Глава 2 — Неврологическая связь

Глава 2: Неврологическая связь Хотя создавать игры в этом мире было проще, чем в другом, они в этом мире должны были быть полезными. Даже если бы я хотел создать действительно веселую игру, зная, что это выделит меня среди других игр, мне все равно нужно было придумать, как сделать Игроков сильнее во время игры, поскольку игры были для них способом тренировки, чтобы не умереть в бою с монстрами. Чтобы решить эту проблему простым способом, я мог бы просто взять игры, которые уже пользуются успехом в этом мире, и улучшить их, сделав увлекательными и позволив Игрокам совершенствоваться в процессе игры. Но как бы хорошо это ни звучало, такая стратегия может быть легко скопирована другими Создателями Игр более высокого ранга, что лишит меня всех преимуществ, связанных с осознанием того, что игры должны быть веселыми. Я хочу придумать совершенно новую игру для этого мира, такую, что даже если другие Создатели Игр скопируют меня, они не только не поймут игру полностью, но и Игроки будут знать, что игра была скопирована у кого-то другого. Так что, глядя на карту в своей руке, я понял, что у меня есть отличный способ начать свою карьеру Создателя Игр. Мне нужно было лишь немного подучиться и понять, как превратить эти карты в нечто полезное для игроков. К счастью, у меня было еще три недели, чтобы закончить свою игру, так что этого времени мне было вполне достаточно. Самое поразительное, что за неделю предыдущий Тео создал только эту таблицу...   **********   Отвлекшись от Игрового Ядра, я первым делом перевел взгляд на компьютер и занялся исследованиями в области Создания Игр. Когда США решили создать способ сделать людей более могущественными, смешав магию и технологии, другие страны просто посмеялись над ними и не оказали никакой существенной поддержки. После того как были созданы Игровые Ядра, несколько стран попытались воспроизвести эту технологию, но безуспешно. Понимая, что так быстро скопировать ее не получится, страны попытались купить Игровые Ядра у США, которые хоть и продавали их, но в меньших количествах и по очень высоким ценам, что сделало использование Игровых Ядер практически монополией Американцев. Проблема в том, что количество людей, обладающих талантом быть Создателями Игр, крайне мало, и, поскольку только одна страна свободно обучает этих немногих талантливых людей, исследования по Игровым Ядрам не были настолько глубокими, как мне было нужно. Вместо огромного количества информации в Интернете, которую я всегда мог найти по любому интересующему меня вопросу, когда дело касалось Игрового Ядра, информация была очень скудной. Обратив внимание на книги в университете, я понял, что они — мой единственный способ найти нужные ответы, поэтому я отобрал книги, которые могли мне пригодиться, и приступил к занятиям. Удивительно, но, читая книги для колледжа, я понял, что моя скорость чтения и легкость понимания содержания выше, чем в среднем до слияния двух воспоминаний. То, что раньше мне было трудно понять, тратя по нескольку минут на каждую концепцию, теперь казалось, что мои вычислительные мощности возросли, что позволило мне гораздо легче усваивать концепции того же уровня. Не замечая того, прошло несколько часов, и только к трем часам дня я нашел в книге статью, в которой объяснялось, как заставить мою идею работать. В статье подробно объяснялся способ, который использовали продвинутые Создатели Игр, под названием "Ложная неврологическая обратная связь". Ложная неврологическая обратная связь заключается в том, что часть Маны, которую игрок тратит в игре, уходит Создателю Игры, так что усилия, приложенные в игре, отражаются непосредственно в мозгу игрока, улучшая когнитивные и моторные навыки и даже развивая мышцы, а также повышая уровень Маны. Конечно, такие знания сложны, как кажется, и я даже не был близок к ним, но, может быть, с помощью Системы это не было бы невозможно. К такой тактике обычно прибегали продвинутые Создатели Игр, разрабатывающие игры для высокоранговых Игроков, поскольку для ее реализации требовались не только чрезвычайно сложные знания, но и улучшение игрока, пропорциональное количеству Маны, которую он использует в игре. Игроки F-ранга расходуют 1 ОМ за час игры, что дает небольшое улучшение, но такое, которое не пропадет при длительном использовании. Несмотря на сильный голод, который я испытывал после долгого обучения, мое желание проверить эту идею было гораздо сильнее, и я быстро схватил Игровое Ядро и влил в него свое сознание. Взглянув на маленькую карту Сапфирового Дрейка, которая была "Существом", я решил сделать так, чтобы при размещении карты этого типа на доске, Игрок получал небольшое увеличение физических показателей, таких как сила, а карты "Заклинания" давали игроку небольшое увеличение магических показателей, то карты "Оружия" давали игроку показатели ловкости. Конечно, это не было чем-то на уровне, когда игрок разыгрывает 30 карт за игру, получает 30 улучшений характеристик и через два дня становится сильным, как игрок S-ранга. Идея заключается в том, что если Игрок F-ранга тратит 1 ОМ в час, каждая игра длится в среднем 6 минут и Игрок использует в среднем 20 карт за игру, то каждая карта будет давать прирост всего на 0,5%, пропорциональный приросту, которое дает 1 ОМ. И даже если бы нашлись злонамеренные игроки, которые захотели бы создать колоды, чтобы разыграть как можно больше карт, в игре также был бы установлен лимит усиления, равный 1 ОМ в час. Все эти расчеты были бы полезны только в том случае, если бы мой следующий тест сработал, поэтому, взглянув на карту в своей руке, я глубоко вздохнул и пожелал, чтобы моя Мана была использована для изменения эффекта этой карты так, чтобы она работала в карточной игре в стиле Runestone из моих воспоминаний, чтобы эффект карты работал именно так, как он был написан, и чтобы на ней сработала только что изученная Ложная неврологическая обратная связь. Вообразив все это, я направил свою Ману через тело и сделал то, что представлял, и Мана снова прилипла к кончику моего пальца! Это означало, что все получилось!  Успокойся, Тео, ты еще не знаешь, сработает ли это именно так, как ты задумал... Глубоко вздохнув, я продолжил вливать Ману... 4 ОМ... 5 ОМ... 6 ОМ... 7 ОМ... 8 ОМ... 9 ОМ... 10 ОМ... 12 ОМ... 15 ОМ... Запас Маны полон! [15 Очков Маны сохранено, хотите ли вы переделать "Карту Сапфирового Дрейка" в "Специальную Карту Сапфирового Дрейка"]. — Да! — возбужденно ответил я. Как только я это сказал, Мана, скопившаяся на кончике моего пальца, начала вытекать наружу, формируя себя совершенно иначе, чем в первый раз, когда я создавал эту карту. Даже не понимая до конца, что происходит, я смог определить, что на карте образовались небольшие следы Ложной неврологической обратной связи, которую я видел в книгах. «Сработало!» — взволнованно подумал я. Глядя на красивую карту Сапфирового Дрейка в своей руке, я улыбнулся. С помощью этой тактики я мог бы сделать игру, в которой Игроки просто разыгрывали бы карты наугад и получали очки характеристик? Да, но игрокам пришлось бы провести час, ничего не делая, и умереть от скуки, так почему бы не сделать это весело и не заставить игроков захотеть играть в мою игру? Мне предстоит еще много работы, чтобы разработать достаточно карт, чтобы завершить начальную коллекцию из 240 карт, как в Runestone, особенно учитывая, что каждая карта будет стоить не менее 15 ОМ, что в общей сложности составит 3,6 тыс. ОМ! Я был поражен, когда подумал об этой цифре. Чтобы закончить оставшиеся 239 карт за 15 дней, мне нужно будет делать по 17 карт в день... Невозможно. Если бы у меня было свободное время, я бы даже подумал о том, чтобы сделать все 240 карт, но это совершенно невыполнимо, и я понял, что мне нужно вырезать подавляющее большинство карт. С моей базой в 68 ОМ, даже если я буду отдыхать и медитировать в полдень, у меня будет всего 136 ОМ в день, которые я смогу использовать, мне все еще нужно учитывать стоимость разработки остальной части игры, которая может составлять треть ОМ, потраченных в день на разработку части игры, оставляя мне только 90 ОМ в день для разработки карт, 6 карт в день, 90 карт в конце 15 дней. 90 карт — это не так много, но, по крайней мере, это послужит начальной моделью игры для раннего доступа. Почему именно 15 дней на разработку игры, если до конца университетского теста у меня был еще 21 день? Потому что количество играющих было очень важным моментом в оценке игры. Даже если бы я сделал самую лучшую игру, если бы в нее никто не играл и я занял последнее место, я бы все равно получил низкий балл от университета, поэтому мне нужно было сделать игру доступной для игроков как минимум на 7 дней. С такой хорошей игрой я уверен, что через 7 дней я буду бороться за первые места. Итак, решив все это, я начал отбирать необходимые карты, чтобы составить первые 90 карт игры. Поскольку карт будет немного, мне также пришлось сократить количество героев, оставив только Воина и Мага. В будущем я добавлю других героев вместе с другими картами игры, но сейчас я остановлюсь только на этих двух. Для Воина я оставлю хорошие карты, которые хорошо синергируют с колодами "Существ" и "Оружия", а для Мага — карты с хорошей синергией с колодами "Существ" и "Заклинаний". Таким образом, я смог рассказать об основах игры и предоставить Игрокам свободу играть так, как они хотят. Чтобы Игроки не использовали только карты Заклинаний для получения максимума и усиления магии, мне пришла в голову хорошая идея.
Обновлено: 13.10.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев…