Когда мы вышли из таверны «Пчела в бочке», я мысленно поблагодарил себя за то, что сделал цикл дня и ночи в игре идентичным нашему миру. После пятой кружки медовухи стало очевидно, что человеческие ограничения — усталость и опьянение — работают здесь так же, как дома. Жить с десятиминутным ночным циклом было бы невыносимо. Игра могла бы перевести время в реальное, но я был рад своему решению: тёплое солнце позднего дня окутало нас оранжевым светом. В своём отчаянии по прибытии я не заметил красоты мира, который создал, пропущенного через палитру реальности.
Деревья, окружавшие маленький городок Ларген, были мощными и прекрасными, дарящими тень в жаркие дни. Небольшая река, протекавшая через город, тихо журчала, подчёркивая всю сцену. Люди — если их можно так назвать — сновали по своим делам от лавки к лавке, а пение птиц и стрекот сверчков оживляли город... и он действительно был живым. Как я упомянул ранее, в таверне я заметил отклонения в поведении NPC, но здесь, на улице, это было поразительно. Взаимодействия, которые я не прописывал, движения, которые я не мог спланировать или даже вообразить, происходили прямо перед нами. Я изучал всё вокруг, словно учёный, наблюдающий за организмами через микроскоп, пока Сайлас направился к конюшням.
«Хотите нарисовать мой портрет?»
Я поймал себя на том, что пялюсь на мужчину, доящего козу, когда он обернулся, встретился со мной взглядом и задал вопрос с густым английским акцентом, который застал меня врасплох.
«Нет, нет, простите, продолжайте», — нервно сказал я и поспешил к конюшням.
«Продолжайте?!» — громко переспросил он, пока я пробегал мимо и замедлился, чтобы идти рядом с Сайласом, который целеустремлённо рылся в своём мешке. Он достал горсть золота и посмотрел на владельца конюшни, который, жуя толстую соломинку, опирался на потускневшее дерево сарая.
Моя голова крутилась, я оглядывался на всё, что можно увидеть, бросая взгляд на сердитого мужчину, который отмахнулся от меня, и снова повернулся к Сайласу. «Я не помню, чтобы программировал их такими злыми», — сказал я скорее себе, чем ему. Говоря, я заметил золото в его сумке. Почти сотня блестящих монет сверкала на солнце.
«Как много квестов ты выполнил?!» — громко спросил я, так что проходящая женщина нахмурилась.
«Ни одного», — сказал он, — «я только продавал вещи».
Я на секунду задумался, что он имеет в виду. Игра была наполнена сотнями тысяч объектов: сыр, яблоки, хлеб, стрелы, ложки, даже дрова можно было продать. Большинство бочек на улицах имели случайное число, определяющее количество тех или иных предметов. В одной бочке могло быть десять яблок, в другой — куча стрел, и всё это можно продать торговцу.
«Маркус... прости, Сайлас, ты гений», — сказал я, слегка ошарашенный.
«Я продал всё, что мог, но у торговца в городе только 100 золотых, и вес реален», — и я понял, о чём он. В видеоиграх переносимый вес — это просто число, но здесь мешки не бесконечны. Я не мог засунуть тысячу яблок в этот маленький мешок, какой бы переносимый вес ни был.
«Достаточно, отличная работа, Сайлас», — сказал я, когда мы остановились перед конюшнями. Сайлас передал половину монет владельцу конюшни, который уже собирался их взять, когда я вмешался.
«О, подождите секунду», — сказал я, к явному раздражению владельца. Я повернулся к Сайласу и шёпотом спросил: «Убеждение работает, как в игре?» — вспомнив, что создал Рейдора с довольно высоким показателем харизмы. Сайлас невинно пожал плечами, показывая, что не знает. Маркус никогда не играл за социальных персонажей, потому что не понимал разницы между обманом, запугиванием, убеждением и очарованием. Для него они были одинаковыми, и это его раздражало. Я кивнул Сайласу и повернулся к владельцу конюшни. Несмотря на то, что в его руке уже было 50 золотых, я сказал:
«Не возьмёте за 40?» — я широко улыбнулся. На мгновение лицо мужчины осталось бесстрастным. Затем, будто что-то щёлкнуло в его глазах, он улыбнулся в ответ и сказал:
«Могу за 40, конечно».
Я сиял, глядя на Сайласа, которому, похоже, было всё равно, и забрал 10 золотых обратно. Через пару минут он вывел чёрного коня с тонкой коричневой гривой и седлом и подвёл его к конюшне.
«Она великолепна», — восхищённо сказал я, пока Сайлас подошёл и оседлал её. Затем владелец вывел моего коня — коричнево-золотистого, с более короткой, светлой гривой. Она была далеко не уродлива, но явно уступала скакуну Сайласа, за которого он, должно быть, заплатил немало. Я собирался забраться на неё, когда Сайлас сказал:
«Её нужно назвать».
Я изучил коня и порылся в воспоминаниях. В детстве, у бабушки, до появления Маркуса, мы смотрели старые чёрно-белые фильмы. Одной из её любимых серий была «Тонкий человек» — о паре детективов, муже и жене, которые раскрывали убийства в 1920-х. Мне нравилась их сплочённость: двое влюблённых, работающих вместе, рука об руку, помогая городу. Они были всем, что я мечтал иметь в отношениях. И у них была милая собачка, фокстерьер по имени...
«Аста», — сказал я вслух, и конь тут же сделал полшага ко мне. Сайлас поехал вперёд, и я оседлал Асту, готовый следовать за ним.
Сайлас направился к мосту, ведущему из города, и, оглядев несколько лавок и зданий, я подъехал ближе, чтобы поговорить. «Куда мы едем? В городе есть пара миссий, которые мы могли бы выполнить...» — сказал я, немного расстроенный, что не в курсе. Сайлас, чьё гоблинское тело нелепо смотрелось на большом коне, дождался, пока мы не достигнем окраины города, прежде чем ответить. Не глядя на меня, он сказал: «Нам нужно выполнить квест Камнелом».
«Почему именно Камнелом? Я не помню, чтобы он был таким важным...» — сказал я, роясь в памяти.
«Он не важен, он не приблизит нас к финалу игры», — сказал он, будто это всё объясняло. Я ждал, пока он соединит точки, и после долгой паузы, почти с раздражением, он добавил: «Он даст нам три алмазных граната, 200 золотых и Посох Антиохии».
До меня дошло с постыдной задержкой. Даже если бы мы хотели начать основной сюжетный квест, это было бы невозможно по ряду причин, главная из которых — мы ещё не сделали достаточно в игре, чтобы запустить начальную линию квестов. Я написал игру так, чтобы игроки могли немного исследовать мир, прежде чем игра заставит начать основной сюжет. Начальные приключения замкнуты и заканчиваются, не переходя в основной сюжет, давая время изучить мир. Кроме того, основной квест был сложным, и, чтобы справиться с ним, нам нужны были лучшая броня, более мощное оружие и гораздо больше опыта. Посох Антиохии был ценен не только золотом, но и тем, что запускал линию квестов «Сделка или нет», которая приносила почти две тысячи золотых — достаточно, чтобы обеспечить нас с Сайласом на всю игру.
Мы ехали ещё какое-то время, и я начал осознавать масштабы того, что нас ждёт, и это будоражило. Я не мог полностью отмахнуться от беспокойства за людей моего мира — были ли они просто сохранены на моём компьютере или стёрты, я не позволял себе думать об этом, — но против этого страха стояло понимание, что я в своей игре. Мы с братом были в фантастическом мире моих грёз, созданном моим воображением, и он был потрясающим. Всё это делало невозможным не воодушевляться возможностями, пока мы сворачивали с тропы к пещере Мандрела — началу квеста Камнелом.
Обновлено: 19.01.2026