Глава 43Глава 43. Арт-ресурсы, принесённые ветром

Если бы в компании проводился конкурс на звание самого мотивированного трудоголика, то Чжоу Ян победил бы в нём с огромным отрывом. В игровой индустрии существует негласная иерархия, определяющая «стоимость» специалиста при переходе на новое место. У художников и программистов всё предельно прозрачно. Первые выкладывают на стол портфолио: если красиво — ты принят, если нет — до свидания. Вторые показывают код, и хотя для обывателя это лишь набор символов, любой технический директор с одного взгляда определит уровень компетентности кандидата. С геймдизайнерами, которых в профессиональной среде часто называют просто «планировщиками», ситуация обстояла иначе. У этой профессии не существовало чётких критериев оценки. Твой диздок может быть написан идеальным языком, логика — безупречна, а структуры — кристально ясны. Ну и что? В лучшем случае это немного облегчит жизнь программистам, избавив их от лишних вопросов. Но гарантирует ли этот документ успех игры? Этого не знает никто, даже сам автор. Поэтому единственной валютой, имеющей вес при найме геймдизайнера, был «опыт работы над успешными проектами». Если в твоём резюме значился хит, ты мог быть полным бездарем, который просто носил кофе ведущему разработчику, но при смене работы тебе всё равно предложили бы высокую зарплату. Это было несправедливо, нелогично, но именно так работала индустрия. Именно поэтому Чжоу Ян присоединился к «Играм Анти-Рай» с решимостью камикадзе. Он согласился на понижение зарплаты не раздумывая. Его расчёт был прост и циничен: если эта странная компания выпустит ещё пару хитов, то строчка в резюме позволит ему при следующем прыжке требовать оклад, о котором он раньше и не мечтал. Остальные сотрудники не разделяли энтузиазма молодого коллеги. Особенно это касалось двух опытных программистов. Будь у них хоть какая-то альтернатива, ноги бы их здесь не было. Почему же эти высококлассные специалисты оказались на улице и были вынуждены идти в стартап? Ответ был до боли прост: чем выше твоя квалификация и зарплата, тем привлекательнее ты выглядишь в списках на сокращение. В прошлой жизни Гу Фань был свидетелем того, как один из гигантов индустрии одним махом уволил семь тысяч человек. Ирония заключалась в том, что под нож пошли именно те, кто создавал продукт — честные трудяги-программисты. Раздутые же отделы кадров и административный аппарат остались практически нетронутыми. Лозунг «сокращение издержек» на деле часто означал «избавление от тех, кто работает». Впрочем, Гу Фань был вполне доволен собранной командой. Пусть у них не горели глаза, но он и не требовал фанатичной преданности. Главное — профессионализм, а сработаться они успеют в процессе. — Это проект, над которым нам предстоит работать в ближайшее время, — произнёс Гу Фань, раздавая присутствующим ещё тёплые распечатки дизайн-документа «Судьбы Спящего Дракона». Реакция на документ была самой разнообразной. Лицо Чжао Хайцюаня, отвечающего за бэкенд, озарилось едва заметным облегчением. Он быстро пролистал страницы и понял главное: этот проект его практически не касается. Игра была полностью одиночной. Никакого мультиплеера, никаких сложных сетевых протоколов. Его задачи сводились к минимуму: поддерживать простенькие сетевые функции в уже выпущенных проектах — «Траектории Ада», «Сизифе» и «Блоках». По сравнению с его прошлым местом работы, это был не труд, а оплачиваемый отпуск. Единственным пунктом, требовавшим внимания, была настройка искусственного интеллекта для NPC. Нужно было «скормить» нейросети тонну исторических материалов, чтобы персонажи вели себя и говорили в соответствии с эпохой Троецарствия. Но для опытного бэкендера это была рутинная задача из разряда «запустил скрипт и пошёл пить кофе». Фэн Хуэй, фронтенд-разработчик, сохранял профессиональное спокойствие. Объём работы казался небольшим, сложных механик не предвиделось, а поскольку он работал в паре с самим Гу Фанем, нагрузка обещала быть вполне адекватной. А вот Го Хунъюй, руководитель арт-отдела, заметно напрягся. Его намётанный глаз сразу оценил масштаб трагедии: двести уникальных портретов генералов, тридцать городов, интерфейсы... Объём графики был колоссальным. Всё это требовало работы с аутсорсерами, и именно ему предстояло разгребать эти авгиевы конюшни. «Интересно, у них уже есть наработанная база подрядчиков?» — размышлял он, хмуря брови. — «Надо будет поймать босса после собрания и уточнить детали». Но самое сложное выражение лица было у Чжоу Яна. Как единственный профильный геймдизайнер в команде, он был единственным, кто всерьёз пытался понять суть игрового процесса. И его впечатления от прочитанного можно было описать одной фразой: «Ничего не понятно, но очень интересно». В индустрии должность исполнительного геймдизайнера часто называли обидным прозвищем «табличный гном». Суть работы сводилась к бесконечному заполнению таблиц с данными, настройке редактора и постоянному напоминанию программистам о сроках. Чжоу Ян прекрасно понимал своё место в пищевой цепочке и не питал иллюзий. Перед собеседованием он досконально изучил портфолио «Игр Анти-Рай». Его вердикт был однозначен: эти ребята возвели нестандартный подход в абсолют. Анализируя прошлые хиты, он мог задним числом понять логику успеха. В «Траектории Ада» фишкой были искривляющиеся пули. В «Сизифе» — вирусный эффект от страданий стримеров и уникальная физика. В «Блоках» — механика «Т-вращения», вдохнувшая новую жизнь в классику. Всё это были гениальные в своей простоте решения. Если бы Чжоу Яна попросили придумать что-то подобное, он бы сдался через пять минут. Именно поэтому он здесь — чтобы учиться у мастера. Но «Судьба Спящего Дракона»... Этот проект ломал все шаблоны. Он не просто выходил за рамки привычного, он существовал в каком-то параллельном измерении геймдизайна. «Это вообще будет работать?» — крутилось в голове у молодого специалиста. В прошлых играх прослеживалась чёткая киллер-фича. А здесь? 【Стратагемы Спящего Дракона】? На бумаге это выглядело как стандартный набор умений из любой мобильной стратегии. Где здесь революция? Где тот самый крючок, который заставит миллионы игроков страдать и платить? Чжоу Ян чувствовал себя так, словно по его телу маршировал легион муравьёв. Любопытство жгло изнутри. Ему хотелось вскочить и засыпать босса вопросами. Но он сдержался. Украдкой взглянув на невозмутимого Гу Фаня, Чжоу Ян решил прикусить язык. Он здесь новенький, мальчик на побегушках. Не стоит начинать карьеру с того, чтобы выставлять себя самым умным или, наоборот, непонятливым. Лучше подождать удобного момента и спросить наедине. • • • Распределение задач прошло гладко. Дизайн-документ был настолько подробным, что места для споров просто не осталось. Срок разработки определили жёстко — один месяц. Технически этот проект был сложнее «Сизифа». Большинство механик были уникальными изобретениями Лилит, поэтому просто скопировать код из открытых библиотек не получалось. Однако теперь в распоряжении Гу Фаня была настоящая армия: три опытных программиста и исполнительный геймдизайнер на подхвате. Работа обещала закипеть. Вскоре офис наполнился деловым шумом. Все сотрудники получили новенькие, одинаковые ноутбуки — Гу Фань заранее позаботился о мобильности команды на случай переезда. «Железо» было не топовым, но для рабочих задач его хватало с головой. Несмотря на скромные размеры, в компании было всё необходимое для серьёзной разработки: от внутренней системы коммуникации до настроенного сервера контроля версий. Гу Фань уже собирался погрузиться в код, когда к его столу подошёл Го Хунъюй. Арт-директор выглядел озабоченным. — Шеф, есть вопрос, — начал он деловито. — У компании ведь есть постоянные партнёры по аутсорсу арта? Мне нужно знать, кто будет вести коммуникацию с подрядчиками по этому проекту — я или кто-то другой? И кто готовит техническое задание на ассеты? Го Хунъюй задал вопросы, которые задал бы любой профессионал на его месте. Он ожидал услышать контакты студии, сроки, бюджеты. Ответ Гу Фаня заставил его челюсть встретиться с полом. — А, это... — Гу Фань небрежно махнул рукой. — В нашей компании арт-ресурсы, скажем так, приносит ветром. Или они сами растут из земли, как грибы. Тебе вообще не нужно об этом беспокоиться. Видя остекленевший взгляд сотрудника, он пояснил: — До начала активной фазы сборки все необходимые спрайты, портреты и интерфейсы чудесным образом появятся у тебя на диске. Твоя задача — когда они придут, просто подогнать форматы, нарезать атласы и аккуратно разложить всё по папкам в редакторе. Гу Фань на секунду задумался и добавил с лёгкой улыбкой: — А до этого момента, если тебе совсем нечего делать, можешь нарисовать пару концепт-артов просто для души, чтобы развлечь себя.
Обновлено: 16.02.2026

Комментарии к главе

Загрузка комментариев...