задача, тем сильнее нужно стараться! Иначе как он оправдает доверие и щедрые условия? Бао Сюй, напротив, не переживал так сильно. Он просто перебирал в памяти свой опыт FPS-игр, размышляя, как выполнить поставленную задачу. — Есть вопросы? — спросил Пэй Цянь. Хуан Сыбо уже открыл рот, но Пэй Цянь тут же кивнул: — Вижу, возражений нет. Отлично. Несколько человек проглотили слова, уже подступившие к горлу. Ты нам даже сказать ничего не дал… Пэй Цянь оглядел зал: — Тогда так. Дизайнерскому отделу — неделя на подготовку концепта. — Бао Сюй отвечает за идеи и общее направление. — Хуан Сыбо — за организацию обсуждений, детализацию, распределение задач. — Ма Ян, ты пока больше учись у остальных и помогай по мере возможностей. — Если возникнут проблемы — сразу сообщайте. Особенно если дело касается денег — стесняться не нужно. — Совещание окончено! Когда встреча закончилась, Пэй Цянь почувствовал невероятную лёгкость. Так вот оно какое — быть начальником? Раздал задания, всё переложил на подчинённых — и ни о чём не думаешь. Оказывается, это так приятно! Обычные начальники, даже играя в «пустые руки», всё равно суют нос в процесс. Но Пэй Цянь — нет. Он действительно не собирался задавать ни единого лишнего вопроса. Хорошо получится или плохо — ему было всё равно. Единственное, что нужно было контролировать — ключевые этапы: дизайн-док, первый демо-билд, подача на проверку. Игра могла быть сколь угодно плохой, но она обязана была пройти проверку. Иначе система сочтёт это нарушением. Цель Пэй Цяня была проста: гарантировать выпуск игры — и при этом развязать подчинённым руки, чтобы они с азартом тратили деньги и творили хаос.
Обновлено: 23.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...