Глава 73Глава 73. Street Fighter

На следующий день, вернувшись в компанию, Лю Чуань с резким, решительным звуком разорвал на мелкие клочки дизайн-документ «Nekketsu Double Dragon». Старый план был мёртв, и в его глазах горел огонь новой, ещё более дерзкой идеи. Он взял чистый лист и начал писать: «Nekketsu Monogatari: Контратака плохой девчонки». Вдохновлённый образами Ямадзаки Нодзоми и Судзуки Анко, а также вчерашней сценой в переулке, он быстро набросал эскизы двух главных героинь в стиле чиби. Результат превзошёл все ожидания. Увидев свои очаровательные мультяшные версии, обе девушки пришли в полный восторг и мгновенно влюбились в персонажей. Как-никак, они были созданы по их подобию, и это рождало чувство необъяснимого родства. Это вдохновило Лю Чуаня на дальнейшие изменения. Раз уж главными героями стали девушки, то и другие элементы игры стоило переосмыслить. В первую очередь, он решил чётко разграничить их способности. Первая героиня, Кавасаки Минако, была воплощением отваги и грации. Она использовала приёмы карате, обладая сбалансированными показателями атаки, защиты и скорости. Идеальный персонаж для новичков. Вторая героиня, Кобаякава Анко, выглядела миниатюрной и слабой. В обычном состоянии её атаки были почти безвредны, но стоило ей подобрать какой-нибудь предмет, как она превращалась в неудержимую лоли-берсерка, и её сила и скорость взлетали до небес. Действие игры разворачивалось в стенах женской старшей школы «Сакура»… Лю Чуань с головой ушёл в работу, полностью перекраивая структуру сюжета. Он планировал завершить обе игры за пять месяцев: «Nekketsu Monogatari» должна была выйти в октябре, а «Nekketsu Kakutō Densetsu» — в конце декабря, во время рождественских праздников. Времени было в обрез, нужно было торопиться. Однако, как только он погрузился в написание основного программного кода, одна новость заставила его прерваться. В июне 1987 года компания «Кэпком» выпустила первую часть «Street Fighter». Сердце Лю Чуаня ёкнуло. Пока он только подбирался к созданию своего файтинга, «Кэпком» уже нанесла свой удар. «Но какой была первая часть? Я помню, что в моей стране все играли уже во вторую…» Сгорая от любопытства, он натянул кепку, надел тёмные очки и отправился в фирменный аркадный зал «Кэпком». Там он без труда нашёл новый автомат. Удивительно, но возле него не было ни души. Лю Чуань бросил в монетоприёмник сто иен и начал игру. Первое, что бросилось в глаза и вызвало у него смех, — это расположение полосок здоровья. Во всех файтингах, в которые он играл, они находились вверху экрана, слева и справа. Здесь же они были размещены по центру, одна над другой: здоровье первого игрока сверху, второго — снизу. Выглядело это донельзя странно. Но настоящее разочарование ждало его впереди. Управление было… оно было просто чудовищно неотзывчивым и скованным. Атаки, прыжки, передвижение — всё ощущалось неестественно, как небо и земля по сравнению с файтингами из будущего. К его ужасу, он, играя за Рю, так и не смог ни разу выполнить два его коронных приёма — Хадокэн и Сёрюкэн. Вернее, иногда они получались, но совершенно случайно, без какой-либо закономерности. Лю Чуань не считал себя мастером файтингов, но уж базовые-то приёмы он должен был уметь выполнять! Он понял, что дело не в нём, а в кривом дизайне самой игры. Вскоре его персонаж был повержен. GAME OVER. Он бросил ещё несколько монет, попробовал всех доступных бойцов и, тяжело вздохнув, отошёл от автомата. Желания играть дальше не было. — Какая же это… халтура… Лю Чуань не смог сдержать разочарования. Даже его собственный прототип файтинга был на голову выше этого «Street Fighter». По крайней мере, в ощущении удара. Движения персонажей были скованными, как у деревянных марионеток. Ощущение удара, этот священный грааль любого файтинга, отсутствовало напрочь. Зато после одного тычка противник мог улететь на другой конец экрана. Что это за физика такая? Прыжки были ужасны. Персонажи парили в воздухе, словно воздушные шарики, без всякого намёка на вес или гравитацию. Система комбо? Её просто не было. Бой мог закончиться после двух удачных Сёрюкэнов. Спецприёмы? Получатся они или нет — решала не ты, а его величество случай. А баланс, важнейший элемент любого файтинга? При таком управлении о каком балансе могла идти речь? Победа или поражение зависели исключительно от удачи. Лю Чуань мысленно оценил игру и с позиции разработчика, и с позиции игрока. Вердикт был однозначен: мусор. Если бы максимальная оценка была сорок баллов, он бы дал ей не больше десяти, и то лишь из уважения к ставшим впоследствии культовыми персонажам. Однако, вынеся свой приговор, он не ушёл. Спрятавшись в углу, он принялся наблюдать за реакцией других игроков. В конце концов, он был человеком из будущего, привыкшим к отточенным до совершенства играм. Может, нынешним геймерам такое придётся по вкусу? Ведь нравятся же Судзуки Анко эти уродливые плюшевые игрушки… Но на этот раз его опасения не оправдались. Другие игроки, как и он, подходили к автомату из любопытства, играли один раз и, разочарованно пожав плечами, уходили к другим, более интересным играм. Пронаблюдав за этой картиной целый день и убедившись, что автомат практически всё время простаивает, Лю Чуань покинул аркадный зал. Он окончательно успокоился. «Это просто сырой прототип. Как “Кэпком” вообще посмела выпустить такое?» Вернувшись в офис, он, тем не менее, сразу же направился к Такахаси Хироюки. Да, первая часть «Street Fighter» была ужасна. Но Лю Чуань, человек из будущего, знал, что через несколько лет выйдет вторая часть, которая станет настоящим шедевром, прародителем всего жанра файтингов и игрой, определившей целую эпоху. Как «Кэпком» удалось за несколько лет превратить откровенный мусор в бессмертную классику? Этот вопрос не давал ему покоя, и в его голове впервые зародилась мысль о том, чтобы переманить кого-то из чужой компании. Но кто был создателем «Street Fighter 2»? Несмотря на все свои знания, Лю Чуань не мог вспомнить его имени. «Раз так, нужно целиться в самых известных!» — Хироюки, ты знаешь такого человека в «Кэпком», Ёсики Окамото? — без предисловий спросил он. — Ёсики Окамото? — Такахаси на мгновение задумался. — Да, знаю. А что, босс? — Я думаю, он очень талантлив. Хочу переманить его к нам. Как думаешь, получится? — прямо спросил Лю Чуань. Такахаси тут же покачал головой: — Босс, это невозможно. — Почему? — Я уже пытался с ним связаться, но он наотрез отказался. Он полностью доволен своей работой в «Кэпком», — объяснил Хироюки. В своём стремлении ускорить рост компании он постоянно находился в поиске талантов. — А? Так ты уже пробовал… — Лю Чуань понял, что с Окамото ничего не выйдет. — А как насчёт Норитаки Фунамидзу? — с надеждой спросил он. Услышав это имя, Такахаси усмехнулся. Что это сегодня на босса нашло? Почему он так вцепился в сотрудников «Кэпком»? Переманить Фунамидзу было ещё сложнее, чем Окамото. — Босс, с ним я тоже связывался. Но он уже больше десяти лет дружит с президентом «Кэпком», Кэндзо Цудзимото. Они лучшие друзья. Он никогда не уйдёт от него к нам. Лю Чуань разочарованно вздохнул. Других имён из «Кэпком» он вспомнить не мог. Но мысль о том, что Хироюки уже пытался переманивать чужих сотрудников, заставила его насторожиться. Если он мог это делать, то и другие могли. А в его компании было сразу несколько будущих звёзд геймдизайна! — Хироюки, а наших сотрудников никто не пытался переманить? — встревоженно спросил он. — Ха-ха, босс, конечно, пытались! — рассмеялся Такахаси. — С самого своего основания «Evil Dragon Games» слишком ярко сияет на небосклоне. Но не волнуйтесь, никто не ушёл. У нас лучшие условия труда и зарплаты. Второго такого щедрого босса, как вы, во всей Японии не сыскать! Услышав это, Лю Чуань наконец успокоился. *** Гавайи. Хидэо Кодзима лениво потягивал коктейль, развалившись на шезлонге. По совету Лю Чуаня он наконец-то взял отпуск. Причиной столь далёкого путешествия была назойливость конкурентов. Хотя криминальный бэкграунд «Evil Dragon Games» и отпугивал некоторых, после оглушительного успеха «Metal Gear» в Америке к Кодзиме выстроилась целая очередь из хедхантеров, желавших заполучить восходящую звезду геймдизайна. Кодзима, разумеется, всем отказывал. В «Evil Dragon Games» у него было всё, о чём только мог мечтать разработчик. Собственная команда, неограниченный бюджет, полная творческая свобода и, что самое главное, поддержка босса в самые ответственные моменты. Это были идеальные условия для работы. Мысли о переходе в другую компанию у него даже не возникало. Чтобы скрыться от назойливых «охотников за головами», он и улетел на Гавайи. Солнце, пляж, бикини… жизнь была прекрасна. «Но… я отдыхаю уже почти месяц. Пора возвращаться к работе…» Отдохнувший и полный сил, Кодзима с нетерпением ждал возвращения. Даже во время отпуска он ни на секунду не переставал думать о разработке игр. В его голове уже вырисовывались очертания сиквела «Metal Gear».
Обновлено: 21.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...