Гу Фань перевёл взгляд на вторую половину дизайн-документа, и его брови поползли вверх от изумления. То, что он там увидел, было ещё более шокирующим, чем все предыдущие идеи Лилит вместе взятые.
— Ты серьёзно собираешься использовать псевдо-ИИ для генерации сюжета и диалогов? — недоверчиво спросил он, поднимая глаза на демоницу.
Лилит тут же расплылась в довольной улыбке и энергично закивала, подтверждая его догадку.
— Именно так! Ну, как тебе? Разве это не гениальная идея? — Она горделиво выпятила грудь. — У вас, людей, в мире смертных полно потрясающих игрушек. Этот инструмент сэкономит мне кучу времени и нервов. Я ведь, честно говоря, ломала голову над тем, как быть с моей полной неосведомлённостью в вашей восточной истории. А с этой штуковиной можно отлично схалтурить и срезать углы!
На её лице было написано абсолютное самодовольство.
Гу Фань не сдержался и тяжело вздохнул, массируя виски.
— Ты хоть понимаешь, что технология псевдо-ИИ ещё очень далека от совершенства? — попытался он воззвать к её разуму. — Даже если ты загрузишь в него горы справочных материалов, результат всё равно останется абсолютно непредсказуемым. Иногда он выдаёт что-то действительно впечатляющее, но чаще всего генерирует полную чушь, лишённую всякой логики. Надеяться на то, что он напишет хороший сценарий — это всё равно что посадить обезьяну за печатную машинку и ждать, когда она случайно наберёт полное собрание сочинений Шекспира.
Лилит пренебрежительно махнула рукой, отвергая его опасения.
— Ой, не нагнетай. Ты слишком сгущаешь краски. Вероятность того, что псевдо-ИИ выдаст годный сюжет, всё-таки значительно выше, чем у твоей обезьяны. Разве не проводились тесты? Этот инструмент создаёт отличные фрагменты сюжета с вероятностью около пяти процентов, а сносные, которые можно читать без крови из глаз — с вероятностью около тридцати процентов.
Она сделала паузу, хитро прищурившись.
— Да, остаётся ещё шестьдесят пять процентов вероятности, что он напишет какой-то несвязный бред. Но кого это волнует? Напоминаю: я делаю игры исключительно для того, чтобы собирать негативные эмоции игроков! Так что я в любом случае остаюсь в выигрыше.
Лилит выглядела настолько уверенной в своей правоте, что спорить с ней казалось бесполезным.
— И что ещё важнее, — продолжила она, — использование ИИ сделает мир игры абсолютно хаотичным. Каждая новая партия будет уникальной. Игроки просто не смогут списывать друг у друга ответы или пользоваться гайдами, потому что готовых решений не будет существовать в природе!
Гу Фань замолчал. Лилит действительно становилась всё хитрее и коварнее с каждым днём.
Так называемый «псевдо-ИИ» был особой технологией этого мира, напоминающей ChatGPT из прошлой жизни Гу Фаня, но обладающей ещё более широким функционалом.
Это был мощный инструмент обработки естественного языка, обученный генерировать ответы, поддерживать диалог с человеком и даже выполнять творческие задачи вроде написания писем, сценариев для видео, рекламных текстов и переводов.
Гу Фань ещё в прошлой жизни успел оценить мощь подобных нейросетей. В этом мире технология шагнула чуть дальше, и официальные разработчики игровых движков даже выпустили специальные пакеты ИИ-инструментов для геймдева.
Изначально предполагалось, что геймдизайнеры будут использовать этот инструмент для обогащения и улучшения игровых сюжетов. Но, как говорится, гладко было на бумаге, да забыли про овраги. Реальность оказалась жестокой: на данный момент этой технологией почти никто не пользовался всерьёз.
В первый месяц после релиза инструмента рынок наводнили игры, использовавшие его как главную фишку. Однако игроки быстро поняли, что у технологии слишком много недостатков.
Во-первых, ИИ требовал тщательной настройки и «скармливания» огромного количества специфических данных. Его нельзя было просто включить и забыть.
Во-вторых, даже при идеальной настройке статистика была неумолима: лишь малая часть сгенерированного контента была качественной. В большинстве случаев ИИ выдавал тексты, в которых начало противоречило концу, а логика повествования рассыпалась на глазах.
Да, он неплохо справлялся с ролевым отыгрышем и короткими диалогами, порой выдавая удивительно живые фразы. Но связность сюжета была его ахиллесовой пятой.
Игроки, которые и так часто любят пропускать сюжетные вставки, приходили в ярость, когда обнаруживали, что разработчики кормят их сгенерированной нейросетью бессмыслицей. Поэтому большинство дизайнеров, поигравшись с новинкой, предпочли убрать её на дальнюю полку до лучших времён.
И вот теперь Лилит, проектируя «Судьбу Спящего Дракона», наткнулась на этот забракованный индустрией инструмент и восприняла его как дар небес. Он словно был создан специально для неё.
Будучи демоном из Ада, Лилит совершенно не разбиралась в истории Троецарствия и, что важнее, ленилась её изучать. Псевдо-ИИ стал для неё идеальным способом схалтурить.
Как же изменится игра после внедрения этой технологии?
Прежде всего, о точном воспроизведении исторических событий можно было забыть. По задумке Лилит, ключевые вехи истории должны были оставаться узнаваемыми, но всё, что происходило между ними, отдавалось на откуп безумному алгоритму.
Это идеально вписывалось в лор игры: раз уж в исторических личностей вселились демоны, то вполне логично, что они будут принимать решения, отличные от реальной истории!
В «Судьбе Спящего Дракона» планировалось огромное количество вариантов взаимодействия между NPC. Они могли 【Стать приёмным отцом и сыном】, 【Поклясться в братстве】, 【Вступить в брак】 или даже помочь другому персонажу отомстить. И, разумеется, они могли 【Стать кровными врагами】.
Лилит хотела использовать псевдо-ИИ, чтобы превратить эти взаимодействия в генератор случайного хаоса. Мир игры должен был стать непредсказуемым, лишая игроков возможности опираться на исторические знания или гайды, что многократно повышало вероятность провала.
Если реализовать всё именно так, то выполнить главную цель — 【Возродить династию Хань】 — станет абсолютно невозможно.
— Но если у игроков нет ни единого шанса на победу, — с любопытством спросил Гу Фань, — зачем ты вообще устроила этот спектакль с разделением на четыре этапа и придумала уникальную механику «Стратагем»?
Лилит самодовольно ухмыльнулась.
— Разумеется, чтобы запутать их! Пусть думают, что в игре богатые и глубокие механики. Это заставит их пытаться снова и снова. А когда они наконец поймут, что к чему, я уже соберу с них богатый урожай негативных эмоций!
Гу Фань был потрясён. Лилит действительно училась. Она научилась маскировке!
Конечно, в её прошлых играх тоже были элементы обмана, но на этот раз ловушка была расставлена с пугающим изяществом. Она была скрыта, многослойна и смертоносна.
Именно наличие «Четырёх этапов» и «Стратагем Спящего Дракона» заставит игроков винить в поражении не кривой баланс, а собственные навыки или неудачу. Они будут думать: «Наверное, я выбрал не тот год старта» или «Надо было использовать другую стратагему». Они будут пробовать раз за разом, генерируя тонны гнева и разочарования.
А когда до них дойдёт истина, будет уже слишком поздно.
Лилит, похоже, была в полном восторге от собственного коварства.
— Я действительно самый талантливый геймдизайнер во всём Аду! Придумать такую идеальную схему всего за два дня, совершенно не разбираясь в теме Троецарствия... Я просто гений!
Она потянулась и добавила:
— Если других вопросов нет, то утверждаем этот план. Ах да, ещё кое-что. Я ничего не знаю про этих ваших генералов, так что биографии и описания персонажей напиши сам. Всё равно они никак не влияют на геймплей.
Бросив это напоследок, Лилит уверенно растворилась в воздухе.
• • •
На следующее утро Гу Фань, как обычно, пришёл в офис.
Компания «Игры Анти-Рай» теперь производила впечатление настоящего муравейника талантов. Из скромного дуэта она внезапно разрослась до коллектива из десяти человек!
Новые сотрудники, если ранжировать их по важности занимаемых должностей, представляли собой весьма пёструю компанию:
Сяо Минъюй — финансовый директор, блестящая выпускница финансового факультета Имперского университета.
Фэн Хуэй — старший фронтенд-разработчик с семилетним стажем. Это был мужчина со смуглой кожей, который выглядел значительно старше своих лет — классический образ прожжённого программиста.
Чжао Хайцюань — старший бэкенд-разработчик, пять лет опыта. Худощавый, интеллигентный мужчина в очках, с виду очень мягкий и спокойный.
Го Хунъюй — 3D-художник и по совместительству руководитель арт-отдела. Выпускник обычной художественной академии, но с четырёхлетним опытом и отличным портфолио. Фанатик фитнеса, чьи мышцы едва помещались в футболку.
Чжоу Ян — исполнительный геймдизайнер, выпускник математического факультета Имперского технологического университета. Опыт работы всего год, но зато энергии хоть отбавляй. Молодой парень, который любил поговорить.
Кроме того, в штат были приняты три тестировщика, которых определили в подчинение к Су Тун. Их задачей было помогать ей искать баги и проверять игровые сценарии.
Сегодня был их первый рабочий день.
Как можно было охарактеризовать этот коллектив?
Назвать их сплочённой командой язык не поворачивался. Скорее, это была группа людей, каждый из которых преследовал свои скрытые цели.
По правде говоря, никто из них пока не испытывал особой лояльности к «Играм Анти-Рай». Все они пришли сюда с понижением зарплаты, и если бы у них был выбор получше, ноги бы их здесь не было.
Почему же они всё-таки согласились? У каждого была своя причина.
Сяо Минъюй пришла исключительно из любопытства к странной компании. Фэн Хуэй, которого сократили на предыдущем месте из-за возраста, отчаянно нуждался в работе, чтобы платить ипотеку. А Чжоу Ян просто хотел получить красивую строчку в резюме, чтобы потом перепрыгнуть в более престижное место.
Обновлено: 16.02.2026