Лето пятого года
Кубики
Настольный кубик — это очень древний инструмент. Его использовали для игр и ставок ещё с давних времён.
В настольных ролевых играх (ТРПГ) кубики нужны, чтобы сделать игру более интересной и непредсказуемой.
Самые обычные кубики имеют шесть граней, но в ТРПГ используются кубики с 8, 10, 12 или даже 20 гранями. Иногда встречаются и кубики с 100 граней — они похожи на шарики и очень долго катаются. Бывают и четырёхгранные кубики — похожие на пирамидки, которые могут упасть и вызвать неприятности, если на них наступить.
Когда говорят о бросках кубиков в ТРПГ, часто пишут «xDy». Здесь «D» значит «кубик», первое число (x) — сколько кубиков кидают, а второе (y) — сколько граней у каждого. Например, 2D6 — это два кубика с шестью гранями на каждом.
________________________________________________________________________
В западной части центрального континента есть Империя Райн — большая и сильная страна. Ею управляют три знатных рода, а императора выбирают семь влиятельных домов. Эта система работает уже пятьсот лет.
Юг империи Райн славится разными народами и мягким климатом. Там выращивают виноград для вина и оливки для масла — это очень важно для всей империи.
Западную часть этой земли защищает крепость Кёнигштуль. В одном из поселков рядом с крепостью живёт простая пара фермеров, муж и жена — Йоханнес и Ханна.
Они — обычные крестьяне, которые работают на земле. У них много ржи и небольшой оливковый сад. Такие семьи в империи Райн встречаются сотнями и тысячами.
Но сейчас у них есть одна проблема: кого из сыновей отправить учиться в школу при местном магистрате?
У Йоханнеса и Ханны четверо сыновей и одна дочь. Старшему из них восемь лет, двойняшкам — по семь, а младшему, Эриху, скоро исполнится шесть.
В империи для людей очень важно, чтобы их дети умели читать и писать, даже если они крестьяне. Чтобы получить уважение среди остальных, нужно учиться говорить на литературном языке, читать стихи и играть на музыкальных инструментах.
Многие фермеры тратят много денег, чтобы отправить хотя бы старшего сына в школу. Богатые семьи иногда оплачивают обучение и второго сына — чтобы иметь запасного наследника.
Йоханнес недавно купил рабочего коня и расширил распашку своего поля, но денег все-равно хватает только на обучение одного ребёнка.
Обычно отправляют старшего — так принято по закону и согласно традициям. Но Эрих, младший сын, настолько талантлив, что превосходит старшего брата, Хайнца (ура кетчуп), практически во всем.
Хайнц плохо поёт религиозные гимны и не может заучивать длинные молитвы, а Эрих, хоть он и очень юн, знает их все наизусть, хоть и говорит ещё с детским лепетом, плохо выговаривая слова. Он даже сумел выучить сложные псалмы и понравиться епископу.
Хайнц плохо справляется с домашними делами, а Эрих уже проявил себя как аккуратный и умный ребенок. Например, он вырезал из дерева идол богини, используя только маленький нож, и сам сделал все фигурки для настольной игры, которую сам же придумал.
Кроме того, Эрих быстро учится и умеет хорошо организовать дела, а Хайнц часто ленится и всю работу выполняет плохо.
Вся семья знает, что учиться должен именно Эрих, но традиции сильны. Если выбрать младшего сына вместо старшего - это может вызвать непонимание общества.
К тому же, Хайнц очень хочет учиться и сильно обидится, если младший брат пойдет вместо него.
Йоханнес и Ханна долго думали, кого же отправить в школу, пока наконец не подошёл последний срок подачи заявок.
_____________________________________________________________
[Справка]
Мэнш — народ, который заселяет весь континент. У него очень большая разница между талантливыми и неталантливыми. Поэтому иногда его называют «расой мудрых и дураков» или «лотерейной расой». Но по жестокости народу Мэнш нет равных.
_______________________________________________________________
Вообще, я считаю, очень важно прокачивать характеристики персонажа, потому что бонусы часто важнее и надежнее, чем возможная удача от броска игральных костей.
Я всегда верил в «фиксированные значения» — когда можно не бояться случайности и полагаться на постоянные бонусы.
Когда я играл в ТРПГ за игрока, в среднем мне выпадало около 5 очков из 2D6(с 2-х кубиков по 6 граней каждый). Но иногда за плохие броски я получал по 250 очков опыта, как компенсацию за неудачу, но такое было редкостью. Когда же я полагался на удачу, средний результат бросков был ещё хуже. Из-за этого я много раз запарывал развитие своих игроков.
Поэтому я решил убрать случайность и делать персонажа максимально стабильным, полагаясь на надежные бонусы. Мне особенно нравились бонусы от оружия, например, +1 к точности.
Есть разные стратегии игры с большим количеством кубиков, чтобы уменьшить случайность, но фиксированные бонусы, на мой взгляд — самый надёжный метод.
В итоге я не стал рисковать очками развития и прокачал базовые характеристики, как только появился статус моего персонажа.
У меня есть десять физических характеристик, которыми я могу управлять:
Сила
Выносливость
Иммунитет
Запас сил (Стамина)
Ловкость
Аккуратность (ловкость рук)
Интеллект
Память
Объем маны
Сила маны
Система устроена так, что все эти характеристики работают по сложным формулам. Пока я не совсем понимаю, что значат последние две. Понятно лишь то, что они связанны с магией.
Частично из-за моей неуклюжести в прошлом я решил прокачать ловкость. Хотя я и был уверен в своей памяти, но всё равно вложил в неё очки, чтобы улучшить её ещё сильнее. Ловкие руки — это тоже очень полезная характеристика, но хорошая память выглядит привлекательнее.
Я немного запутался, что значит «интеллект», но подумав решил, что он отвечает за скорость мышления и способность логично рассуждать. Сначала меня пугала идея качать этот параметр, но попробовав потратить немного очков опыта, я понял — с моим сознанием всё в порядке. Поэтому я смело стал улучшать интеллект.
Хотя мне всего пять, я мыслю, как тридцатилетний человек, поэтому все меня считают вундеркиндом. Взрослые из книг про попаданцев часто притворялись ребёнком-гением, но для окружающих я действительно был таким. В прошлой жизни у меня было обычное детство, а теперь я известен как самый умный в округе. Но я не хвастаюсь этим — я просто делаю то, что умею.
Я считаю себя любителем кача и верю в фиксированные значения — когда не надо надеяться на случай, а можно опираться на постоянные бонусы. Но главное — мне нравится видеть завершённого и прокачанного персонажа. Быстро расти тоже хорошо, но идеал — это когда ты достиг максимума.
Во многих настольных играх можно бесконечно собирать опыт, но у каждого персонажа есть «финальная форма». Например, когда ты достигаешь 15 уровня или набираешь 200 очков опыта — и дальше ты уже почти имба. Мне нравится момент, когда твой урон настолько большой, что в бою ты сразу наносишь сотни очков урона, которые враг не может защитить или отбить. Или когда твоя защита настолько сильна, что ты можешь легко отбить десятки ударов. Это настоящая эйфория — видеть, как из-за твоих действий персонаж становится почти непобедимым, а ведущий игры кричит: «Черт, какого хрена?!»
Вот почему я решил сейчас сосредоточиться на базовых параметрах. Я хочу развивать своего персонажа и в параметрах, и в навыках так, чтобы в будущем достичь этой «финальной формы».
Каждая моя физическая характеристика имеет уровни, которые берутся от среднего уровня моего народа. В заметках на странице персонажа написано, что когда параметр достигает нового уровня, меняется и оценка.
Обычно физические показатели выглядят так: I — Ужасный, II — Плохой, III — Слабый, и только на IV уровне ты становишься Средним. Далее идут V — Хороший, VI — Отличный, VII — Превосходный, VIII — Идеальный. Но выше есть ещё IX уровень — Милость богов. Этот уровень доступен только тем, кого буквально любят боги.
Достичь такого уровня — очень сложно, нужны невероятные затраты очков опыта. Моя первая цель — поднять все характеристики до V — Хорошего. Путь длинный, и цифры меня пугают. Но я уже привык быть «спецом по прокачке», и я даже этим горжусь — могу убить даже игрока с уровнем “Милость богов”, если у будет нужный билд! Искать крутые умения для прокачки — моя обычная рутина.
Смотря на дерево навыков, я заметил пассивное умение из базового списка — «Вундеркинд». Его эффект простой: пока я ребёнок, мне легче получать опыт. Это временный навык, он когда-нибудь закончится, но я понял, что с ним я смогу набрать гораздо больше очков, и сразу вложил в него свой опыт.
Это редкое умение, и на его прокачку ушёл опыт от нескольких недель работы по дереву и обычных домашних дел. Но результат был именно таким, как я хотел.
Через полгода мой навык «Резьба по дереву» вырос с уровня I: Новичок, через II: Ученик, до III: Подмастерье, и совсем близко был IV: Мастеровой. Выше идут V: Знаток, VI: Эксперт, VII: Виртуоз, VIII: Мастер. И дальше шел только IX: Божественный — очень высокий уровень. Похоже, теперь я был на уровне с любым обычным ремесленником.
«Вундеркинд» был главной причиной моего быстрого роста. Если бы не он, я бы едва добрался до III уровня.
Понимая, что для следующего уровня требуется всё больше и больше опыта (цифры просто сумасшедшие), я понял, почему такие умения, как «Вундеркинд», есть только у талантливых детей — и даже у некоторых обычных.
Как я уже сказал, моя цель — использовать «Вундеркинд», чтобы быстро набирать очки и прокачать все параметры выше среднего. А ещё я хочу вкачать одну очень сильную характеристику. Было бы круто получить хотя бы один параметр IX уровня — вроде «Милости богов» или «Божественного», но до этого пока далеко.
Цифры, в этих переходах с уровня на уровень, просто чудовищные. Прыжок от VIII до IX — это огромный скачок в очках опыта. Даже если сразу прокачать навык с I до V, этой суммы всё равно очень далеко до той, что нужна с VIII уровня для IX. Это напоминает изнурительный гринд в мобильных играх, особенно в их самом сложном контенте.
Сейчас я решил не торопиться и внимательно смотреть, как растёт мой опыт. Я ещё недостаточно знаю мир, чтобы выбирать определенную стратегию. Было бы глупо зайти в тупик, выбрав неправильный путь.
Самое важное — найти хороший источник опыта. Следующая задача — заслужить доверие окружающих. У меня нет сложных планов: когда я найду, чем хочу заниматься, было бы здорово, чтобы все верили в меня и помогали. Это касается моих родителей, епископа и…
— Эрих, что делаешь? — позвал меня старший брат.
Я сидел на куче дров у сарая, когда он подошёл.
Он был упитанный, с каштановыми волосами и суровым лицом, как у отца. В последнее время все сравнивали его со мной, и это его раздражало. Я был самым младшим в прошлой жизни и самым младшим в нашей семье сейчас, поэтому мне было сложно понять его чувства, но я все-равно сочувствовал ему.
Родители — это главное в жизни каждого ребёнка. Видеть, как родители хвалят младшего брата, который ещё не может сам о себе позаботиться, — это неприятно. Такие дети часто начинают хулиганить, чтобы привлечь внимание, но это только ухудшает ситуацию.
Мне было понятно, что у него впереди будут трудности. Но я любил своего брата, и, думая, как взрослый человек, хотел наладить с ним отношения.
— Вот, смотри, — сказал я.
— Вау! — удивился он.
Я предложил брату деревянный меч, который сделал из большого полена. С помощью ножа и пилки для копыт я вырезал длинный меч — словно у героя из сказок. Он выглядел немного смешно, но в душе, я чувствовал что это крутая работа.
— Можешь забрать его, Хайнц! — сказал я.
— Что? — удивился он.
Я сразу понял, что он задумал что-то, когда увидел меч, но я всё равно улыбнулся и протянул ему его. Я делал этот меч не для себя — недавно я видел, как Хайнц завидовал другому ребёнку, увидев у него игрушечный меч.
— Правда? — спросил он.
— Да, я хотел тебе отплатить! — ответил я.
Когда он недоумённо покачал головой, я начал перечислять, за что благодарен ему: например, за то, что он ел мои помидоры, чтобы родители не узнали (странно, но в этом мире они тоже были популярны), потому что я их не люблю; за помощь, когда я не мог вытащить воду из колодца (хотя он просто хотел похвастаться, что он сильнее). Если живешь вместе — легко найти повод для благодарности.
— Спасибо тебе, брат! — сказал я с улыбкой.
Увидев мою благодарность, брат растерялся, но вскоре ответил мне неловкой, искренней улыбкой. В его сердце, я был уверен, бушевал ураган эмоций. Наверное, он жалел о своей детской ревности и о том, что даже подумывал отобрать у меня этот игрушечный меч. А мне оставалось лишь надеяться, что сейчас я посадил семена нашей будущей дружбы.
— Ну как?! Я круто выгляжу?! — спросил он, принимая позу, отдалённо напоминающую стойку мечника.
— Ага, супер круто! — ответил я, чувствуя настоящее счастье. Видеть, как он радуется игрушке, которую я сам сделал — что может быть лучше? Как ни крути, кем бы я ни был в прошлой жизни, Хайнц был моей семьёй. А разве может сердце не радоваться, глядя на счастливого брата?
В конце концов, судить его могут только те, кто никогда сам не был ребёнком.
______________________________________________________________________
[Подсказка] Навык <Одарённый ребёнок> — лишь один из множества временных. Его более слабая версия называется <Ускоренное обучение>. Есть также <Ранний талант> и <Юный гений>, активные соответственно в детстве и юности. Навык <Юность в расцвете> помогает сохранить подростковую красоту.
________________________________________________________________________
Хорошее место — вещь незаменимая, если хочешь о чём-то всерьёз подумать.
Моим излюбленным местом стал закуток за сараем. Я сидел там на пеньке между штабелями дров, погружённый в размышления. Трёхмерная проекция тела с параметрами, которую я называл интерфейсом характеристик, была просто громадной. Хоть я и прочитал за жизнь кучу правил TRPG от корки до корки, этот интерфейс с множеством взаимно переплетающихся навыков и черт возьми чего ещё, всё ещё оставался для меня непостижимым.
Ну, оно и неудивительно. Вся эта таблица была буквально набита возможностями, которые мир мог мне предложить. Удобный поиск и фильтры, конечно, имелись, но чтобы вникнуть во всё досконально, потребовались бы годы.
Центральный раздел был посвящён Телу, а вокруг него вращались категории: Разум, Образование, Боевые Искусства, Чувства и Социальные Навыки. Каждую из них окружало бесчисленное множество профессий.
Если учесть все эффекты и описания каждого навыка, система становилась по-настоящему монструозной — её даже нельзя было измерить в страницах. При попытке прикинуть, сколько бы это стоило в виде книжных дополнений, меня пробирал озноб. Я был по-настоящему благодарен тому Будде из будущего, что предоставил всё это бесплатно.
Единственное, что вызывало у меня недовольство, — моё собственное число-дрочерское сердечко, которое отвлекалось на всё подряд. Конечно, это была жалоба из разряда “зажрался”, но всё же.
Я быстро обнаружил пару комбинаций, при виде которых подумал: Вот это имба... Меня аж затрясло от одного воображения, как они будут работать на практике. Ни один фанат TRPG не остался бы равнодушен, столкнувшись с таким разнообразием мощных билдов для решения реальных задач.
Но в этом и крылась опасность. Весьма практичные навыки соблазняли потратить на них пару очков здесь, ещё парочку там, и в итоге — привет, билд-мастер на все руки, ни в чём не ас.
Интерфейс был удобным, но, увы, моё благословение не предусматривало перераспределения очков. Это тебе не таблица на бумаге или в Excel — кнопки «отменить» здесь не существовало.
Подобных ошибок я наделал немало. Казалось бы, стартовая сборка — отличная, но к финальной битве персонаж оказывался унылым недоразумением из-за моей жадности. Я до сих пор помнил горькие слёзы, лившиеся при виде своих убогих показателей урона. В этот раз я не собирался стать полуработающим билдом в память о тех, кто до сих пор сражается в уголках моей памяти.
Ну, возможно, среди Мастеров Игры и есть добрые души (я себя к таким причисляю), которые позволяют пересоздать персонажа, когда всё идёт крахом. Но Мастер этого мира был не так уж мягок.
Что, впрочем, логично. Если бы жизнь можно было «откатить», никто бы не прыгал с утёсов.
А чтобы самому не оказаться на дне, мне нужно было определиться с направлением.
Кем я хочу стать? Чего достичь? Чего я хочу? Благословение позволяло мне стать кем угодно, делать что угодно… Но ведь это также означало, что я могу превратиться в никого, добившегося ничего.
Так что спешить не стоило. Мои знания о мире были смехотворны. Я знал название кантона, округа “Regierungsbezirk” (вот уж удивился, когда встретил немецкую административку), имя местного сеньора и епископа. О политике, географии, климате и истории — полный ноль.
Шанс сделать выбор у меня ещё будет. Но пока что — рано. Не хотелось бы выбрать путь, который в этом мире приравнивается к ереси, и закончить бегом от толпы с вилами. Проблема вроде: «Ваша аура мешает вам ночевать с отрядом» мне точно не нужна.
Потому пока мой план был прост: собирать эффективные навыки, такие как <Одарённый ребёнок>, повышать базовые характеристики и ждать момента, когда я пойму, чего на самом деле хочу.
В прежней жизни отец говорил: «Учиться — никогда не вредно». Его логика: студент-медик из Токийского университета может в любой момент начать писать романы, а вот взрослый неуч вряд ли станет врачом. Надо быть готовым ко всем мечтам заранее.
В общем, отец, выходит, дело говорил. Если не качать тело в детстве — потом уже не стать мечником.
Ладно, подытожил я. Сначала — физподготовка и развитие интеллекта. Плюс все полезные навыки, что найду. Остальное — на сбор информации. Пока что это главное.
Навыков и способностей было столько, что мозг закипал, а условия получения некоторых были сплошной тайной. Без данных — никак.
И всё же, пролистывание меню доставляло настоящее удовольствие. Куча интересных способностей цепляла взгляд. Некоторые казались мощными и очевидно полезными. Одна черта позволяла определять подлинность предметов по одному взгляду — типичная «база», от которой моё внутреннее число-дрочерское я начинало тихо подвывать от восторга.
Да, высокоуровневые навыки боя — важны. Но способности, упрощающие путь до финала, не менее ценны.
Но тут я понял, что некоторые черты мне попросту недоступны. Например, <Голубая кровь> — завязанная на происхождении. Меняться она, само собой, не может. Черта давала бонус к манерам и переговорам со знатью. Мечта любого минмаксера... но происхождение не перепишешь.
Некоторые черты были слишком далеки от моего нынешнего «я». Например, в категории Разума → Поддержка → Вера находился заблокированный навык <Святой>. А ещё были — не поверите — <Ворафилия> в категории Пороков и все расовые черты, если ты не той расы.
Я быстро понял логику. Мои характеристики не влияли напрямую на личность — я это доказал, прокачав Интеллект и Память. Черты — это просто внешние метки, появляющиеся при выполнении условий. Так что в теории, срыв или озарение могли открыть черты, ранее заблокированные.
И наконец — изменить тело задним числом было нельзя. Основная категория Тела включала в себя рост, структуру скелета и прочие детали. Видимо, моя личность «пробудилась» в пять лет именно потому, что я как раз тогда вложил минимальный объём опыта в физические характеристики. Мера предосторожности, чтоб не накосячить.
Единственное, что можно было регулировать — прогнозы: «вот таким ты будешь, когда вырастешь». Изменения происходили не сразу, а влияли на будущее.
Всё логично. Представим, я решаю: «Хочу быть высоким и накачанным!» — и сливаю весь опыт с дров и уборки в рост. Если бы изменения были мгновенными, кантон лишился бы дара речи. Хорошо всё-таки, что «естественный рост» — важная часть системы.
Нельзя было получить слишком уж неестественные качества раньше времени. Каждый элемент системы был вылизан и сбалансирован. Интересно, кто тут за тестирование отвечал?
Хотя я и ломал голову над всем этим, в итоге я оставался пятилетним ребёнком. Я ещё мог стать кем угодно — и пока это было не так важно.
— Эрих, опять витаешь в облаках? — донёсся голос брата.
Как раз в этот момент я размышлял, каким хочу быть в будущем, подошёл Хайнц.
— Да я не витал! Я думал! К тому же, буквально час назад я вырезал новых деревянных идолов — слыхал, если сделать красиво, можно за них неплохо выручить.
Брат явно закончил свои дела и теперь был готов играть. В правой руке — его уже ставший фирменным деревянный меч, в левой — старая крышка от горшка, играющая роль щита. Увидев, как он по-прежнему радуется моему подарку, я пообещал себе вырезать для него настоящий щит, если найду кору подходящей формы.
— Пошли играть! Михаэль с Хансом уже ждут!
После того как мы уладили семейный конфликт, Хайнц стал звать меня играть вместе с нашими братьями-близнецами, Михаэлем и Хансом. Раньше они были скорее на его стороне, потому что Хайнц был агрессивный, даже пугающий. Но теперь враждебности не осталось. Мы отлично ладили.
— Пошли, — сказал я, семеня за ним короткими ножками. — А во что?
— Как в смысле, во что? Конечно же, в приключенцев! — воскликнул он, гордо указывая мечом в небо.
Приключенцы. Это была одна из немногих профессий, не скованных законами и рамками империи. Гильдии их собратьев существовали в каждой стране, и они могли путешествовать куда душе угодно. Иногда они помогали местным лордам и чиновникам, иногда разруливали проблемы в городах. Их путь мог привести к сражению с чудовищем… или к сокровищам в забытом подземелье.
Как-то к нам заезжал странствующий менестрель и исполнил сагу о таких героях. С тех пор Хайнц влюбился в идею быть приключенцем. История была простой до безобразия: принцессу проклял злой маг, и король пообещал её руку тому, кто достанет исцеляющий самоцвет у ужасного дракона. Отозвался один искатель приключений, по пути он нашёл легендарный священный меч и отправился в путь под покровительством богов.
Типичный сюжет. В моём прошлом мире его бы раскритиковали за банальность, но на удивление, для циничного тридцатилетнего мужика вроде меня он был даже... ностальгическим.
Я и сам сочинял и вёл игровые кампании по похожим шаблонам, когда у игроков или ГМа не было опыта. Классика была классикой не просто так — в ней было своё обаяние, и я с теплом вспоминал те времена.
И самое главное: суть TRPG в том, что история создаётся коллективно. Мастер задаёт рамки, но каждый персонаж — дело рук игрока. Поэтому даже самый банальный сюжет мог вылиться в безумную импровизацию.
О, как раз припоминаю того идиота, который начал флиртовать с драконом и в итоге на нём женился. Или ещё одного, который решил: «А не проще ли купить самоцвет у дракона, чем драться?» Дракон согласился — за самую ценную реликвию королевства. Кампания внезапно превратилась в грандиозное ограбление. В итоге, все лучшие истории, что я помнил, были лишь вольной интерпретацией классических сюжетов.
Вот и сейчас, благодаря той старой песне менестреля, брат буквально загорелся. Он клялся, что станет настоящим приключенцем, и теперь возглавлял нашу маленькую банду в воображаемых походах. Я не мог не улыбнуться.
По устоявшемуся порядку, Хайнц был мечником, мой второй брат — священником с целительными способностями, третий — магом, а я — вором. Самое то для четвёртого по старшинству. Да и, по правде говоря, группа у нас получалась сбалансированная, так что, возможно, брат был умнее, чем казался.
А главное — всем было весело. Так что я не стал портить им настроение суровой правдой. Ведь в реальности приключенцы — это перекати-поле, хватающееся за любую грязную работу. Хайнц, скорее всего, унаследует ферму и пойдёт в частную школу при магистрате.
Несколько дней назад отец вызвал меня на разговор. Сказал, мол, если я хочу, могу пойти в школу вместо брата. С моей взрослой прозорливостью я сразу понял его логику: он начал всерьёз рассматривать меня как возможного наследника.
Я вежливо отказался.
Если говорить прямо, заниматься хозяйством мне было скучно. Когда перед тобой открывается столько путей — зачем выбирать тот, о котором заранее знаешь, что пожалеешь? Новую жизнь начать трудно, но я был готов.
Я сочувствовал отцу, ведь он вложил всю душу в этот дом и землю. Но это был не обычный мир — это был настоящий фэнтези-мир. Как я мог не хотеть исследовать его?
К тому же, я — четвёртый сын. Даже если бы я унаследовал ферму, меня бы ограничивали со всех сторон. Не хотелось портить отношения с братьями, особенно теперь, когда мы стали ладить. Так что я с лёгким сердцем сказал отцу: пусть Хайнц идёт в школу. Это было бы спокойнее и безопаснее для всех.
Тогда-то отец и поведал мне истинное положение дел приключенцев. Те, кто находит сокровища в руинах и сражается с драконами, — лишь крошечная часть. Большинство — дешёвая сила для знати и власти. Их нанимают туда, где не хочется тратить свои людские ресурсы. Жестокая правда.
Отказавшись от школы, я думал и о будущем брата. Ведь мне-то школа была необязательна — я мог добиться своего и так. А для семьи было бы спокойнее, если бы Хайнц остался дома и вёл нормальную жизнь.
— Куда идём? — спросил я.
— В лес за домом! — ответил Хайнц с воодушевлением. — Дед с соседнего хутора рассказывал, что лет сорок назад какой-то пацан спрятал там монетку, которую ему подарила фея. Он умер, так и не найдя её! Представляешь, какое это сокровище?!
Пусть брат играет. Пусть бегает по безопасному леску, мечтая о монетке феи. Это куда лучше, чем ловить крыс в канализации за гроши или охотиться на бандитов по заказу местного старосты.
Хотя… не могу сказать, что мне были совсем безразличны приключения. Я прожил немало жизней занимаясь ими. Я был мальчишкой, сбежавшим из деревни ради мечей и магии. Был юношей, оставившим монастырь по велению Бога, чтобы сдержать натиск варваров. Был полудемоном, ищущим славы и бегущим от преследований. Был вдовой-некроманткой, мечтающей воскресить своего погибшего возлюбленного. Был роботом, исследующим руины, из которых сам выбирался.
Я помнил все эти роли так отчётливо, что мог бы написать по ним реплеи прямо сейчас. Это были яркие, счастливые воспоминания.
Кто-то из них добился славы. Кто-то стал вождём банды. А кого-то кости подвели уже в первой сцене.
И вот, вспоминая всё это, я подумал: быть приключенцем — это, пожалуй, неплохо. Да, реальность бывает сурова. Но ведь герои саг не вымышленные — они просто редкость.
И потому я побежал следом за братом. В его мечту. В нашу игру.
__________________________________________________________________________
[Подсказка] Опыт, потраченный на навык или черту, возврату не подлежит. К сожалению, Бог не принимает исправлений персонажа.
Обновлено: 19.02.2026