Пэй Цянь не дал им времени как следует отреагировать и сразу продолжил:
— У меня к этой игре всего три требования.
— Первое. В игре должен быть достаточно объёмный сюжетный режим. Не нужно делать её исключительно PvP — наша игра обязана иметь глубину и содержание!
— Второе. Мы должны максимально учитывать ощущения новичков. Игра должна быть как можно проще!
— Третье. Мы будем делать эпическое оружие. Цена… ну, 888 юаней за постоянное владение, а временный доступ — сколько возьмёте, решайте сами.
В зале повисло коллективное оцепенение.
Внутри Пэй Цянь тихо усмехнулся.
Провалить игру — на самом деле очень просто.
Решение делать FPS он продумал заранее.
Заставить команду без какого-либо опыта сразу взяться за FPS — это уже само по себе гигантская ловушка.
FPS-игры принципиально отличаются от других жанров:
чувство стрельбы здесь — это всё.
В этом мире уже существовала зрелая FPS-игра — «Контртеррористическая операция», и её «рука» практически достигла идеальных 100 баллов.
Даже если на рынке появится игра на 99 баллов, она всё равно провалится!
Для хардкорных FPS-игроков разница в один балл ощущается как пропасть и многократно усиливается в восприятии.
Когда есть «Контртеррористическая операция», кто станет играть в кривую копию?
Это совершенно не похоже на карточные игры или MMORPG — там всё держится на упаковке.
Сменил оболочку — и даже с недостатками игру можно воспринимать как новую.
А в FPS — минус один балл по ощущениям значит минус один балл, и это почти невозможно компенсировать.
Идти лоб в лоб против «Контртеррористической операции» — уже чистой воды самоубийство.
А три требования Пэй Цяня — и вовсе били точно в сердце проекта.
Сюжетный режим звучит красиво, но на практике далеко выходит за пределы возможностей этой команды.
Сюжет — классический пример высоких затрат и низкой отдачи:
огромное количество времени и ресурсов, а в итоге игрокам может быть просто всё равно.
Если вложиться в сюжет, другие аспекты игры неизбежно пострадают.
Забота о новичках и упрощение геймплея почти гарантированно вызовут недовольство ядра аудитории, а FPS — жанр, ориентированный именно на хардкорных игроков.
Но самым убийственным было третье условие.
Донатное оружие.
Это был урок, извлечённый Пэй Цянем после «Призрачного генерала».
В прошлой жизни «CrossFire» сумел обогнать Counter-Strike, несмотря на более слабые ощущения стрельбы.
Но в этом мире нет ни CrossFire, ни даже похожих игр.
Почему?
Пэй Цянь был уверен:
потому что игровая среда этого мира не оставляет таким проектам шансов.
На первый взгляд, его идея напоминала CrossFire — высокий донатный порог.
Но на деле эффект был бы прямо противоположным, ведь среда совершенно иная.
В прошлой жизни в 2009 году бесплатные игры доминировали, а донат был нормой.
А здесь — мейнстримом остаются покупка игры и подписка.
Даже в «Троецарствии» потолок доната в тысячу юаней вызывал у игроков шквал критики.
Создавая «Призрачного генерала», Пэй Цянь совершил фатальную ошибку — сделал игру слишком честной, чем неожиданно вызвал у игроков мощную симпатию и фантастическую репутацию.
В каком-то смысле он сам стал «первопричиной», продав товар ниже его реальной стоимости…
Но сейчас его это не волновало.
Его заботила только одна вещь — как гарантированно сделать следующую игру убыточной.
Сильный донат + испорченная репутация — звучало как отличный план.
Представим:
FPS с ощущениями хуже, чем у «Контртеррористической операции»,
посредственное качество,
куча ресурсов, вбуханных в бесполезный сюжет,
и оружие, которое нельзя просто взять — его нужно покупать за бешеные деньги…
Никаких преимуществ. Вообще никаких.
Итог очевиден — полный провал.
Пэй Цянь просто выдал тему сочинения, бросил три ограничения Хуан Сыбо и Бао Сюю — и пусть делают что хотят.
Главное — соблюдать эти три условия.
А каким получится результат — ему всё равно.
При отсутствии у всей команды опыта разработки FPS максимум, на что можно рассчитывать, — кое-как пройти проверку.
О прибыли речи быть не может.
Как и ожидалось, услышав три требования, и Хуан Сыбо, и Бао Сюй погрузились в раздумья.
Хуан Сыбо был потрясён уровнем свободы — и сложностью.
Он ожидал, что Пэй Цянь как опытный продюсер распишет дизайн до мелочей, а тот лишь указал направление… и тут же стал полным «начальником без рук».
FPS с сюжетом, дружественный новичкам, с огромным донатным потолком…
Сложность зашкаливала!
Но отступать он не мог.
Он только что решил «грызть землю ради Пэй Цяня» — как теперь сдаться?
Чем сложнее задача, тем сильнее нужно стараться!
Иначе как он оправдает доверие и щедрые условия?
Бао Сюй, напротив, не переживал так сильно.
Он просто перебирал в памяти свой опыт FPS-игр, размышляя, как выполнить поставленную задачу.
— Есть вопросы? — спросил Пэй Цянь.
Хуан Сыбо уже открыл рот, но Пэй Цянь тут же кивнул:
— Вижу, возражений нет. Отлично.
Несколько человек проглотили слова, уже подступившие к горлу.
Ты нам даже сказать ничего не дал…
Пэй Цянь оглядел зал:
— Тогда так. Дизайнерскому отделу — неделя на подготовку концепта.
— Бао Сюй отвечает за идеи и общее направление.
— Хуан Сыбо — за организацию обсуждений, детализацию, распределение задач.
— Ма Ян, ты пока больше учись у остальных и помогай по мере возможностей.
— Если возникнут проблемы — сразу сообщайте.
Особенно если дело касается денег — стесняться не нужно.
— Совещание окончено!
Когда встреча закончилась, Пэй Цянь почувствовал невероятную лёгкость.
Так вот оно какое — быть начальником?
Раздал задания, всё переложил на подчинённых — и ни о чём не думаешь.
Оказывается, это так приятно!
Обычные начальники, даже играя в «пустые руки», всё равно суют нос в процесс.
Но Пэй Цянь — нет.
Он действительно не собирался задавать ни единого лишнего вопроса.
Хорошо получится или плохо — ему было всё равно.
Единственное, что нужно было контролировать — ключевые этапы:
дизайн-док, первый демо-билд, подача на проверку.
Игра могла быть сколь угодно плохой, но она обязана была пройти проверку.
Иначе система сочтёт это нарушением.
Цель Пэй Цяня была проста:
гарантировать выпуск игры — и при этом развязать подчинённым руки, чтобы они с азартом тратили деньги и творили хаос.
Обновлено: 23.01.2026