Инстинкт подсказывал ему, что перед ним существо недосягаемого уровня, но неутолимый аппетит заставил его протянуть щупальца и броситься на Фан Чэна.
Но тот лишь сделал лёгкий жест рукой, и невидимая Длань грома пронзила тело монстра, уничтожив его ядро. Чудовище, сросшееся с планетой, мгновенно погибло.
Однако тут же Фан Чэн выпустил ещё один поток духовной силы, и только что убитый монстр снова ожил.
Смерть и воскрешение окончательно сломили волю чудовища. Дрожа, оно протянуло к Фан Чэну свои щупальца в знак покорности.
— Отлично. Ешь помедленнее и не двигайся. Скоро я пришлю сюда несколько крошек, а ты будешь на них постоянно нападать. Да, и если кто-то из них коснётся метки на твоём щупальце, просто отпусти его.
Монстр выглядел ужасающе и был крайне агрессивен. Игроки перед ним были ничтожно малы и не имели шансов на спасение.
Единственный способ пройти игру — коснуться переключателя на кончике его щупальца. Это, должно быть, казалось совершенно безнадёжной задачей.
Хотя для него, бессмертного, это было проще простого, для беспомощных игроков это, вероятно, станет настоящим кошмаром.
Он даже придумал название для игры — «Навстречу смерти».
У гигантского монстра, пожирающего звёзды, были миллионы щупалец, так что одновременно могли играть миллионы игроков. Наблюдая за ними, он сможет проверить свою теорию и укрепить своё сердце Дао.
Формация сбора духа готова, тела для игроков созданы, их характеристики настроены. Всё готово!
Ему уже не терпелось увидеть, как игроки будут кричать от ужаса, который он для них приготовил.
С удовлетворением упаковав всё это с помощью бессмертного искусства, Фан Чэн завершил создание игры и начал выбирать платформу для её размещения.
За победу в «Кубке новичков» он, помимо славы, получил десять тысяч юаней.
Хотя бессмертному не нужны деньги, он хотел зарабатывать их мирскими способами, чтобы лучше понимать чувства людей и делать игры.
На эти деньги он купил небольшую рекламу и выложил «Навстречу смерти» на крупнейшей международной платформе «Пар». Игра, как и прошлая, была бесплатной. После этого он вернулся на планету к пожирателю звёзд.
Оставалось лишь ждать реакции игроков.
В это самое время Лао Ван был на пределе.
Семь дней беспрерывной игры во «Второго сына леса» до неузнаваемости преобразили его базу, но и довели его до полного истощения.
Обзоры новых игр — заброшены. Рекламные интеграции — заброшены. Ретроспективы старых игр — заброшены. Игровые подкасты — заброшены. Продакт-плейсмент — тоже заброшен.
Всё своё время он проводил в лесу, рубя деревья, создавая предметы и готовясь к новому штурму стража руин.
В прошлый раз трёхстам игрокам совместными усилиями наконец удалось пробить первую линию обороны стража. Его щит иссяк, и он рухнул на землю.
Но кто бы мог подумать, что этот милашка умеет трансформироваться во вторую форму.
После трансформации страж стал ещё сильнее и одним ударом уничтожил всех игроков. Те, проклиная геймдизайнера, с новым энтузиазмом принялись рубить деревья и ковать снаряжение.
Лао Ван тоже хотел продолжить, но кто-то в чате не выдержал:
— Лао Ван, пощади себя.
— Хватит гриндить, иди спать. Чем раньше ляжешь, тем дольше проживёшь; чем дольше проживёшь, тем дольше будешь гриндить. Следовательно, чем раньше ляжешь, тем дольше будешь гриндить.
— Железная логика, снимаю шляпу.
Лао Ван зевнул и уже собирался последовать совету, как вдруг на платформе «Пар» всплыло рекламное объявление.
«Вы следите за этим автором: создатель „Второго сына леса“ выпустил новую игру „Навстречу смерти“, которая уже доступна…»
— …
— К чёрту эту жизнь!
***
Игры Фан Чэна, как всегда, отличались небольшим размером и высоким качеством.
Увидев на странице игры метку «ужасы», Лао Ван с канала «Игровые байки» усмехнулся:
— Днём не поймаешь, ночью не спрячешься. Сегодня отличный вечер для хоррора.
— Лао Ван, только не умирай там...
— Спокойно, я знаю меру. Договоримся так: если меня напугают, я сразу иду спать. Ну всё, поехали!
На экране появилось название «Навстречу смерти» на фоне серого, затянутого тучами неба. Общая картина выглядела не столько пугающей, сколько трагической.
Огромный неизвестный объект устремлялся ввысь. Его спиралевидное тело напоминало мифическую Вавилонскую башню, ведущую прямо в рай.
Вокруг не было ни единой живой души. Деревья почернели от недостатка солнечного света, а место, где очутился Лао Ван, походило на гигантскую, но совершенно пустую площадь.
— Графика, как всегда, на высоте, детализация безупречна. Разбросанные повсюду мелочи создают гнетущую атмосферу конца света. Фан Чэн — определённо мастер по части окружения.
Высказав своё восхищение, Лао Ван начал управлять персонажем, выполняя различные действия, чтобы привыкнуть к его особенностям.
В отличие от «Второго сына леса», в «Навстречу смерти» Фан Чэн намеренно сделал глиняного человечка очень слабым, чтобы подчеркнуть его беспомощность. Однако, чтобы усилить у игрока чувство погони и желание спастись, он наделил его двумя мощными ногами, позволявшими прыгать как можно выше.
По замыслу Фан Чэна, игрок, войдя в игру, должен был немедленно увидеть громадного Пожирателя звёзд. Его ужасающий вид должен был сокрушить их рассудок, заставив ощутить глубокое отчаяние от несопоставимости размеров.
Однако Фан Чэн упустил одну деталь.
А именно — масштаб.
Бессмертный с его божественным сознанием мог мгновенно осознать всю громадность Пожирателя звёзд, но человек — нет.
В глазах Пожирателя люди были существами размером с вирус. Он даже не ощущал их присутствия, а лишь безучастно следовал приказу Фан Чэна, безмолвно ожидая прибытия так называемого «малыша».
А в глазах человека щупальце Пожирателя было просто огромной башней, уходящей в небо. Невозможно было охватить её взглядом целиком и, как следствие, почувствовать исходящий от неё ужас.
Освоившись с управлением, Лао Ван огляделся по сторонам и растерянно спросил:
— Странно, а в чём задача игры? Деревья тут, похоже, рубить нельзя. Будут джампскейры?
Так называемый джампскейр — это когда что-то очень страшное внезапно появляется, пугая своим отвратительным видом, отчего сердце начинает бешено колотиться, а руки и ноги холодеют.
В джампскейрах не было ничего плохого, просто в последнее время их стали использовать слишком часто. Почти все хоррор-игры на рынке прибегали к этому приёму, из-за чего их дизайн стал довольно однообразным.
Обновлено: 21.01.2026