Глава 15Глава 15. Деловые контакты

— Наша стезя — прокладывать Путь для других мастеров, помогая им стать творцами для платформы PCE… С этих слов Найто начал свое повествование, раскрывая перед ними историю их игровой системы. В середине восьмидесятых на землях Японии безраздельно владычествовала приставка Famicom от Nintendo. Ее успех был так велик, что она в одиночку возродила из пепла рынок домашних консолей в Америке, рухнувший после «великого краха Atari». Вдохновленный этим триумфом, электронный гигант NEC также обратил свой взор на миры иллюзий. В то же время «Хадсон», один из первых и верных союзников Nintendo, все острее ощущала, как тесные оковы «железа» FC сковывают полет их творческой мысли. Они жаждали появления новой, более мощной платформы. Nintendo, создавая свою FC, избрала самый скромный путь, используя дешевые компоненты и самые дешевые на тот момент красный и белый пластик, за что их творение и получило в народе прозвище «Красно-белая машина». Но технологии не стояли на месте. К концу восьмидесятых стоимость полупроводников упала. В «Хадсон» подсчитали, что за те же деньги можно сотворить машину несоизмеримо более могущественную. Эти два стремления — жажда NEC войти в новый мир и желание «Хадсон» раздвинуть его границы — встретились. В 1987 году их союз явил миру игровую систему PC Engine, или PCE. Формально это было творение NEC. Но по сути, и душа системы — ее операционная часть, и ее сокровенные кристаллы-чипы были выкованы в кузницах «Хадсон». Сердце PCE принадлежало к тому же роду, что и у FC, но было значительно усовершенствовано. Но главное — «Хадсон» даровала ей два особых кристалла: один — творец образов, другой — декодер видеопотоков. Благодаря этому PCE, восьмибитная по своей сути, обрела мощь в обработке двухмерной графики, сравнимую с шестнадцатибитными машинами грядущей эпохи, SFC и MD. Она родилась в золотой век японской электроники, еще не сломленной давлением Америки. И потому, обладая невероятной для своего времени силой, стоила всего чуть более двадцати тысяч иен. Год спустя NEC выпустила для нее модуль, способный читать сияющие диски CD-ROM. PCE стала одной из первых игровых систем в мире, познавшей мощь оптики. Объем диска на порядки превосходил скромную емкость картриджей, а кристалл-декодер позволял воспроизводить на экране настоящее видео. С таким арсеналом PCE стала единственной силой в Японии, способной бросить вызов гегемонии FC. К 1992 году ее продажи по всему миру приблизились к десяти миллионам. «Хадсон», как фактический творец, выпустила для нее свои лучшие творения, но для победы в войне требовались союзники — сторонние разработчики. Поначалу многие мастера, ковавшие игры для FC, примкнули к ним. Но Nintendo нанесла ответный удар. Она заключила с мастерами новые, более жесткие заветы, явно и тайно принуждая их прекратить или хотя бы сократить разработку для PCE. Даже «Хадсон», своего старого соратника, они не пощадили, ограничив им доступ к разработке для своих новых платформ Game Boy и SFC. Оказавшись в изоляции, «Хадсон» пришлось самим ковать себе армию. Они стали призывать под свои знамена новых адептов из самых разных сфер: газеты, издательства, промышленные компании. Но этим новобранцам не хватало ни опыта, ни знаний. Часто «Хадсон» приходилось самим создавать для них игры, выпуская их под чужим именем, лишь бы создать видимость многочисленности своего лагеря. Другой стратегией было взращивание разработчиков компьютерных игр, у которых не было сил самостоятельно выйти на консольный рынок. Связи NEC в мире PC-98 привели к ним множество мастеров, специализировавшихся на текстовых квестах и визуальных новеллах. Сильные стороны PCE — цвет, емкость диска, видео — сделали ее идеальной платформой для таких игр. Но это была пиррова победа. Платформу захлестнул поток «игр о прекрасных девах», зачастую с сомнительным содержанием, что отпугивало семейную аудиторию. Это было совсем не то, к чему стремились в «Хадсон». Они мечтали о глубоких, сложных играх, а не о бесконечных говорящих головах. Они искали мастеров, способных творить сложные симуляции, стратегии, ролевые игры. И творение Ци Дунхая, «Троецарствие», стало воплощением всего, о чем они мечтали. В обычных условиях крошечный разработчик из Токио, продающий свою игру лишь в нескольких лавках Акихабары, никогда бы не попал в поле зрения гиганта с Хоккайдо. Но партизанский маркетинг Мориты через BBS и открытый им канал почтовых заказов изменили все. Судьба распорядилась так, что их весть достигла ушей тех, кто был готов ее услышать. «Хадсон», будучи компанией, построенной на технологиях, всегда имела в своих рядах адептов, следящих за новейшими течениями. DOS/V, BBS, почтовые заказы — все это было им знакомо. Последнее — и вовсе было тем самым искусством, с которого они когда-то начали свой собственный путь. Все нити сошлись в одной точке. Теперь было ясно: тот самый заказ, что так взволновал Мориту, действительно пришел изнутри «Хадсон». И отправивший его был человеком, обладающим правом голоса. — Но чтобы выпустить игру на PCE, нам ведь потребуется лицензия на разработку? — спросил Ци Дунхай. Он был наслышан о драконовских условиях Nintendo: дорогая аппаратура, полный контроль над производством картриджей. Твоя судьба была в их руках. — Об этом не беспокойтесь, — ответил Найто. — В этом отношении PCE отличается от FC.
Обновлено: 03.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...