— Эта игра выглядит просто потрясающе! Настоящее произведение искусства!
Су Тун уже закончила читать дизайн-документ, но все никак не могла оторваться, готовая перечитывать его снова и снова.
В ее глазах этот проект был не просто игрой, а смелым инновационным экспериментом. Объединить миф о Сизифе с концепцией Чистилища из «Божественной комедии», проработать мельчайшие детали и превратить это в интерактивный опыт — разве это не идеальное воплощение того, что называют «девятым искусством»?
Раньше Су Тун уже ходила на собеседования в другие игровые студии и изучала их портфолио.
Но большинство из них штамповали примитивные мобильные «убивалки времени», не требующие ни ума, ни фантазии. Даже редкие клиентские игры чаще всего сводились к банальной гонке цифр: у кого больше доната, тот и победил. Мало кто осмеливался вкладывать душу в художественную ценность проекта.
Поэтому Су Тун все больше убеждалась в том, что ей невероятно повезло попасть в такую уникальную, не похожую на других компанию.
Гу Фань помолчал, наблюдая за ее восторгом, а затем спросил:
— А что ты думаешь о базовом геймплее?
— О геймплее? — Су Тун растерянно моргнула и снова уткнулась в документ. — Ну... мне кажется, он вполне нормальный?
Гу Фань кивнул, не став развивать тему.
Что ж, вполне ожидаемо.
Очевидно, что как новичок, почти не игравший в игры, Су Тун не имела ни малейшего представления о дизайне механик, балансе сложности и том эмоциональном опыте, который игра должна дарить пользователю. Для нее все это было темным лесом.
С точки зрения «упаковки» игра действительно выглядела неплохо. Лилит использовала материалы из своего родного мира, и для демона это было естественным преимуществом.
Визуальная часть, как и в прошлый раз, обещала быть взрывной.
Для Гу Фаня это был стиль «темное фэнтези», но для художников из Ада — скорее всего, самый банальный реализм. Материала вокруг навалом, просто бери и срисовывай с натуры.
Короче говоря, полное соответствие профилю!
Ранее Гу Фань предлагал Лилит не заморачиваться так сильно с графикой, но демоница явно пропустила этот совет мимо ушей.
Почему же она была так уверена, что «Сизиф» сможет превзойти «Траекторию Ада» по количеству отпугнутых игроков и собранного негатива?
Ответ был прост: она решила ударить по самому фундаменту — по геймплею!
Успех «Траектории Ада» был случайностью, вызванной багом с искривлением пуль. А этот баг, в свою очередь, возник из-за сложности механик шутера от первого лица.
Но в «Сизифе» механика была примитивной до безобразия.
Только движение и прыжки.
Более того, Лилит намеренно сделала Сизифа неповоротливым и слабым.
Видимо, урок «Траектории Ада» был усвоен: вместо того чтобы усиливать врагов, лучше ослабить игрока!
И это ослабление выглядело вполне логичным. Да, Сизиф — мифический герой, силач и все такое, но он же толкает огромный камень! Естественно, он будет двигаться медленно и прыгать низко.
В таких условиях каждый шаг игрока превращался в пытку.
А значит, никакого удовольствия от процесса.
Слабость собственного персонажа всегда вызывает куда большее разочарование и злость, чем сила противника.
Чтобы эта игра стала нормальной, увлекательной и популярной, ей не хватало чего-то очень важного.
Чего же именно?
Гу Фань погрузился в глубокие раздумья.
• • •
Следующий месяц прошел в размеренном ритме разработки.
По сравнению с предыдущим проектом, создание «Сизифа» оказалось чуть сложнее. «Траектория Ада» была простым шутером, для которого существовало множество готовых шаблонов.
А вот механика «толкания камня» в «Сизифе» была уникальной. Готовых решений не было, и Гу Фаню пришлось самому писать код для всех физических взаимодействий и правил.
К счастью, геймплей был предельно прост — только «катить камень в гору», поэтому уложиться в месяц было вполне реально.
Что касается Су Тун, то она тоже не сидела без дела.
Эта отличница всего за один день выучила дизайн-документ «Сизифа» наизусть, чуть ли не задом наперед, а затем, по указанию Гу Фаня, приступила к игре в «Траекторию Ада».
Как бы описать ее успехи... Пожалуй, фраза «Главное не победа, а участие» подходила идеально.
Гу Фань решил устроить ей небольшую проверку, чтобы убедиться, не ошибся ли он, назначив ее руководителем группы тестирования. Поэтому он намеренно не сказал ей про баг с самонаводящимися пулями.
Он просто дал задание: пройти одиночную кампанию «Траектории Ада», не пользуясь гайдами из интернета.
И вот, Гу Фань наблюдал, как Су Тун с упорством, достойным лучшего применения, умирала на первом же мобе в течение двух часов.
Это доказывало два факта.
Во-первых, ее игровые навыки были действительно ужасны. Она путалась в клавишах, а ее стрельба с мыши выглядела так, будто она пытается играть на геймпаде ногами.
Во-вторых, ее способность находить баги стремилась к нулю. Если бы она тестировала игру, то баг с пулями остался бы незамеченным даже через неделю.
Гу Фань был в восторге.
Совпадение по обоим пунктам означало, что он нашел идеального тестировщика!
• • •
Время летело незаметно, и вот уже прошли месяц и две недели.
Гу Фань потратил месяц на кодинг «Сизифа», а затем еще две недели они с Су Тун тестировали игру вдоль и поперек.
Основную работу делал автоматический инструмент «AI-debug», который быстро выловил и исправил все поверхностные ошибки.
Кроме того, Гу Фань и Су Тун проводили «ручное вспомогательное тестирование».
Говоря простым языком, они просто играли, надеясь случайно наткнуться на глубокие баги методом тыка.
И надо сказать, «нашли» они их немало.
На этот раз Гу Фань скрупулезно задокументировал каждое исправление в логах, чтобы подчеркнуть титанический труд, который он и его команда вложили в проект «Игр Анти-Рай».
В итоге игра была отполирована до блеска и полностью соответствовала первоначальному замыслу Лилит.
Все готово, можно выпускать!
К этому моменту на счетах компании скопилась весьма приличная сумма.
«Траектория Ада» продавалась уже месяц и три недели, принеся около семи миллионов чистой прибыли.
Из этих денег 70% уходило на разработку и продвижение новых проектов — это примерно пять миллионов.
Создание «Сизифа» обошлось недешево: Гу Фань купил дорогие ассеты и плагины, заказал часть кода на аутсорсе, плюс текущие расходы — итого около двух миллионов.
Учитывая, что графику предоставила Лилит, для инди-игры это был очень солидный бюджет.
5% составлял личный бонус Гу Фаня — 350 тысяч. Эту сумму он, разумеется, первым делом перевел на свой личный счет, чтобы спать спокойно.
Оставшиеся 25%, то есть 1 миллион 750 тысяч, предназначались для операционных расходов: зарплаты, аренды, покупки оборудования.
Здесь Гу Фань экономил как мог. На данный момент он потратил всего около тридцати тысяч, так что в запасе оставалось еще 1,7 миллиона.
Итого на счету компании лежало примерно 4,7 миллиона.
Из них 1,7 миллиона — это «подушка безопасности» на всякий случай, которую Гу Фань пока не трогал. А вот оставшиеся 3 миллиона — это бюджет на маркетинг.
Продвижением по-прежнему занималась Лилит лично, и Гу Фань понятия не имел, как она собирается потратить эти деньги.
Впрочем, он надеялся, что она спустит все до копейки. Хранить их смысла не было — они могли пойти только на дело, а если закончатся, Лилит добавит еще. Так зачем экономить?
• • •
Шесть часов вечера.
Поужинав в забегаловке, Гу Фань вернулся в свою съемную квартиру и обнаружил Лилит. Демоница вальяжно раскинулась на кресле-мешке в гостиной, хрустела чипсами и играла в «Сизифа» на ноутбуке.
Настроение у нее, кажется, было приподнятое.
— Игра получилась неплохой, — заметила она, не отрываясь от экрана.
— Разумеется, — кивнул Гу Фань. — Я программист с принципами. Какими бы безумными ни были требования менеджера или дизайнера, я расшибусь в лепешку, но выполню их.
Лилит бросила на него взгляд, полный скепсиса.
— Эй, почему ты так на меня смотришь? — возмутился Гу Фань, доставая из холодильника банку колы. Он плюхнулся в свое новое кресло и щелкнул ключом. — Я чувствую себя несправедливо обвиненным, как Доу Э перед казнью!
— У тебя хватает совести говорить такое после того грандиозного провала с «Траекторией Ада»? — фыркнула Лилит.
— А чего мне стыдиться? — парировал Гу Фань. — Ты скажи, функциональные требования выполнены? Выполнены.
Лилит на мгновение зависла. Ну да, формально все требования были соблюдены. Более того, из-за бага некоторые функции работали даже слишком хорошо... С этой точки зрения придраться было не к чему.
Подумав немного, она сдалась:
— Ладно. Будем надеяться, что с «Сизифом» мы не наступим на те же грабли!
Она отложила ноутбук и приняла деловой вид:
— Кстати, пока игра проходит проверку перед релизом, я подготовила маркетинговый план. Твоя задача — четко его реализовать!
• • •
Обновлено: 23.01.2026