Глава 4Глава 3. Класс для одиночной игры (1)

2010 год ознаменовался эрой смартфонов. Эти устройства кардинально изменили жизни миллионов людей. Однако технологии не стояли на месте, и к 2030 году эпоха смартфонов подошла к концу. Наступила новая эра — эра виртуальной реальности. Предвестником этих перемен стало устройство для подключения к виртуальной реальности «Ви-Гир», разработанное корпорацией «Пич». Всего за 20 000 долларов любая семья могла позволить себе погрузиться в цифровой мир. Эпоха смартфонов меркла по сравнению с тем, что принесла с собой виртуальная реальность. VR не просто вобрала в себя технологии реального мира, она породила совершенно новый контент, созданный исключительно для виртуального пространства. И наибольшую популярность среди всего этого многообразия завоевали VR-игры. Игровые компании без колебаний инвестировали миллионы, а то и миллиарды долларов в развитие новой технологии. В результате качество их продукта превосходило всё, что создавалось в других сферах бизнеса. В то же время, это стало началом великой войны. Благодаря огромным вложениям и тщательной подготовке, игры разных компаний обладали схожим качеством, и ни одна из них не могла явно выделиться и занять трон лидера. Началась эпоха ожесточенной конкуренции. Игровые студии экспериментировали с новыми методами завоевания рынка, и многие в результате обанкротились. Конец этой войне положила не игровая компания, а разработчик искусственного интеллекта под названием «Тобот Софт». Именно с помощью их программы и был создан «Варлорд». «Варлорд». Обладая типичным фэнтезийным сеттингом, эта игра на первый взгляд не слишком отличалась от конкурентов. Более того, она казалась даже более простой и приземленной по сравнению с проектами, где игроки сражались в космосе или парили в небесах на крыльях. Однако масштаб игрового мира и его стабильность сделали «Варлорд» недосягаемым для соперников. Секрет успеха «Тобот Софт» кроется в программе управленческого искусственного интеллекта под названием «Эм-Ай». Проще говоря, игрой управляла не компания, а ИИ. Затраты на первоначальную разработку были колоссальными, зато расходы на поддержку и управление оказались революционно низкими. В то время, когда зарплаты программистов VR-игр взлетели до небес, этот метод доказал свою исключительную эффективность. Искусственному интеллекту не нужно платить зарплату. К тому же, ИИ было легко копировать и масштабировать. Наем тысячи профессиональных программистов занял бы не менее шести месяцев, а создание тысячи копий ИИ — всего около месяца. Бесчисленные копии ИИ трудились над контролем и управлением серверами, и в результате «Варлорд» стал игрой, превзошедшей всё, что существовало ранее. 11 марта 2035 года, спустя год после дебюта игры, база игроков перевалила за миллион. К четвертой годовщине это число выросло до более чем десяти миллионов, что подтвердило статус «Варлорда» как величайшей игры в истории. Десять миллионов — это не просто цифра. Для игры требовалось устройство виртуальной реальности. Корпорация «Пич» контролировала 70 процентов рынка VR-устройств, и их самое дешевое устройство, «Ви-Гир» 1-го уровня, стоило 20 тысяч долларов. Кроме того, требовалось 2 599 долларов только для того, чтобы создать персонажа в «Варлорде». После создания можно было играть бесплатно три месяца, но затем вводилась абонентская плата в размере 799 долларов в месяц. По корейским меркам покупка игрового устройства обходилась в 20 миллионов вон, создание персонажа — еще в 3 миллиона, а ежемесячная подписка — в 800 тысяч вон. И нашлось десять миллионов человек, способных выполнить такие требования. Один экономист как-то сказал: «Если рассчитать средний доход игрока в "Варлорд", он составит около 80 тысяч долларов. Игра с более чем 10 миллионами пользователей, чей средний доход равен 80 тысячам... Покупательная способность этого сообщества сопоставима с бюджетом целой страны». Бизнес моментально почуял запах денег. Многочисленные компании и корпорации стали спонсорами игроков «Варлорда», обладавших славой и влиянием. Известные ранкеры, особенно те, кто входил в официальный топ-100, были ходячими рекламными щитами, и их контракты стоили не менее миллиарда вон. Но самое главное — играть в «Варлорд» было весело. Игроки, обладающие сверхчеловеческими способностями, убивающие монстров с помощью различных навыков и магии — это было куда увлекательнее любого кино. А тот факт, что персонаж мог умереть в любой момент, делал игру более захватывающей, чем любой вид спорта в реальном мире. Кто-то однажды заметил: «Распространение игр виртуальной реальности нанесло сильнейший удар по индустрии спорта и кино. Каким бы захватывающим ни был спорт, спортсмен не ставит на кон свою жизнь, но в игровом мире каждый сражается на грани жизни и смерти. И каким бы качественным ни был фильм, в конце концов, это всего лишь фильм. У него есть прописанный сценарий, в то время как геймеры творят свой собственный. Игровой персонаж — это вторая жизнь, а в этом мире кино никогда не сможет превзойти реальную жизнь». В эту эпоху можно было обрести богатство и престиж профессионального футболиста или звезды высшей лиги, просто играя в игру. В результате бесчисленное количество людей стремилось стать главными героями этого времени. Однако... «Стать известным геймером? Такое под силу лишь одному из тысячи. Прямо сейчас в "Варлорде" только около 3000 человек зарабатывают более 100 миллионов вон. Учитывая базу игроков, это менее 0,01 процента. Кроме того, представьте, сколько денег нужно тратить, чтобы удерживать такой высокий рейтинг. Возьмите любого из этих 3000 человек — они, вероятно, потратили на "Варлорд" столько же, сколько заработали». Лишь крошечное меньшинство игроков могло наслаждаться жизнью, полной богатства и славы. «Не говоря уже о том, что VR-игры кардинально отличаются от игр на ПК. Здесь нельзя стать лучше, просто повышая уровень. Всё дело в таланте. Хоть это и RPG, вы не станете топ-игроком только за счет уровней и предметов. Если начнете играть с таким настроем, то бросите через месяц. Нужно просто получать удовольствие. "Варлорд" — самая несправедливая игра в мире. Если будете сравнивать себя с другими, вам никогда не победить свой комплекс неполноценности». Действительно, игры виртуальной реальности были несправедливее любых других. Даже в компьютерных играх есть хорошие игроки и плохие. В мире VR, где каждый наделен сверхчеловеческой силой, эта разница становилась еще очевиднее. Но это еще не всё. В «Варлорде» лучшим способом заработка были прямые трансляции. Однако лишь 30 каналов получили разрешение на трансляцию контента, связанного с «Варлордом». В прошлом, когда из-за частных стримов начали возникать проблемы с азартными играми и нецензурной лексикой, большинство стран ввели требование лицензирования для трансляции определенного контента. В случае с «Варлордом» лицензии получили только 30 каналов. Так образовались «Топ-30 гильдий». Гильдии, получившие доступ к эфиру, извлекли из этого немалую выгоду. Более того, эти гильдии использовали деньги и влияние, полученные от прямых эфиров и продажи билетов, чтобы не позволять другим гильдиям оспаривать их авторитет. Хотя поначалу каждый стремился войти в тридцатку лучших, со временем пропасть между Топ-30 и остальными только росла. Они играли в своей собственной лиге. К тому моменту, как «Варлорд» вступил в четвертый год своего существования, никто уже не мог угрожать их положению. Никто, кроме одних. Гильдия «Маски Хахве». Все её члены сражались, скрывая лица под традиционными масками хахве. Несмотря на то, что большинство из них начали играть на год позже существующих топ-игроков, они демонстрировали невероятные навыки и результаты. Со временем они даже начали угрожать позициям гильдий из «Топ-30». И в центре этого шторма был Хиркан. Его прозвище — Убийца Героев. Это прозвище дали ему за то, что он с легкостью расправлялся с топ-игроками, которые олицетворяли собой элиту «Варлорда». Он был монстром, бросающим вызов логике. «Хиркан? Он настоящий монстр, из тех, что разрушают экосистему. Он бросает мяч со скоростью 150 км/ч, а следом тут же швыряет его со скоростью 250 км/ч. К тому же он выкладывается в игре больше, чем кто-либо другой. В этом суть VR-игр. Сколько бы времени вы ни потратили, бесталанный не сможет победить талантливого. Даже если талантливый чего-то добьется упорным трудом, это ничто перед лицом еще большего таланта. Уверяю вас, Хиркан находится на вершине и по таланту, и по усердию. Начни он всего на год раньше, ему бы не было равных». Монстр, разрушающий экосистему. Это было меткое описание. Именно это и стало причиной, по которой Хиркана изгнали. «Почему гильдия "Маски Хахве" предала Хиркана? Всё просто. Иначе их бы отвергли гильдии Топ-30. Поначалу все они дрались за право завербовать Хиркана, но вскоре поняли, что этого не произойдет. Хиркан не из тех, кто склоняет голову перед другими. Тигра могут вскормить молоком собаки, но тигр останется тигром, а собака — собакой». Гильдии Топ-30 уже извлекали огромную прибыль из своей устоявшейся экосистемы. Они ни за что не стали бы стоять в стороне и смотреть, как монстр вроде Хиркана рушит всё это. И всё же, пытаясь устранить его, они понесли больше ущерба, чем получили пользы. Хиркан. Хотя его и прозвали Убийцей Героев, он никогда специально не искал возможности убивать других. Всегда выходило так, что трое или четверо топ-игроков нападали на него первыми, а он лишь давал сдачи. Хиркан никогда не стремился стать «убийцей». Поэтому, когда гильдия «Охотники за Бурями» поглотила гильдию «Маски Хахве» и объявила войну Хиркану, остальные из Топ-30 пообещали свою молчаливую поддержку. В этом не было ничего неожиданного. «Гильдия "Маски Хахве", вероятно, благодарна Хиркану, но их комплекс неполноценности был не менее велик. Предать Хиркана и присоединиться к "Охотникам за Бурями" или сражаться против всей тридцатки лучших? Выбор был очевиден». Каким бы невероятным ни был Хиркан, он не мог в одиночку противостоять тридцати сильнейшим гильдиям. «В конечном счете, Хиркан был слишком хорош для своего же блага. Вот почему его предали и выдавили из "Варлорда"». Отвергнутый всем миром, Хиркан не имел иного выбора, кроме как бросить игру. Разумеется, всё это... — Не могу поверить, что это происходит со мной. ...этого еще не случилось. — Я вернулся в прошлое... Ан Джэхён вернулся в 2036 год. И все его воспоминания остались при нем!
Обновлено: 22.01.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...